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Tout ce qui a été posté par Hiei-
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A mon avis oui, les voix sont déjà ultra compressés. Il suffit de voir Shenmue 1, quand tu te dis que "toutes" les voix de l'intro tiennent dans 1 Mo environ. J'avais lu que la version JAP du 1 était en mono mais ça me semble bizarre, à mon avis les voix le sont déjà vu la taille. Surtout qu'il n'y a pas encore si longtemps (avant l'époque PS2 et donc l'époque DVD-Vidéo au Japon, les animes étaient encore en mono à part l'opening en général, comme quoi...) Edit : L'espagnol a été fait au complet visiblement. J'ai un .rar avec 3 ppf où le plus gros semble être traduit, même si si visiblement ce n'est pas complet. Surement 80-90% et des poussières je présume. Trouvé sur emule, le nom de l'archive est "DC_Dreamcast_Shenmue_traduccion_castellano_ppfs.rar" Pour les releases, les archives sont à appliquer sur les releases Kalisto US. Copier-coller du readme.txt : shenmue1.ppf : 1.28 Mo shenmue2.ppf : 982 Ko shenmue3.ppf : 348 Ko.
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J'ai créé une archive (avec une explication) permettant de récupérer le dump original (E) du GD 1 de Shenmue 1 à partir du CD 1 de la release de Kalisto (U). Elle sera disponible la semaine prochaine (elle n'est pas énorme en soit, mais vu ma super connexion, il me faudra un minimum de temps pour l'uploader, et comme ça dépend aussi si je suis devant mon PC ou pas pour le lancer. Vivement le mois prochain, que je lâche, logiquement, cette connexion de merde !). Ca permettra aux gens qui veulent bidouiller ou autre (par exemple, tenter diverses manipulations de rip ou autres) de pouvoir avoir le dump original (avec les AFS non compactés en autre), et j'ai aussi fait un readme en anglais si ça peut intéresser d'autres personnes d'autres pays).
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Euh, pour le béta-test, une fois le jeu traduit, je préfère le faire sur DC directement perso (les émulateurs, c'est bien pour vérifier vite fait en attendant, mais une fois terminé, autant le faire sur la vraie console quitte à cramer quelques CD car on ne sait jamais. Des choses peuvent fonctionner différement sur émulateur et sur console, sachant que l'émulation ce n'est jamais parfait à 100%. J'ai reçu le DVD qu'Ayla m'a envoyé donc j'ai maintenant aussi la version E (PAL) de Shenmue 1 dumpé. (Je lui enverrais ma version japonaise demain pour qu'il me fasse le dump des 4 GD (3 + Passeport). Je vais donc commencer à tester pour faire un iso complet des isos PAL déjà sur 80 minutes pour voir. Kogami-san : Théoriquement oui, en faisant l'inverse, mais il faut s'y connaitre un minimum en programmation je pense. Quoi que, il faut voir encore. Car pour faire du "qqchose => wav", il suffit d'avoir un codec qui décode, mais pour faire "wav => qqchose", il faut avoir un codec qui encode, ce qui est différent. Un petit exemple, le codec XviD n'encode qu'en XviD et pourtant, il peut décoder du DivX (mais pas en encoder). Manic : Voilà le fichier "FREE01.IDX" provenant du dump complet du GD 1 : http://www.hiei-tf.fr/FREE01.rar Si tu as besoin d'autres fichiers, n'hésite surtout pas
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Je ferai d'ailleurs ça une fois la réinsertion du FR sur les AFS JAP terminé (qui auront été remis sur le PAL), et donc, une fois la version PAL (avec voix US) terminé, comme ça, cela fera d'une pierre trois coups (et non deux lol !) 1) Vérification du bon fonctionnement des voix Japonaises sur la version PAL. 2) Vérification du bon fonctionnement de la traduction. 3) Vérification de la concordance de la traduction par rapport aux dialogues Japonais. (Les trois en même temps, même si les deux premiers peuvent aussi être fait par d'autres personnes si besoin).
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Bah c'est ce que j'ai déjà dit avant, que je vérifierai une fois la traduction US terminé.
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Pour en revenir à ce que tu disais Kogami, en copier-collant les subs FR sur l'iso avec les voix JAP, je le ferai aussi sûrement avec les subs US juste après, je ne pense pas que ça existe déjà (les voix Japonaises et des Subs US et ça peut peut être en intéresser certains), et ça doit être très rapide à faire vu qu'il n'y a aucun travail de traduction. Mais bon, d'abord les FR.
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C'est ce que j'ai tenté, mais comme dit au dessus, si je ne modifie ne serait que quelques caractères, plus aucun sous-titre ne s'affiche (même sur le AFS PAL d'ailleurs). Ca peut attendre de toute façon, ça ne presse pas, vu qu'il faudra l'idx pour que ce soit pleinement fonctionnel de toute façon (donc ça ne sert pas à grand chose d'avoir les accents avant).
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Oui, c'est ce que j'ai fait là. Niveau éditeur hexa, ce n'est pas trop un problème, je ferai de la trad de roms avant donc je m'y connais un minimum (J'ai remplacé la phrase phrase par "C0C1C2C3, etc...") Enfin, ça attendra, on sait déjà que ça fonctionne, et il y faudrait de la malchance je pense pour que les accents ne soient pas implémentables donc ça roule, bien joué pour le boulot déjà fait
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T'es sûr qu'on peut modifier un .srf en hexa sans problème ? J'avais essayé avant que tu ne sortes l'éditeur et les sous-titres ne s'affichaient plus du tout alors que j'avais modifié avec les mêmes tailles :o Enfin, peut être un problème chez moi. Pour les accents, j'ai testé "TES é !" et ça m'a affiché "TES !" Je vais reessayer de modifier avec un éditeur hexa. Edit : Ca ne passe pas chez moi. J'ai beau remplacé juste le même nombre de caractères, sauvegarder, recréer le AFS et recréer l'iso, et dans ce cas, plus aucun sous-titres ne s'affichent.
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Oui, j'y ais pensé. J'ai aussi pensé faire la même chose avec les isos PAL finaux que je préparerai la semaine prochaine, comme je traduirais en faisant le jeu petit à petit, pour avoir le contexte, ça permettra de m'assurer déjà que les isos créés fonctionnent bien et sont finissables (sauf problème majeur, et selon mes calcules, les trois doivent pouvoir tenir sans rien retirer sur des cd de 700 Mo, ce qui serait le mieux pour tout le monde), le 2 en tout cas c'est sûr, sans rien retirer. Le 1, ça devrait le faire aussi en compactant, j'ai fait un petit test sur les AFS que tu as uploadé et en mettant 2048 (même si c'était déjà le cas ?), on a un gain. Le 3 au pire, deux versions, une 700 Mo avec deux-trois trucs retirés si besoin, et une 90-99 minutes complète. Ensuite, suffira de retenter la même chose avec le japonais (je compte vérifier la traduction en jouant vu que notre test est concluant, donc je pourrais voir en même temps s'il y a des problèmes). Mais ce sera un peu plus tard, déjà le temps d'avancer la trad et la version PAL, et le temps de récupérer la version JAP dumpé, et pour ça, il faut déjà que j'envoie mon jeu à Ayla perso. Lorsque l'éditeur sera prêt en version définitive, et que je commencerai à réinsérer les textes déjà traduits pour voir, je m'occuperai de réinsérer les textes en double (une fois dans les AFS PAL, une fois dans les AFS JAP), comme ça ce sera fait direct et il ne restera plus qu'à tester. Le seul dernier problème, ce sont les accents. Je ne sais pas si ça pourra les supporter mais je pense que oui, s'ils y en a sur Shenmue 2, il doit y en avoir quelque part sur Shenmue 1.
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http://www.hiei-tf.fr/shenjap-testfr.jpg Edit : A quelques secondes près lol ! Enfin quelques minutes en fait, j'aurais du actualiser la page avant de poster ^^;
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Mon lien a mal fonctionné en fait, voilà le bon : http://www.hiei-tf.fr/shen-jap.jpg Pour lire le texte correctement, tu dois tout d'abord extraire le texte du AFS Japonais en .txt (de la même façon que les textes du AFS PAL). Ensuite, je te conseille d'installer un programme qui s'appelle "JWPce" (JWPce 1.50 chez moi), c'est une sorte de notepad amélioré pour la langue Japonaise (avec un dictionnaire et autre). Une fois installé, tu renommes ton .txt en .euc et tu l'ouvres de façon classique, et la magie, le véritable texte Japonais apparaîtra Pour les textes, il y a-t-il un moyen de modifier un texte vite fait à l'arrache en passant par un éditeur hexadécimal sans rien toucher d'autre ? (Je suppose que non ?). Histoire de voir si les AFS Japonais peuvent supporter les caractères occidentaux. Manic : Oui, je parlais "complet" dans le sens fonctionnel Car je suppose que sans le support des .idx, les textes ne peuvent pas être modifiés, même pour un simple test sur une phrase ?
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Un second post pour bien séparer de l'explication. J'ai testé le AFS de la version Japonaise, et il fonctionne bien aussi sur la version Kalisto (Voix Japonaises + sous-titres Japonais). Par contre, je n'ai pas testé de voir plus en détail pour le moment pour les voix Japonaises et les sous-titres Anglais, je verrais ça dans la soirée. Du bon boulot en tout cas cet éditeur de subs, il est capable de directement extraire les textes de la version Japonaise directement en Japonais (donc il n'y a pas besoin de programmer une fonction exprès). Il ne les affiche pas dans le logiciel, et cela nécessiterait une fonction si l'on veut les afficher directement dans le logiciel, mais ce ne serait qu'un bonus, vu qu'en faisant extraire en .txt et en utilisant un programe appropré pour l'ouvrir, les caractères japonais apparaissent, comme le montre l'exemple ci-dessous : http://www.hiei-tf.fr/shenjap.jpg Le format dans lequel les extraits l'éditeur de sous-titres est le type d'encodage "EUC". Quelques informations sommaires à propos de ce type d'encodage : EUC: In EUC encoding, there are no escape sequences to switch into Japanese mode; instead the high bit is set on at least one of the bytes (and usually both) of a double-byte character. Characters without the high bit set are treated as standard ASCII; characters with the high bit set are combined in pairs to make Japanese characters. Characters with extended ASCII codes are prefixed with a special code telling the computer that the next character is to be treated as extended ASCII code, not as a Japanese character. EUC encoding has the advantage that you can extract parts of a character sequence easily, because you do not have to deal with whether you are in double-byte mode or not, as you do in JIS. This is why EUC and shift-JIS (which is similar) are used heavily in computers, and especially on the Internet. En gros, si tu veux qu'un jour l'éditeur affiche directement les caractères Japonais, il faudra "simplement" que l'éditeur supporte le type d'encodage "EUC". Ca va être très pratique pour vérifier la traduction avec le Japonais en tout cas, c'est top ! Pour avoir les sous-titres anglais, avec les voix Japonaises, j'ai pensé à deux solutions : Trouver un éditeur de .idx fonctionnel avec Shenmue 1 (voir en créer un spécialement pour), qui permettrait de refaire les bons liens entre les voix et les sous-tires si besoin (ce doit être ça le problème quand on mixe les sous-titres anglais avec les voix japonaises). Attendre qu'une préversion de l'éditeur permettant de modifier les sous-titres soit prêtre, et tester de remplacer quelques sous-titres Japonais par des phrases françaises. Cela fonctionnera peut être quand même, vu qu'on est sur le jeu PAL, et que donc, la police de caractères occidentale est disponible à d'autres endroits sur le CD.
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Ah bon ? Comme t'as su alors pour le 1ST_READ.BIN ? (A moins que je l'ai demandé ici aussi ?) Vu que je te l'avais demandé en PM justement. Enfin, pas grave et merci pour le fichier ^^ (Maintenant, il est possible de recréer un .cdi fonctionnel en partant de la release Kalisto avec ce fichier) Pour ceux qui seraient intéressés par la manip (pour quelque raison que ce soit, plus tard pour tester la traduction ou autre, et comme j'ai eu du mal à trouver comment en faire un simplement), voici comment faire (merci à Ayla pour l'explication originale) : (Les manipulations sont très simple et très rapidement à faire, j'ai détaillé un maximum pour éviter tout problème mais ne vous enfuyez pas en voyant la longueur de l'explication, ça prend 5 minutes grand max pour tout faire). Il vous faut : - La release Kalisto US de Shenmue (ou une version PAL s'ils en ont sorti une depuis). - Le fichier "1ST_READ.BIN" se trouvant dans le fichier zip uppé par Kogami (lien ici : http://kogami.free.fr/A0114.zip) - BINHACK.EXE - bootmake_11_cdi4dc_02b.rar Etape 1 : Monter le .cdi sous Deamon Tools ou autre, et copier tous les fichiers du CD dans un répertoire de votre disque dur, par exemple "C:\SHEN1CD1" Etape 2 : Lancer le mode "lignes de commande MS-DOS" ("Démarrer => Executer", entrer "cmd" puis faire "OK") Etape 3 : Aller dans le répertoire créé précédemment avec les commandes : C: CD\ CD\SHEN1CD1 (Ne pas fermer la fenêtre de "lignes de commandes MS-DOS", elle va resservir peu après) Etape 4 : Copier "BINHACK.EXE" à la racine du répertoire crée (ici "C:\SHEN1CD1\"), la racine étant là où se trouve les fichiers "0A.DAT", "0GDTEX.PVR", "1ST_READ.BIN" et "DISCNUM.BIN". Etape 5 : Décompresser "bootmake_11_cdi4dc_02b.rar" dans un répertoire, exemple "C:\bootmake_11_cdi4dc_02b". Copier le "IP.BIN" se trouvant dans le sous-répertoire "TOOLS" (ici C:\bootmake_11_cdi4dc_02b\tools\" dans la racine du répertoire des fichiers du cD (ici "C:\SHEN1CD1\"). Etape 6 : Retourner sur la fenêtre de "lignes de commandes MS-DOS", tapper "binhack" puis répondez aux questions comme suit : - Enter name of binary : 1ST_READ.BIN - Enter name of bootsector : IP.BIN - Enter msinfo value : 11702. Les messages suivants doivent s'afficher : "FILE 1ST_READ.BIN successfully hacked". "FILE IP.BIN successfully created". Vous pouvez maintenant fermer la fenêtre de "lignes de commande MS-DOS", et tant que vous y êtes, vous pouvez effacer le fichier "BINHACK.EXE" que vous aviez placé à la racine du répertoire du CD (C:\SHEN1CD1\), il ne vous servira plus à rien et n'a aucun intérêt à être dans l'iso .cdi finale (même si le jeu fonctionnerait quand même, mais ça n'a aucun intérêt de le laisser). Etape 7 (dernière étape) : Lancer "bootmake.exe", et configurer les différents choix comme suit : - Volume name : "un nom de huit lettres au hasard" (dans mon exemple, j'ai mis : "SHEN1CD1", on doit pouvoir mettre plus de huit lettres mais bon, dans une loitaine époque, ce n'était pas le cas donc l'habitude est resté chez moi perso"). - Source directory : "Le répertoire où se trouve les fichiers du jeu" (dans mon exemple, "C:\SHEN1CD") - IP.BIN : "L'endroit où se trouve le fichier IP.BIN" modifié avec "BINHACK.EXE" (dans mon exemple, "C:\SHEN1CD") - Temp ISO : "Un nom et un endroit pour la création du .iso temporaire" (le logiciel créé d'abord un .iso, puis un .cdi, le .iso est automatiquement effacé une fois le .cdi créé) - Destination file : "Un nom et un endroit pour la création du .cdi final selfboot" Cliquer ensuite sur "Make" et patienter. Une fenêtre de "lignes de commande MS-DOS" s'ouvrira avec différents pourcentages qui s'afficheront. Si sur la première ligne, vous voyez l'avertissement suivant : "/cygdrive/c/bootmake_11_cdi4dc_02b/Tools/mkisofs : Warning: -C specified without -M: old session data will not be merged.", n'y faites pas attention, le .cdi sera quand même fonctionnel. (Comme cela est indiqué, ce n'est qu'un avertissement et non pas une erreur). Vous devriez voir des messages du genre une fois terminé (avec quelques couleurs) : Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur n'importe quelle touche comme indiqué pour fermer la fenêtre de "lignes de commande MS-DOS", et c'est terminé. Vous avez maintenant un .cdi selfboot fonctionnel avec les fichiers que vous avez modifié au préalable (si vous en avez modifié), montable avec Deamon Tools et utilisable sur émulateur, ou directement gravable sur DreamCast (quoi que je n'ai pas encore testé pour le graver sur DreamCast mais je ne vois aucune raison pour que cela ne fonctionne pas). /!\ ATTENTION /!\ : Le fichier "1ST_READ.BIN" provenant d'un dump de la version PAL (E), si vous l'utilisez comme expliquer dans ce tutorial sur la version de Kalisto la plus répandue (donc la version USA), "Chankast" par exemple refusera de lancer le jeu si vous avez fait une sauvegarde précédemment avec le jeu USA (à cause du 50/60 Hz), c'est d'ailleurs aussi le cas sur la vraie console de mémoire. Ici, l'émulateur (Chankast en tout cas), vous dira (avec les réglages par défaut) que vous devez commencer une nouvelle partie à partir d'une Memory Card vide pour utiliser un moniteur VGA. La solution est d'aller dans le gestionnaire de VMS (VMSBrowser => Launch) et d'effacer la sauvegarde précédente USA (ou JAP) [Vous pouvez la sauvegarder avant dans un fichier en cliquant sur le bouton "Export RAW" (Le programme vous le propose lorsque vous cliquez sur "Delete File" de mémoire de toute façon). N'oublie pas ensuite de cliquer sur "Write VMS .BIN" pour sauvegarder les modifications. Ensuite, il suffit de redémarrer le jeu en allant dans "Run => Reset". La méthode en partant d'un dump non-modifié des GD-ROM est quasiment identique, à part qu'il n'y a pas besoin de récupérer un "1ST_READ.BIN" non modifié vu que celui d'origine ne l'est pas si vos fichiers proviennent directement du GD-ROM. L'IP.BIN, par contre, est toujours à prendre dans le répertoire de "bootmake_11_cdi4dc_02b\tools", comme indiqué dans l'explication au dessus. /!\ ATTENTION /!\ : Il se peut que cela provoque des bugs pendant le jeu, vu que la release est USA (60 Hz) et comme le "1ST_READ.BIN" provient de la version PAL (E), cela fera tourner le jeu en 50hz. Voilà, c'est terminé.
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Merci, même si pour le moment, je ne peux pas tester perso (on ne peut pas recréer une image valide visiblement à partir de données extraites d'un .cdi déjà selfboot), mais je devrais pouvoir d'ici ce week-end ou le début de semaine prochaine. Je t'ai d'ailleurs envoyé un message privé à ce sujet. Edit : Ah, tu as inclus le fichier en plus dans cette archive, je vois ! Bon, j'essais de ce pas alors.
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Ah, ok Bon, ça roule alors, j'ai converti les 10 que j'ai déjà fait dans ce format.
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J'ai oublié de préciser. Evidemment, ma question se refaire aux sous-titres extractés de la version Kalisto et reintégrés à la fin sur le dump complet (sinon, mieux vaut attendre que je l'ai sous la main avant). Ca devrait être ok donc.
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Il y en a mais dans un format différent visiblement (?). etc...
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J'ai une question sinon, sûrement con mais bon (je suppose que oui vu les options "grisées" de l'éditeur, mais je préfère être sûr). Si j'utilise l'éditeur lite, que j'exporte les sous-titres en .txt et que je les traduits à partir de ces .txt, on pourra réimporter sans aucun problème ces mêmes .txt une fois l'éditeur complet ? Si oui, autant que je copie-colle déjà les 10 que j'ai déjà fait dans ce format, et que je fasse la suite directement dans ce format, ça évitera de devoir copier-coller tous les dialogues à la fin (surtout pour les gros genre Free01 avec plus de 200 lignes de dialogues par fichier .srf).
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Pourtant, dans le fichier "HUMANS.AFS", il y a des sous-titres de mémoire (Format différent ?), en regardant avec un éditeur héxa. Merci pour l'autre fichier. Edit : Si ça fonctionne bien en JAP + Subs JAP sur la PAL, au pire, là oui, faudra tester de modifier un sous-titre et voir si on peut afficher du FR, mais ça m'étonnerait... Le format doit être précisé dans l'AFS. Car si les voix/sous-titres correspondent aux US, même sans pouvoir afficher le JAP, suffira de copier-coller aux mêmes endroits que le PAL. Mais il faudra attendre d'avoir l'éditeur pour vérifier de toute façon (j'ai essayé de bidouiller à l'arrache l'iso directement avec un éditeur hexa, et lorsqu'on arrive aux sous-titres modifiés dans le jeu, l'émulateur sort une erreur tous les 2 secondes et n'affichent pas de sous-titres du tout.
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Ok, merci pour l'info. Ce n'est pas très gênant à vérifier de toute façon, (ça prend max 30s pour 50 fichiers) à part bien sur les deux gros (FREE01.AFS & HUMANS.AFS) donc je continuerai quand même au cas ou. Edit : J'ai un peu réfléchi d'après les infos de taille d'Ayla et de Kogami-san, et j'en suis arrivé à la conclusion que Shenmue 1 PAL devait pouvoir tenir sur des CD 80 minutes sans réel rip au final (à part le rip de fichiers qui ne servent à rien), et sans trop de problèmes. Sur un CD 80 minutes, on peut mettre (j'ai arrondi un peu au dessous pour éviter tout problème de disque plein à rabord et autre) ~ 765 Mo (l'iso de Kalisto fait 78:16.18 minute, et fait 759 Mo, et se grave sans problème, en faisant un petit calcul pour aller à 80 minutes, on arrive à 765 Mo (775 Mo en fait, mais je compte 10 Mo en moins pour un CD pas complètement rempli) par CD de 80 minutes. Taille de la version Pal de Shenmue I en format .cdi (taille donné par Ayla) - GD-Rom 1: 804 Mo - GD-Rom 2: 736 Mo - GD-Rom 3: 820 Mo (+20 Mo d'un BGM) - GD-Rom 4: 1040 Mo (+20 Mo d'un BGM) "Shenmue Passport" j'avais expliqué il y a peu deux/trois idées pour gagner de la place (d'ailleurs, la version US serait identique à celle PAL ? Car j'avais oublié de préciser, c'était la version US Kalisto et elle a visiblement les fichiers en quadruple pour certains, F/E/S/G (French/English/Spanish/German je suppose, comme je l'avais dit l'autre fois)) Ca faisait 17 Mo potentiels de gagnés sur le GD 1, et disons 10-15 Mo sur les autres avant vérification (faudra que je vérifie sous peu pour les CD 2 & 3). Ca donne : - GD-Rom 1: 787 Mo - GD-Rom 2: 721 Mo <= (même si celui là n'aurait même pas besoin d'avoir les fichiers retirés, ni d'avoir un compactage d'AFS vu sa taille, vu qu'il est censé être gravable directement sur un cd 80 minutes sans aucune bidouille, vu que le max c'est 765 Mo en étant large et qu'il ne fait que 736 Mo. On doit même pouvoir le faire rentrer sur un CD de 74 minutes (707 Mo en étant large), en lui faisant subir le même traitement qu'aux deux autres mais ça n'a quasiment aucun intérêt vu que les CD 80 minutes sont plus répendus de nos jours visiblement) - GD-Rom 3: 805 Mo (+20 Mo d'un BGM) Il reste encore le compactage d'AFS pour gagner un peu de place, il suffit par exemple que ça fasse gagner ~ 20 Mo sur le CD 1 pour qu'il soit gravable sur un CD 80 minutes (et encore avec de la marge vu que je compte 10 Mo en moins pour ne pas que le CD soit plein mais au pire, les 10 Mo peuvent être utilisés). Pour le CD 3, c'est un peu plus problématique car il faudrait que le compactage fasse gagner ~ 60 Mo pour tout gagner, mais bon, pourquoi pas. Faudrait tester sur chaque dump exactement pour voir le gain du compactage d'AFS par CD. Bref, au final, comme disait alphaphoenix55, ça devrait être possible de faire une version 80 minutes sans rien retirer d'utile (à part peut être pour le 3, mais, et encore, à voir). Il ne restera plus qu'à tester ça en pratique pour être fixé.
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Dans le .srf, c'est bien "Get up. I'll allow you to die¡õlike a warrior." donc "I will", d'ou ma traduction, donc je vais laisser tel quel. (Après, pour le verbe, tout dépend des goûts, j'ai pris le parti de ne pas faire une traduction 100% littérale, et donc de préferer "Je vais te permettre" à "Je vais t'autoriser" qui sonne mieux à mes oreilles, même si chaque choix d'adaptation est ensuite discutable selon les goûts) Edit : Quelqu'un qui a le dump complet, en attendant, pourrait-il extraire les .sfr contenus dans les fichiers "FREE01.afs & "HUMANS.afs" (avec afs_utils_v1.1.exe) et les uploader chacun dans un .rar (du genre "FREE01.rar" & "HUMANS.rar" ?) Comme la version de Kalisto ne met pas d'extensions, donc en attendant, plutôt que d'ouvrir 12000 fichiers pour voir ceux qui ont des sous-titres, ce serait bien plus pratique pour ces deux fichiers. Merci d'avance. Edit 2: Kogami-san : Ah, donc le PAL affiche le Japonais sans problème. Que le contraire ne fonctionne pas est bizarre, mais bon. Les fichiers de sous-titres logiquement, ce sont les .sfr dans les .AFS, donc si les AFS contiennent les mêmes données, théoriquement, il suffirait d'extraire le contenu d'un même AFS JAP et PAL, de récupérer tous les fichiers du JAP sauf le .sfr si ça utilise le même format, et de tout reinjecter dans le AFS PAL. Ca, c'est bien sûr si les voix se trouvent dans les AFS, ce dont je n'en sais rien du tout. Car le fait que la version JAP ne peuvent pas afficher les sous-titres US ne laisse que peu de possibilités pour rajouter les sous-titres sur la JAP directement, à moins d'utiliser la version USA Japonaise qui a l'anglais en plus. Ce que tu peux faire pour vérifier, c'est de prendre uniquement un AFS JAP et de le placer dans le PAL (par exemple, le "A0114" qui est l'intro dans le PAL, donc s'ils ont gardé les mêmes numérotations, ce doit aussi être l'intro dans le JAP) et de voir si cette partie fonctionne avec les voix Japonaises, et de tester ensuite si le reste utilise bien les voix Anglais. Si oui, ça voudra dire que c'est géré AFS par AFS, ce qui serait une bonne nouvelle car dans ce cas, la méthode décrite au dessus aurait de grandes chances de fonctions (prendre les AFS JAP, rajouter le .sfr et remettre ça sur la version PAL, ou le contraire, c'est pareil, c'est à dire prendre tous les fichiers des AFS JAP sauf les sous-titres, remplacer les fichiers PAL (sauf les sous-titres) par les fichiers JAP, et hop). Pour la synchronisation labiale, c'est normal qu'elle soit bonne que ce soit les voix JAP ou US, comme dans les animes, les séries, les films et autre, ce n'est fait qu'une fois, sur la version originale et les autres doublages se débrouillent pour que leurs voix collent plus ou moins, c'est donc logiquement ce qu'a du faire le studio de doublage US de Shenmue.
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T'es sûr ? Moi j'ai recopié "Get up. I'll allow you to die like a warrior" sur mon .txt (ce qui explique ma version de la traduction) mais j'ai pu me tromper en recopiant pour cette phrase, je vérifierai tout à l'heure sur le fichier. Si c'est le cas, eh bien, oui dans ce cas, "autoriser" sonne mieux que "je te permets", et dans ce cas, je mettrai "Debout. Je t'autorise à mourir tel un guerrier." De toute façon, ce sera à vérifier ensuite sur le japonais (à moins que je l'ai déjà fait pour cette phrase, j'ai oublié), car il y a des phrases qui différent, et aussi sur le jeu. Ce que je vais faire, une fois les deux rips en ma possession, c'est de jouer à la version Pal comme j'ai déjà commencé à faire sur DC (mais ce sera plus simple sur PC) et directement aller uniquement aux points importants (les dialogues qui se notent dans le carnet) pour traduire dans l'ordre, avec contexte, les phrases importantes, jusqu'à la fin du jeu. Et petit à petit, en même temps, je ferai pareil en Japonais pour voir les différences, et effectuer quelques retouches sur la traduction si je juge cela nécessaire. De toute façon, après les traductions, chacun à son style et sa version. Le "tel" par exemple, que j'ai choisi histoire de faire un niveau de langage un peu plus soutenu.
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http://www.hiei-tf.fr/manic_bug.jpg Comme dans mon post précédent, le problème vient peut être de la release Kalisto et donc, des AFS compactés, mais je le mets quand même au cas ou, si quelqu'un veut tester avec la version complète en attendant, et au cas ou ce soit un vrai problème, on ne sait jamais. Le bug se produit une fois le fichier A0114.AFS extrait avec l'extracteur d'AFS, puis en ouvrant le dernier fichier dans le visualisateur de sous-titres (file_52 pour la release Kalisto). Et donc, une fois arrivé à "Subtitle #52", on retrouve "Subtitle #1, #2, etc..." avec l'erreur affiché sur la capture d'écran au dessus, avec le nombre qui s'incrémente selon le numéro de sous-titre (52, 53, 54, etc...) Sinon, j'ai commencé à faire la traduction sur le modèle du visualisteur, pour avoir juste à copier-coller une fois l'éditeur de sous-titres prêt, cf cet exemple : http://www.hiei-tf.fr/A0114.txt (certains dialogues sont un peu différents mais pour ceux là, j'ai repris la traduction du japonais de mémoire car je m'en souvenais). Et j'aurai une petite "requête" pour le visualisateur de sous-titres, comme en attendant de récupérer la version complète par Ayla, je bosse sur le rip de Kalisto, serait-il possible de faire une version "spéciale" de "afs_utils_v1.1.exe" qui n'extrait que les fichiers de sous-titres ? Comme par exemple sur le fichier "A0114.AFS", il y avait 52 fichiers nommés "file_xx" (à cause du compactage des afs) et que j'ai du les ouvrir un par un pour vérifier lesquels avaient des sous-titres (uniquement le dernier mais bon, j'ai préféré tous les ouvrir par sécurité). Ensuite, je les ais ouvert avec un éditeur hexa et j'ai remarqué que tous les fichiers sauf celui avec les sous-titres avait le même header, "53505344" (SPSD en ASCII), voir même visiblement "53505344010100403000000", mais "53505344" suffira amplement dans mon exemple. Avec une version qui n'extrait pas les fichiers possédant cet header, ça me faciliterait grandement la tâche en n'ayant pas à vérifier la cinquantaine de fichiers se trouvant dans la plupart des AFS, même si visiblement le dernier est toujours le seul à avoir des sous-titres mais bon, je préfère quand même être sûr à 100% que de me baser sur une supposition. Par contre, sur la version finale de l'éditeur, je ne pense pas qu'ignorer certains types de fichiers soit très utile, d'ou le fait que je parlais de "version spéciale". A l'inverse, il serait aussi possible d'extraire uniquement les fichiers avec comme header "08000000414B4952" qui semble être l'header des sous-titres mais comme je n'ai pas vérifié sur plus de 2 fichiers, contrairement au SPSD qui est sûr, mieux vaut ignorement les "SPSD" je pense. Enfin, uniquement si ça ne te dérange pas, que c'est faisable et que ça ne te demande que quelques petits changements à faire, sinon bien sûr, ne te prends pas la tête à faire de grosses modifications juste pour ça, ce ne serait pas très "rentable". Sinon, j'ai vu un autre bug je pense. Des fois, quand je charge un .srf, puis que j'en charge un autre sans éteindre/relancer le visualisateur, les sous-titres de l'ancien apparaisse à la place des nouveaux. Je dois donc éteindre/relancer le programme pour que les bons sous-titres (ceux du second fichier que j'ouvre) apparaissent bien (et non certains du fichier ouvert juste avant) Bon sinon, à part ça, j'ai commencé à formater ma traduction selon le visualisateur et j'ai 10 fichiers AFS sur 93 terminés (99 lignes, fichiers : 01KOZ.AFS, 01LET.AFS, A0114.AFS, A0122.AFS, A0125.AFS, A0125A.AFS, A0125B.AFS, A0128.AFS, A01103.AFS, SA1116.AFS) niveau traduction pour le moment (en excluant les fichiers qui ne contiennent pas de sous-titres, soit 16 fichiers) sans compter le copier-coller qu'il faudra faire pour certains à la fin mais bon, les copier-coller c'est rapide et la tâche peut etre facilement réparti entre plusieurs personnes si besoin (mais même rien que tout seul, c'est rapide à faire) Il me reste encore un petit morceau de traduction pas encore utilisé mais les textes correspondants se trouvent dans le fichier FREE01.AFS (fichier de taille assez conséquente, donc je garderai ce morceau pour la fin, quand je serai arrivé à ce fichier car rien que 7% du fichier, ça donne 800 fichiers donc si je dois vérifier un par un lequel a des sous-titres, lequel n'en a pas, j'en ais pour 3 ans, c'est d'ailleurs pour ce fichier que la version de l'éditeur dont je parlais au dessus serait très utile !). Mon post se base sur la version de l'éditeur dispo hier car je l'ai tappé ce midi mais comme je viens juste de me connecter au net, je ne le poste que maintenant.
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Bonne nouvelle