Aller au contenu
  • Contributeurs populaires

    Personne n’a encore reçu de point de réputation cette semaine.

  • Statistiques des membres

    23 028
    Total des membres
    1 033
    Maximum en ligne
    Subaru
    Membre le plus récent
    Subaru
    Inscription
  • En ligne récemment   0 membre est en ligne

    Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.

SiZiOUS

Membres Enregistrés
  • Compteur de contenus

    982
  • Inscription

Tout ce qui a été posté par SiZiOUS

  1. Bon, après une journée complète de recherches, d'adaptation, de tests et de prises de tête, l'éditeur fonctionne de manière identique sur la version Xbox du jeu. http://img97.imageshack.us/img97/9550/xboxobjecthacked.th.png PS: L'image est de mauvaise qualité car j'ai pris ma télé en photo.
  2. Il marche pas SPR Utils dessus ? Oui. Ca risque d'être très difficile de modifier le 1ST_READ.BIN, voir quasi-impossible. Cependant, on va voir ce qu'on peut faire.
  3. Merci à tous pour vos messages sympa T'en as autant que moi je pense L'outil que je développe permet simplement l'importation et l'exportation des PVR dans les fichiers "MTx" (MT = ce sont les objets du jeu). En gros tu peux modifier les textures extraites avec le logiciel que tu veux. J'ai d'ailleurs moi même utilisé Photoshop pour faire ça. Voilà à quoi il ressemble: http://img130.imageshack.us/img130/5155/67694116.th.jpg Voilà la texture modifiée est la deuxième du fichier LMAL200I.MT7 qui contient la lettre que Ryô possède au début (je sais plus ce que c'est). J'ai cliqué avec le bouton droit dessus pour faire apparaitre les commandes dispos.
  4. Au cas où ça intéresserait quelqu'un, j'ai presque fini l'outil permettant de faire ceci... http://img685.imageshack.us/img685/5865/hackedtexobject.th.png
  5. SiZiOUS

    Quel est votre téléphone ?

    Je viens récemment de migrer de mon bon et loyal HTC P3600 vers le nouvel HTC TOUCH HD. Je sais que le HD2 va sortir mais bon c'est un peu cher ^^
  6. SiZiOUS

    Re BBA

    Franchement c'est trop bon, 35€ en loose moi ça me va, tout ce qui compte c'est que je l'ai et que je puisse relier ma DC au switch. Comme ça je peux envoyer mes programmes via le réseau ce qui me facilite grandement la tâche. Merci Hiei!! Oui enfin, j'ai pris le dernier DDE, je m'amuse un peu. Pour le moment pas de projet spécial, juste un peu de bidouille :-) Sinon le truc de Deunan ça m'a l'air cool mais j'ai pas le matos nécessaire
  7. SiZiOUS

    Re BBA

    C'est incroyable que vous ayiez eu votre BBA à un prix à peine plus cher qu'un jeu normal... et moi qui galère depuis si longtemps (j'ai encore relu des messages dans ce thread qui date de 2006) !
  8. SiZiOUS

    Re BBA

    Pour moi, ça dépend du prix de vente du clone. Si tu le vends 40€ et qu'un BBA officiel coute dans les au moins 100€, je vais même pas réflechir. Et certainement d'autres pareil. En plus ça relançerais sans doute l'intérêt porté à la Dreamcast (on pourrait vraiment faire beaucoup de choses si presque tout le monde avait un BBA, des jeux homebrew en réseau, utilitaires, serveurs non-officiels relancés pour PSO...). Enfin bon, c'est clair qu'aujourd'hui un BBA c'est du luxe et ça freine pas mal de gens moi y compris (on va pas dire que je suis pas fan de la Dreamcast mais là + de 100€ pour un BBA c'est vraiment hors de prix!).
  9. SiZiOUS

    Re BBA

    Merci à vous, Ayla, Hiei- et robocob d'avoir répondu à mon déterrage! Y'a pas moyen de modifier la carte modem actuelle et de remplacer un chip quelconque par un Realtek supportant le LAN 10/100Mbits...? (J'y connais plus grand chose en électronique...) Merci Hiei- pour le site! Non, je cherche vraiment à développer plus vite sur DC. J'en ai marre du Coders Cable. De plus j'ai un switch 8 ports à coté de ma télé ou tout est connecté dessus. Il me reste 2 ports de libre, 1 pour le PC de salon que je souhaite faire et 2 pour la DC... j'espère!
  10. SiZiOUS

    Re BBA

    Je up ce très ancien sujet car je suis toujours intéressé par ce projet... Il y'a du nouveau (enfin par rapport à ce sujet), c'est à dire notre cher jj1odm qui a réussi à faire un "clone" du LAN Adapter qui est une carte 10Mbits... about Dreamcast G2 bus Pensez-vous qu'on puisse "finir" ce qu'il a commencé? J'aimerais bien avoir un BBA enfin...
  11. Personnellement je n'ai jamais vu une compression pareille. Effectivement le format des textures est bien le PVR. Cependant, il est crypté/compressé avec un algorithme que je ne connais pas. Et ceci avant de passer la texture au PowerVR. Si ça t'intéresse, envoie moi un mail à sizious arobase gmail point com, je te donnerais plus de détails. Si tu aimes les challenges et que tu as un peu de temps, peut-être que tu arriveras à faire quelque chose Cette invitation vaut pour tout le monde au passage, plus on est de fous, plus on rit!
  12. Hello à tous! Quelques nouvelles du front car c'est vrai que ça fait longtemps que j'ai pas donné de news. Premièrement, les outils sont maintenant matures. J'ai donc changé le statut du projet sur SourceForge en passant de Beta à Stable. Deuxièmement, je suis en train de finaliser un nouvel outil, Models Textures Editor, qui permet d'éditer les fichiers MT5/MT6/MT7. Ceci pour traduire certains "papiers" utilisés dans le jeu. Troisièmement, je suis en train de faire un petit site web histoire de présenter un peu mieux le truc. Ce site web proposera également un tutorial détaillé d'utilisation des outils. Car c'est sûr, Shendream et toute l'équipe du projet savent utiliser les outils car ils ont été développé en partie avec eux, mais c'est pas le cas de ceux qui commencent une traduction. Dernièrement, je n'ai pas trop de visibilité sur le projet de traduction car je ne suis en charge que des outils, mais il semblerait qu'il soit bientôt finalisé... J'ai contacté James, la personne en charge de la traduction. J'ai regardé et c'est assez difficile car les textures sont compressés dans un format spécial (c'est bien du PVR cependant). J'ai réussi à isoler une texture compressée et son équivalent décompressé, il faudra que je pratique du known-plaintext attack pour trouver le lien entre les deux... à moins que quelqu'un ici veuille essayer!
  13. Les PNG supportent le canal alpha gérant la transparence. Donc je pense qu'ils y ont pensé lorsqu'ils ont traduits ces images.
  14. Salut à tous, J'ai sorti la v2.2 de Shenmue AiO Free Quest Editor, dispo à l'endroit habituel. J'ai fait une petite modif dans le mode Global-Translation ce qui a supprimé toute sorte de tri, ça sera fixé dans la prochaine version (avec l'idée de Hiei-). J'ai ajouté un mode Multi-Translation accessible par la touche F2. La Multi-Translation de la v2.1 se nomme maintenant Global-Translation. @+
  15. Franchement que du bon sur ce thread. Merci à toi Hiei pour tes suggestions très intéressantes. J'ai décidé d'intégrer tes idées (j'en ai parlé à Shendream pour voir mettre en priorité ce qui est le plus urgent). Je vais donc faire deux modes distincts: Global-translation (ou mass-translation je sais pas encore) Multi-Translation La Global-translation correspond au mode "Multi-translation" actuel. Il permettra, via le choix de l'utilisateur (classé par ordre alphabétique comme c'est déjà le cas, ou par nombre d'occurence comme tu l'as spécifié) de "dégrossir" le travail en traduisant en masse: utile pour ceux qui commence une nouvelle traduction. En gros, pas besoin de connaitre le contexte pour traduire 36 fois la phrase "Oui" ou encore "Excusez-moi". La nouvelle Multi-translation est sensiblement la même fonction que la global-translation à ceci près que c'est directement dans l'éditeur que les phrases sont "multi-traduites". En traduisant la phrase, par ex "I'm sorry", le programme ira chercher dans les fichiers de la liste toutes les occurences de "I'm sorry", à condition que le sexe du fichier en cours correspond au fichier en train de se faire multi-traduire. Ca contournera le problème des accords incorrects. Concrètement voici pour moi un schéma type de démo d'articulation: Traduire en gros avec la "Global-translation" la phrase "I'm sorry" par "Je suis désolé". Ouvrir un fichier NPC d'une femme contenant la phrase "Je suis désolé". Rajouter un "e", donc "Je suis désolée". Le programme ira "multi-traduire" tous les fichiers de type "femme" ou la phrase "Je suis désolé" se trouve, et uniquement ceux-ci. Deux méthodes complémentaires donc. Y'en a pour tous les goûts! Concernant les statistiques, je trouve ça également une excellente idée et j'avoue que ça ne m'a jamais traversé l'esprit, de plus comme ça ça évitera les questions du type "Vous en êtes à combien??". Cependant je pense que je metterais cette fonctionnalité dans les prochaines versions. Ainsi, je souhaitais te remercier Hiei pour ton test et tes suggestions! Merci aussi aux autres, comme à toi kogami pour le boulot que tu fais c'est vraiment très bon, on est une équipe de choc quand même
  16. SiZiOUS

    Gto - la suite !

    Salut à tous! Je suis vraiment surpris de voir ce post par hasard comme ça: Il y'a une suite à GTO?! J'ai vraiment adoré ce manga là, c'est un des seuls au complet que j'ai en version papier. J'avais commencé à acheter Shonan junai gumi et c'est vraiment nul... manga qui était censé être la "suite". Ce manga là, présenté comme la "suite" est-t-donc vraiment un nouveau ? Ou c'est Shonan junai gumi ? Merci d'avance !
  17. Ah je vois c'est vraiment ingénieux comme procédé! Merci pour l'explication kogami! Bon je vais continuer à faire mon outil "dds2png" car c'est une pierre qui me manque pour traiter la version XBox (oui il n'y a pas d'outil performant en GPL qui fonctionne, curieux! Alors que j'ai eu aucun problème pour trouver un pvr2png GPL...).
  18. Ouaip, "Model Textures Editor" n'est pas encore terminé, en fait je vais finir l'éditeur Free Quest d'abord (j'ai une fonction que je voudrais faire et je bosse dessus là), puis la prochaine étape ça sera cet éditeur. Sinon bon boulot kogami, il faudra que tu m'expliques comment tu as fait pour modifier ces textures, je ferais un petit programme qui automatise tout ça (au passage la structure de COLD.BIN ressemble beaucoup à celle des PAKS -> qui sont les fichiers dans le HUMANS.AFS). Merci beaucoup! J'irais jeter un oeil dès que possible
  19. Juste un petit message en coup de vent pour dire que franchement, je trouve ça vraiment génial d'avoir des mini-cours de japonais par des personnes comme vous. C'est vrai, je suis (comme la majorité des personnes ici, j'imagine) un très grand fan de la culture japonaise et de tout ce qui touche au Japon, et également de la langue, et voir ça en "pratique" (parce que c'est vous qui la mettez, moi j'en serais incapable) m'intéresse particulièrement! Ainsi, un grand merci pour les connaissances que vous nous faites partager ! Ceci dit pour ton idée kogami moi ça me semble jouable. Cependant, j'aimerais finir mes projets en cours avant d'en commencer des nouveaux. ... et j'hésite fortement à passer sous Delphi 2009... mais ça sera une version d'essai malheuresement. Donc ce que je pourrais faire c'est développer sous mon Delphi 2007 et faire les "releases" sous Delphi 2009: Ca ne changera rien à part le support natif de l'Unicode (et donc l'affichage des caractères Jap!). Merci pour ton petit passage, Hiei-. Bon courage pour tes projets SNES (qui sont lequels d'ailleurs ??) ! Je suis aussi un grand amateur de jeux peu connus (plutôt sur NES car j'affectionne tout particulièrement la première "réussite mondiale" de Nintendo), et en plus tu parles de Zelda 3 alors!
  20. J'ai essayé, et finalement ça ne fonctionne pas. Est-ce que tu peux m'expliquer comment tu as fait pour obtenir les caractères japonais à la place de ces " °ð¤µ¤" ? Merci d'avance !
  21. J'aurais vraiment du joindre un fichier texte expliquant son fonctionnement car c'est vrai que je pensais que c'était "simple" pour moi, mais finalement, ce n'est pas le cas. Voici une petite explication que j'ai déjà postée:
  22. Ca veut dire qu'on ne peut pas supprimer tous les SRF du HUMANS.AFS alors? Mince. C'est normal. C'est un choix que j'ai fait et c'est comme ça depuis la v1.0. En fait il est possible de désactiver le "décoding" des caractères voir carrément de le rendre indisponible (en supprimant les fichiers data\chrlist1.csv et data\chrlist2.csv). Ca me posait donc un problème. Car imaginons que ces fichiers soient indisponible ? Impossible de "traduire" les caractères avant d'enregistrer dans le PAKS. En gros on se retrouverait directement avec des "é" dans le texte, or dans le jeu ça fait n'importe quoi. Ce n'est pas acceptable. Normalement l'export XML n'est pas censé être ouvert par l'utilisateur. En revanche il est possible d'exporter en CSV ou en texte, et je crois que ça enregistre les bons caractères. Si ce n'est pas le cas je corrigerais ça. Mais l'export XML doit rester comme il l'est sinon on aura des problèmes. De base ce n'est pas possible. En revanche je sais qu'il existe des composants qui le peuvent. Ou sinon, passer sous Delphi 2009 (ou supérieur)... qui sont 100% compatible Unicode (et qui affichent tout les jeux de caractères). Mais je ne l'ai pas. Pour ceux que ça intéresse... Delphi & l'Unicode.
  23. Purée mais c'est une excellente idée ça!! OK, ça sera fait dans la version que je ferais ce soir. Ca sera la v2.11. D'ailleurs si vous avez autre chose que vous voulez voir et pas trop compliqué à faire, notez-le ici et je verrais ce que je peux faire
  24. C'est vrai que j'aurais du faire une sorte de mini-guide car c'est pas forcément évident d'emploi. Pour sauvegarder une phrase modifiée, il faut soit cliquer sur le bouton Translate en bas à droite, soit cliquer sur une autre phrase dans la liste. L'icône grise devient vert pour indiquer que la phrase à été traduite. Pour voir la phrase traduite, il faut dérouler le noeud en question. J'ai préféré garder les phrases originales en "racine" du noeud. Quand le noeud devient vert, c'est que la modification a été appliquée, donc c'est sauvegardé Sinon kogami, je vais travailler un peu plus tard sur Shenmue PAL voir si je peux faire le même test mais en gardant les voix du FREE01.AFS. Je crois me souvenir que l'IDX de FREE01.AFS n'a pas la même structure que les autres (comme HUMANS.IDX aussi, d'ailleurs).
×
×
  • Créer...