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Tout ce qui a été posté par Manic
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Les caractères accentués sont supposés s'afficher correctement lorsqu'on ouvre de nouveau un fichier déjà modifié. Je n'ai pas eu de problème dans mes tests, à la fois pour ouvrir et enregistrer de nouveau. Si tu me donnes un exemple sur un fichier en particulier, je peux essayer de trouver le problème. Pour la multi-translation, Dark_Neo, je ne peux pas vraiment te répondre. Mais si je le pouvais, je le ferais! Edit: j'ai pas envie de poster un autre message juste pour ça, mais l'exécutable et les sources de l'éditeur Free Quest sont disponibles sur SourceForge. Veuillez prendre note que la version v1.0 A8 est devenu la v1.0 Final. Il n'y a donc aucun changement entre la version que j'ai posté auparavant et celle sur SourceForge. Le lien vers la v1.0 A8 que j'avais posté est maintenant mort, j'ai supprimé le fichier du ftp. Il faut donc aller sur SourceForge pour récupérer le programme.
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Je vais terminer tous les programmes un jour, que ce soit dans une semaine ou dans un an. Il ne me reste qu'une chose à modifier dans l'éditeur Free Quest de SiZiOUS et c'est l'importation de fichiers XML. Si je m'y mets, ça ne devrait pas trop prendre de temps. En ce qui concerne le créateur d'IDX v2 pour Shenmue 1, je l'avais commencé il y a un moment sous Delphi 6 mais j'ai tout supprimés pour le refaire sous Delphi 2007, avec une interface moins «Windows 95» et une manière de programmer différente. http://manic.dc-france.com/screens_2/idxcreatorv2_shen1.png
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Je suis en train de travailler sur une nouvelle version du créateur d'IDX pour Shenmue 1, mais il me faut un peu de temps. J'ai supprimer tout le code que j'avais commencé pour la v2 et je suis parti à neuf.
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D'après mes tests, non. Et d'après ce que SiZiOUS avait dit auparavant, non. Ça pourrait être ajouté dans la version finale. Comme je l'avais dit auparavant, les idéogrammes sont probablement tous sur 2 bytes. Textuellement, ça veut dire deux caractères. Dans ce cas précis, le «é» semble être le premier caractères de beaucoup d'idéogrammes. Je ne peux rien y faire, désolé.
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Bon, je poste une version quasi-finale de l'éditeur Free Quest. Le programme: < maintenant disponible sur SourceForge > Le changelog complet: http://manic.dc-france.com/files/tools/s2fqse_changelog_A4_A8.txt C'est surtout pour ceux qui travaille sur la traduction de Shenmue 2 et qui ont encore la A4. L'activation ou désactivation de l'écriture des caractères accentués se fait via le menu Tools/Enable characters modification (activé par défaut). Veuillez cependant noter que l'importation de fichier XML pose encore problème et je vous déconseille vivement de l'utiliser. La nouvelle longueur des textes importés n'est pas appliqués et le fichier une fois sauvegardé sera invalide. C'est pour cette raison que l'éditeur n'est pas encore sur SourceForge. Amusez-vous et n'hésitez pas à me signaler les bugs!
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Les idéogrammes jap ou chinois sont probablement codés sur 2 bytes, donc au-delà de la table de caractères qu'on utilise le plus souvent, donc sur 1 byte ou de 0 à 255. Je sais que c'est le cas sur Shenmue 2. En ajoutant la sauvegarde des caractères accentués à l'éditeur Free Quest, j'ai remarqué que «é» + «¡» (point d'exclamation à l'envers) produit un idéogramme et brise par la même occasion le marqueur pour une nouvelle ligne (donc il faut faire attention)... On pourrait vérifier par la même occasion le moment où Joy va chercher Ryo au Come Over Guest House pour l'emmener travailler. Elle dit quelque chose en chinois. Il faudrait comparer le nombres de caractères affichés in-game versus la longueur en byte du texte dans le fichier. Parce que pour trouver les caractères accentués de Shenmue 2, j'ai fait la table des caractères de 0 à 255 et il n'y a pas d'idéogramme, à part peut-être un ou deux maximum.
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Dès que j'ai fini avec l'éditeur des dialogues Free Quest de Shenmue 2, je vais terminé le créateur d'IDX de Shenmue 1 et mettre à jour l'éditeur de sous-titres. Et comme il ne me reste que le support des caractères accentués à ajouté à l'éditeur Free Quest, ça veut dire que je vais rapidement revenir à Shenmue 1. Justement, un récapitulatif des changements à l'éditeur Free Quest depuis la v1.0 A4: - L'entête et le «footer» des fichiers sont réécrits correctement. -- J'ai ajouté la lecture de quelques valeurs supplémentaires qui peuvent changer d'un fichier à l'autre dans le footer. - J'ai ajouté l'écriture du padding (série de bytes nuls) après la section de sous-titre. - Le programme détecte correctement les SCNF en fin de fichier. Il peut aussi sauvegarder de nouveau ces fichiers correctement. - J'ai changé le code de détection des sous-titres. Il n'y a plus de données supplémentaires qui apparaissent dans le texte des sous-titres. - L'importation de sous-titres en XML fonctionne. La fonction était présente mais pas lié à l'élément du menu. Dès que les caractères accentués vont être ajoutés, donc très bientôt, je vais tout mettre sur SourceForge pour votre plus grand plaisir! Et SiZiOUS, j'ai pas mal joué dans ton code. Je te conseillerais pas de passer un coup de WinMerge entre le code que tu m'as donné au départ et celui que j'ai maintenant!
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Pour ça il faut demander à Hiei. Il est plus au courant que nous! Sinon, j'ai commencer la version v1.0 A7 de l'éditeur de sous-titres des Free Quest. Objectif: lire les SCNF à la fin de certains fichiers. Résultat actuelle: à la lecture ça va, à la sauvegarde pas tellement. Et pour le moment, on ne peut pas ouvrir un dossier au complet. Il faut ouvrir les fichiers individuellement sinon on perd des morceaux. Edit: j'ai corrigé le code de sauvegarde et ça semble fonctionner. mais je ne sais pas si le jeu va aimer ça. le principe est de lire la section SCNF à la fin et à la sauvegarde d'écrire le fichier comme si la section était au début. si ça ne cause pas de plantage, ça va être correct. Edit 2: j'ai tester rapidement et changer la section SCNF de place ne fonctionne pas. je vais donc ajouter du code pour pouvoir recréer le fichier correctement avec la section à la fin du fichier.
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Bon, quelques nouvelles de l'éditeur Free Quest depuis la v1.0 A4: - Les fichiers sont réécrits correctement et fonctionne in-game. - Le texte des sous-titres ne devrait plus afficher de caractères bizarres. J'ai refait le code de lecture des sous-titres pour ça. - L'importation de sous-titres depuis un .xml fonctionne. Je ne sais pas pourquoi SiZiOUS n'avait pas lié l'élément du menu avec la fonction en question!? Nous en sommes donc aujourd'hui à la v1.0 A6. Il faut encore ajouté le support des SCNF qui sont parfois à la fin des fichiers et aussi le support des caractères accentués. Je pense que l'on devrait avoir terminé le travail sur Shenmue 2 après ça.
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Les accents ne sont pas implantés dans l'éditeur de SiZiOUS et j'ai fait la traduction hier pour tester. C'est donc une des choses qui est à ajouter.
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Une vidéo pour la route (dialogue avec 2 NPC à Guilin): http://manic.dc-france.com/videos/npc_guilin_fr_test.avi (13.5 mo, XviD, pas de son) Désolé pour la qualité et la barre noire au milieu de la vidéo, cette fois-ci ce n'est pas mon APN mais une Handycam. Résultat aussi mauvais, mais meilleure résolution et plus d'images par seconde!
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Hmmm... reconnecte ta Xbox à Internet?! J'ai la dernière version de XBMC et aucun problème de mon côté.
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J'ai aussi remarquer ça. Et comme j'ai probablement plus de temps que SiZiOUS pour travailler sur le programme, je vais probablement essayer de corriger la chose. Sinon, j'ai traduit complètement le fichier dont j'ai mis le lien dans mon dernier message. Ne faite pas attention aux fautes d'orthographes ou aux erreurs de traduction qu'il pourrait y avoir, c'était surtout pour tester. J'avais oublié de dire, même si on pouvait le deviner, que le fichier en question va dans le HUMANS.AFS de la scène 04 de la version Xbox. Je remets le lien: http://manic.dc-france.com/files/humans/afs00457
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J'ai retester un fichier en étant sûr que la taille était plus grande que l'original avec les phrases traduites. Conclusion: aucun problème! J'ai l'impression que la grande aventure des HUMANS.AFS tire à sa fin. Mais avant, il faut encore que je modifie l'éditeur de SiZiOUS sur pas mal de trucs. Pour ceux qui veulent voir ce que ça donne et qui ont une sauvegarde à Guilin (avant de rencontrer Shenhua): http://manic.dc-france.com/files/humans/afs00457 En sortant du quai où on arrive, il y a un monsieur à droite qui vend des pierres. Allez le voir. Toutes les phrases ne sont pas traduites et ils y a sûrement des fautes et autres coquilles, mais bon, le but était seulement de tester.
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En lisant ton message SiZiOUS ça m'a fait penser à quelque chose. Probablement qu'en ajoutant l'écriture des bytes nuls j'ai brisé l'écriture de la bonne valeur de la position du «footer» dans l'en-tête du fichier et brisé l'écriture de la position de MDCX dans le «footer». Parce qu'en ce moment je regarde ça en hexa et je vois que ça pose problème. Je vais modifier les valeurs à la main et tester tout ça voir si c'était mon problème. Edit: c'est presque beau à en pleurer! les dialogues des NPC traduits, sans bugs in-game et les lèvres qui bougent! je vous reviens avec ça très bientôt!
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J'ai eu le temps de modifier les sources de SiZiOUS pour écrire le bon nombre de bytes nuls à la fin des sections SCNF. Petit problème en partant, dès que l'on remplace le HUMANS.AFS original par celui modifié, c'est carrément le NPC qui disparaît du jeu et alors impossible de tester les sous-titres! Ça devient un casse-tête... Edit: après quelques modifications, c'est le jeu au complet qui plante! Je pense qu'il faut que je revois mes plans!
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Merci pour les sources. Dès que je vais mettre la main sur Delphi 2007, je vais regarder ça.
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Ce qu'on appelle «formatage de bas niveau» de nos jours n'est qu'en fait l'écriture de zéro sur l'ensemble du disque dur. Il n'y a rien de «bas niveau», juste un effacement complet et irréversible des données. J'avais un disque dur Seagate 200 go que j'avais remis à zéro avec le logiciel de Seagate, mais finalement ce disque dur a complètement lâché et j'ai dû le remplacer, mais bon. Le logiciel de Seagate se nomme SeaTools: Seagate Technology - SeaTools Pour remettre le disque à zéro, il faut prendre la version DOS. Et le tutorial en plus (en anglais): Answer
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Ça m'étonnerait que Shenmue 1 arrive sur Xbox Live Arcade. Avec la taille substantielle du jeu (3 GD-ROM), le fait qu'il faut porter le jeu sur la 360 et la base limitée de joueurs qui sont intéressés par ce genre de jeu, ça serait un pari trop risqué. Il y a des jeux beaucoup plus vendeurs qui vont passer avant Shenmue. @ SiZiOUS: Si tu n’as pas le temps de mettre en ligne les sources de ton éditeur, tu peux me les envoyer par courriel et je m'occuperai du reste. Comme j'ai beaucoup de temps devant moi en ce moment, je pourrais commencer à regarder ce qu'il est possible de modifier.
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Mon message à -Tony- précisait juste que le compteur de caractères faisait maintenant partie de la dernière version de l'éditeur de sous-titres de Shenmue 2, mais ton message me semblait un peu brusque et je me suis emporté. À part le «padding», je ne pense pas en savoir plus que toi sur la structure de ces fichiers.
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La différence c'est qu'en octobre 2007, j'étais à l'université, loin de chez moi, sur mon Mac sans Windows, sans Delphi et sans manière de les avoir avant justement de rentrer chez moi les fins de semaine... c'est suffisant comme explication...?
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La dernière version de l'éditeur de sous-titres pour Shenmue 2 a le compteur de caractères intégrés. Pour l'éditeur de Shenmue 1, il faudrait le mettre à jour avec le même code. Si SiZiOUS veut rendre disponible son code, je lui rappelle qu'il a normalement un accès en écriture au dépôt SVN du projet sur SourceForge. Mais bon, il fait ce qu'il veut après tout!
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Pour les bytes nuls, une boucle permet de trouver le bon nombre assez facilement. Leur nombre varie de zéro jusqu'à 31... Une taille de zéro = 0 bytes nuls et une taille de un = 31 bytes nuls. À partir de 31, on continue de soustraire pour trouver le reste. Assez simple, mais cela ne s'applique que pour la section SCNF. Les autres sections utilise probablement une autre gamme de chiffres pour chaque taille. Voici la boucle que j'ai créer: function null_bytes_length(data_size:Integer): Integer; var current_num, total_null_bytes:Integer; begin //Trouve le bon nombre de bytes nuls current_num := 0; total_null_bytes := 0; while current_num <> data_size do begin if total_null_bytes = 0 then begin total_null_bytes := 31; end else begin Dec(total_null_bytes); end; Inc(current_num); end; Result := total_null_bytes; end;Il y a peut-être une manière plus simple d'intégrer ça, mais j'ai pas trop cherché. Pour la «solution de rechange» pour ne pas faire planter le jeu avec la taille des sections, je pense qu'il serait quand même bien de mettre une option à quelque part pour l'activer ou la désactiver.
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Bah, je savais qu'à 1/180 ça serait pas nette de toute façon à la vitesse où les patineurs passaient devant moi. Mon seul souçi était de déclencher au bon moment.
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D'autres photos que j'ai prises, toujours en 35 mm ! http://farm3.static.flickr.com/2082/2245456084_bac279be8e_o.png http://farm3.static.flickr.com/2070/2244662181_c55ebdefde_o.png http://farm3.static.flickr.com/2232/2246829181_5ba197480f_o.png La première et la deuxième ont été prises lors du Red Bull Crashed Ice 2008 à Québec, avec un zoom 28-105mm en position 28mm, à f3.5 et 1/180. Avec moins d'une seconde pour déclencher l'appareil, l'impossibilité de savoir si la photo était bonne (35mm oblige) et une sympathique température de -20°C, c'était assez intense! La troisième dans un parc proche de chez moi en hiver. Toutes les photos ont été prise avec mon Minolta Maxxum 400si avec une pellicule Kodak BW400CN.