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SiZiOUS

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Tout ce qui a été posté par SiZiOUS

  1. C'est clair. Ils sont tous là à lever la main, et le temps de se rendre compte qu'il n'est pas hors jeu, il était déjà trop tard... Si les joueurs de l'équipe de france souhaitaient faire arbitre plutôt que jouer, fallait le dire avant! Quand au peno, j'ai vu des rageux qui disaient qu'il n'y avait pas faute, mais si c'était le mexique qui avait fait la même dans notre camp, ils auraient été le premier à gueuler... Enfin bref...
  2. Le "favori" a pris du plomb dans l'aile, c'est vraiment une coupe du monde incroyable... j'aurais jamais imaginé un tel résultat!
  3. Voilà c'est ça le souci, la logique pour passer du HUMANS vers le FREE. Celle que je t'ai donnée est valable pour la version PAL, c'est Shendream qui l'a trouvée. Si tu trouves la corrélation entre le HUMANS JAP et le FREE JAP, ça te donnera un indice pour passer du HUMANS PAL vers le FREE JAP. Désolé de ne pas pouvoir t'aider plus. :triste:
  4. Ca présume donc dans ce cas que je dois comprendre le japonais pour faire ce que tu me demandes. J'aimerais bien mais ce n'est pas le cas. :triste: A moins que tu me fournisses la logique de l'ordre des phrases, et encore pas sûr que ça fonctionne. Par exemple pour passer du HUMANS -> FREE, voici comment faire: Tout d'abord on ouvre un perso NPC. On classe toutes les phrases par leur code (ex: "A001") par ordre alphabétique. En gros ça donne une suite du type ("A001", "A002"..."A031"..."B001"..."B010"...). La Database SRFScript.DB permet de filtrer les phrases à écrire selon le CD sélectionné. Par exemple pour le CD3, la phrase "A031" n'est pas à écrire. Voilà c'est "tout". Sur le papier ça parait tellement simple hein? Mine de rien j'ai bossé sur cette fonction presque 4 jours (!). En tout cas, si tu me fournis la logique pour passer du HUMANS PAL vers le FREE JAP, je serais en mesure de le faire (mais ma priorité c'est vraiment l'éditeur SRF viellissant). Sans ça, je ne pourrais rien faire. PS: Si tu comprends le japonais, tu peux t'aider avec ADPCM Streaming Toolkit, qui te permet de décoder les fichiers .STR en .WAV. Hors sujet: SEGA demande quel jeu nous voulons voir en version numérique: http://www.facebook.com/Sega?v=wall&story_fbid=135092289834543
  5. La database permet uniquement de filtrer les sous-titres à écrire pour un disque donné, elle ne permet pas de gérer l'ordre dans lequel les sous-titres sont écrits. Mais en fait, pourquoi veux-tu bosser sur la version JAP? C'est juste pour les voix japonaises?
  6. Nous on a cru que c'était le son de la télé qui déconnait
  7. The Notebook font is located in the COLD.BIN file, as RYOU.BIN record. You can edit it with Shenmue Font Utility. Je ne comprend pas bien. Si le script de HUMANS.AFS de la version PAL et de la version JAP sont strictement identiques (au niveau des phrases, de leur emplacement et de leur sens), rien ne t'empeche d'exporter le contenu du HUMANS PAL, et de réimporter vers les fichiers JAP. Tu peux même carrément, d'après ce que tu indiques, prendre le SRF de la version PAL vers la version JAP. Ou alors je n'ai pas compris. Quoi qu'il en soit l'étape suivante pour moi c'est de développer une fonction de mass importation pour l'éditeur de SRF (la fonction de mass exportation de HUMANS -> FREE est terminée, donc je dois faire la fonction "inverse"). Merci pour ta suggestion. En effet, c'est le même charset. J'ai pensé le faire mais je n'ai pas considéré cette fonction car elle n'est pas prioritaire et que ça me rajoutais pas mal de boulot pour ça. Mais ça sera pour la prochaine version.
  8. Un tuto ? Le PDF d'Xcalibur contient déjà tout ce qu'il faut ;-) La seule chose qui m'a bloqué c'est le fait que ma carte mère était trop récente et qu'il fallait impérativement que j'utilise un ancien ordinateur disposant de deux ports IDE pour que le programme xboxhdm (ou Xcalibur aussi d'ailleurs) puisse fonctionner. Pour le reste, j'ai suivi le PDF d'Xcalibur (à part que j'ai gravé un MsDash 5960 vierge avec la sauvegarde de Splinter Cell sur le E pour faire le hack "à l'ancienne" car j'étais curieux de savoir qu'est-ce qui était modifié). Sinon voici un tuto rapide: - Récupérer ton eeprom.bin de ton disque dur (c'est la "clef" du disque dur). Pour cela tu peux utiliser pas mal de programmes, perso j'ai utilisé EvolutionX (mais j'ai pu faire ceci car ma Xbox était déjà softmoddée). - Crée ton image de xboxhdm avec ton eeprom.bin dans le dossier eeprom (de mémoire). Tu peux te baser directement sur Xcalibur car il facilite pas mal de choses. - Double click sur le batch bios_67 pour passer ton bios en F+G (nécessaire pour un 500GB). En gros ce BIOS te permet d'avoir une partition F et une partition G car la partitition F est limitée en taille. - Grave ton image d'xboxhdm / Xcalibur, branche ton 500GB tout seul sur la nappe primaire de ton PC puis lance le logiciel dans le PC - Ca va préparer ton disque (suit le PDF d'Xcalibur pour savoir comment faire) - Une fois que la moulinette est faite tu peux remettre ton disque de 500GB dans la console. - Dernière étape, XboxPartitionner 1.1, il y'a une option pour répartir équitablement tes partitions F et G, j'ai pris celle là (je crois que la limite de la partition F est de 300GB), ce qui fait que j'ai deux disques F et G de 230GB à peu près. Voilà c'est rapide mais ce sont les grandes lignes que j'ai suivi.
  9. Salut Dark_Neo, ça fait longtemps! Merci pour ton message ==> NEW UPDATE <== Free Quest Subtitles Editor v2.9 is now available. The Cinematics Script Generator feature is now integrated. You can use it on a single file (Ctrl+T hotkey) or in batch mode (Ctrl+Alt+T hotkey). Free Quest Subtitles Editor v2.9 est maintenant dispo. La fonction Cinematics Script Generator est maintenant intégrée. Vous pouvez l'utiliser sur un seul fichier (raccourci Ctrl+T) ou en mode batch (Ctrl+Alt+T). To answer you IlDucci I'm not planing to do the reverse function now. But I'll think about it. Pour ta fonction Shendream en gros tu veux générer directement des SRF depuis l'éditeur FQ? Ca ne me semble pas indispensable car je génère des XML qui sont prêts à être réimporté dans l'éditeur SRF (éditeur qu'il faudra d'ailleurs que je remette vraiment à jour). Download.
  10. Je viens de voir ton tuto, et visiblement il consiste simplement à changer le flag VGA dans l'IP.BIN (comme le montre FamilyGuy). Pourquoi n'utilises-tu pas un outil permettant de modifier l'IP.BIN comme IP.BIN Writer ? Edit: Ah oui d'accord tu modifies directement l'image, effectivement ça évite de la recréer. Mais je crois qu'IP.BIN Writer supporte les images CD également.
  11. J'ai besoin d'un conseil pour l'interface graphique du module HUMANS -> FREE (I need an advice for the HUMANS -> FREE UI): En fait je n'arrive pas à formuler correctement l'intérêt du module, est-ce que la phrase ci-dessous vous parait correcte ? (In fact I can't explain correctly what is the purpose of this module, can you help me on this?) The Cinematic Script Generator is a tool made for Shenmue I. In this game, NPC characters dialogs are in FREExx archives, in fact, subtitles in the HUMANS archive aren't used by the game. This tool is here to generate SRF scripts from HUMANS scripts. Le résultat donne ceci (The result is below): http://shenmuesubs.sourceforge.net/.tmp/srfscript.jpg Merci!
  12. Toujours pas sorti ce GT5 ? En ce moment je joue pas au mal au prologue, ça fait longtemps que j'avais pas joué sérieusement à GT (mon dernier c'était GT2... j'ai complètement zappé la PS2). Ce qui m'énerve un peu dans ce jeu c'est que les concurrents ressemblent à des wagons sur des rails... et que si tu veux les doubler, faut y'aller franchement, à coup de frein à main etc. J'ai réellement galéré pour faire la course Clio V6 chez Renault, j'ai du y passer 2 jours à raison de 3h par jour... C'est moi qui suis trop mauvais où je m'y prends mal??? Parce que NFS Shift (ok c'est pas "SIMU" comme GT) je suis arrivé au niveau 50 sans trop de difficultés... Si vous avez des conseils de conduite, je suis intéressé, merci
  13. J'ai réussi avec un vieux PC et xboxhdm, j'ai oublié de le dire mais mon problème est réglé. En fait, c'était un problème avec l'horloge interne de la console, qui était débranchée depuis une journée, les réglages étaient perdus. La première fois, j'avais démonté la console, et je me suis aperçu que je ne pouvais pas me servir de xboxhdm (à cause de l'histoire du port IDE). Je l'avais laissé démontée et le lendemain, j'étais parti chez mon beau frère avec mon disque de 500GB sous la main. J'avais fait la manipulation avec xboxhdm chez lui puis le soir, je suis rentré et j'ai rebranché la xbox avec mon disque de 500GB. C'est là que j'ai obtenu l'erreur 16. La seconde fois, j'ai préparé mon disque dur de 500GB avec xboxhdm (en utilisant le même CD que la première fois), puis j'ai démonté la console, installé le 500GB dedans et remonté le tout, et ça a fonctionné. J'ai alors gravé Xcalibur 3.4 et j'ai lancé le DVD via la faille Splinter Cell pour installer Ndure (car j'ai voulu faire super propre en ne mettant pas déjà un dash modifié sur le CD de xboxhdm, j'étais curieux c'est vrai). La dernière étape a été de diviser mon F en 2 (Xcalibur avec un BIOS F+G), c'est à dire deux disques de 230GB à peu près avec XboxParitionner 1.1. Par contre, j'ai un petit bug d'affichage avec UnleashX pour la taille disponible sur le disque G, ça a l'air de bugger dans le panneau de config d'Unleash. Ca le fait chez vous aussi ? Et sinon j'ai vu qu'il y'avait une mise à jour d'Unleash mais j'ai cru voir sur un forum que la dernière mise à jour était plus foireuse qu'autre chose.. Vous l'avez faite ?
  14. Oui c'est clair, voici un résumé: Modifier le carnet utilisé dans le jeu: What's Shenmue / Shenmue / US Shenmue : Utilisez Shenmue Binary Translator (non dispo encore) Shenmue II / Shenmue 2X : Utilisez Shenmue Notebook Editor Modifier les menus in-game: Tous les jeux: Utilisez Shenmue Binary Translator. Ca sera pour la prochaine version de l'éditeur Free Quest. Pour ce qui est des SRF / IDX, à vrai dire, je ne m'en souviens pas... mais je crois que c'est sur Shenmue 1. A priori, c'est pour les deux. Le fichier SYSTALK est inclu à plusieurs endroits, alors maintenant... faut savoir lequel modifier, lol. En gros, il est dans les PKS MISC/COLD_*.BIN, MISC/COLDINIT.BIN et même directement dans MISC/SYSTALK.BIN. Faut faire le tri, encore une fois. Merci SEGA-AM2, que du bonheur. Il s'agit du format SCNF utilisé par les NPC. Cependant il est un peu différent, dans le sens où il contient plusieurs "tables" de sous-titres alors que les persos Free Quest n'en comporte qu'un seul. J'ai donc du boulot, mais c'est pas comme pour l'éditeur de Shenmue 1 qui lui, m'a réellement pris la tête. ==> NEW UPDATE !!! <== The Free Quest Editor v2.8 was released today. L'éditeur Free Quest en version 2.8 est maintenant disponible. En effet. J'ai résolu les différents (petits) problèmes. Tous les problèmes de sauvegarde ont été définitivement résolus car j'ai mis en place (comme pour les nouveaux outils que je développe depuis quelques temps d'ailleurs) un système de test unitaire qui permet de (vraiment) malmener le programme, comme si quelqu'un l'utilisait réellement afin de tester sa solidité / fiabilité. Là je suis sûr de mon coup, l'éditeur Free Quest ne posera plus jamais aucun problème de sauvegarde. Pour te donner une idée, voilà la procédure que j'ai utilisée: Je sélectionne un dossier où sont mes PKS originaux. Je lance la modification: Je crée une copie du PKS (ex: TRUC.PKS) qu'on renomme en OLD (TRUC.OLD). J'ouvre le PKS du dossier dans l'éditeur SCNF J'exporte les sous-titres originaux vers un fichier XML. Je modifie chaque sous-titres du PKS avec une chaine de caractères aléatoire (du genre "AfjdjklHRkHE"), puis je sauvegarde le PKS. Je recommence ce processus 6 fois de suite. [*]Une fois la modification terminée, je réimporte le XML original sauvegardé plus haut dans le PKS ainsi malmené. [*]Si le TRUC.PKS possède le même hash MD5 que le TRUC.OLD, alors c'est gagné (et ceci pour tous les fichiers du répertoire sélectionné au point 1). J'ai corrigé en tout ~3 bugs (si vous voulez en savoir plus, vous pouvez jeter un oeil au fichier docs/whatsnew.txt situé dans l'archive. La v2.9 aura un convertisseur HUMANS -> FREE comme prévu.
  15. OK, je comprends. De toute façon on peut remettre ça à plus tard. En fait j'ai surtout fait ça pour me "rassurer" de la faisabilité d'une traduction du binaire Xbox, vu qu'il y'a encore quelques semaines je connaissais rien à cette console. D'ailleurs, faudrait faire un tutoriel car la technique que nous utilisons pourra servir pour traduire d'autres jeux Dreamcast et Xbox, et ça serait dommage que ça se "perde". Mais on verra ça plus tard. Là ma préocupation est de faire un convertisseur des dialogues Free Quest -> FREE.AFS, une fonction que Shendream m'avait demandé il y'a quelques temps et qui à priori, ne semble pas trop compliqué à faire (ça consiste à écrire les sous-titres dans un certain ordre). Ensuite je devrais peut-être revoir l'éditeur des SRF et le créateur IDX, il semblerait qu'il y'ait quelques problèmes avec. A moins que je fasse l'outil de traduction des écrans d'aide pour Shenmue II Dreamcast (fichiers F_HELP.BIN et F_ADV.BIN, sur Xbox, c'est dans le DEFAULT.XBE). J'vais voir... selon l'envie. Sinon, j'ai trouvé un fichier dénommé SYSTALK.BIN qui contient des sous-titres affichés lorsque Ryô indique au joueur qu'il faut qu'il rentre. Est-ce que vous pouvez me confirmer que SYSTALK.BIN n'est pas utilisé et que vous avez traduit par un autre moyen ces sous-titres? Dans le cas contraire je devrais également faire un outil pour modifier le SYSTALK.BIN...
  16. Après une demi-journée de "boulot" sur cette partie (développement de l'algorithme) et 6h plus tard (le programme était pas super optimisé faut le reconnaitre... mais j'ai pas trouvé d'autres moyens), voici le résultat. Ce fichier Excel contient toutes les chaines du XBE avec leurs pointeurs. Ca a vraiment été long à générer, car comme tu disais l'adresse virtuelle (où est chargée le Xbe en mémoire) n'était pas statique comme sur DC (0x8c010000), mais dynamique (le Xbe est chargé en plusieurs morceaux, par "sections"). Ca a vraiment compliqué les choses (dans le fond non, mais ça a été beaucoup plus long à traiter car il fallait re-scanner à chaque fois le binaire... et comme le binaire fait 5MB en plus... Et j'ai eu du mal à faire l'algorithme, je me fais vieux). Dans ce fichier Excel tu trouveras toutes les infos qu'il te faut pour rajouter le support à Shenmue II Xbox. A noter que tu n'as pas à gérer la place libre comme sur Dreamcast. Sur Xbox, on peut jouer avec les sections pour créer de la place libre (ce que j'ai réussi à faire, expliqué plus haut). Pour ceux que ça intéresse: Pour traduire le binaire Dreamcast, nous devions gérer la taille des chaines de caractères. En effet, les chaines anglaises sont beaucoup plus petites que les chaines équivalente en français, ce qui présume donc que nous avions un manque de place (Genre "Save" -> "Sauvegarder"). Nous avons essayé de rajouter des octets supplémentaires à la fin du binaire et de pointer dans cette zone de mémoire trafiquée par nous, où serait stocké nos nouvelles chaines traduites, mais ça ne fonctionnait pas. Nous avons donc essayé d'optimiser au maximum l'espace disponible en se servant de tout l'espace alloué par les chaines existantes, y compris celle des Debug (qui sont inutiles, bien sûr). Cette technique, qui utilise le MemoryManager d'Ayla, nous a permis de lever les limitations de place, mais d'également garder la taille de 1ST_READ.BIN à l'identique, ce qui est une bonne chose car nous sommes relativement limités en place sur Dreamcast. Sur Xbox, il est tout à fait possible d'utiliser le MemoryManager d'Ayla, mais le concept des sections complique sévèrement le principe du MemoryManager. Heureusement, nous pouvons justement nous servir du concept des sections pour créer de la place libre (ce que j'ai fait plus haut dans cette page) et y inscrire nos chaines traduites. L'inconvénient majeur, c'est la perte de la place disque (en gros, on va certainement rajouter 10Ko au Default.xbe) mais le gros avantage, c'est la simplicité de mise en oeuvre. Le fichier reste encore à trier, y'a pas mal de chaines qui servent à rien. Si quelqu'un qui connait bien le jeu peut l'épurer, c'est à dire garder uniquement les chaines qui apparaissent à l'écran et virer le reste, ça serait super. Car visiblement Ayla n'a pas le temps, moi je suis fatigué et je connais pas bien le jeu, bref si quelqu'un pouvait nous aider sur ce coup, ça serait vraiment cool! Voilà, j'vais faire une pause moi... Car ça m'a bien fatigué tout ça.
  17. Hou là! Question très difficile... Ma liste: - Silent Hill - Resident Evil - Parasite Eve - Gran Turismo - Metal Gear Solid - GTA - Vagrant Story - Bloody Roar - J'ai également adoré Driver premier du nom. Premier jeu de voiture en 3D où ce n'est pas de la simple "course". Si je devais en choisir qu'un... C'est trop dur lol! Je dirais... euh... Silent Hill car vraiment c'est un jeu qui m'a profondément marqué. FF7 manque dans cette liste pour la simple et bonne raison que j'en ai fait aucun
  18. Ah OK! Mais le souci c'est que je n'ai pas tes sources... Si tu me les donnes je pourrais éventuellement rajouter le support des XBE à ton outil.
  19. Bon j'ai réussi à modifier le DEFAULT.XBE avec une nouvelle approche, qui facilitera la modification avec ton outil Ayla. J'ai réussi à allonger une section du XBE afin de créer de la place libre pour mettre nos strings traduites. J'ai fait le test et ça marche bien. En gros voilà ce que j'ai fait: - J'ai allongé de 2048 octets la section D4_CNST de l'exécutable, puis dans ces 2048 octets, j'y ai inscrit une chaine ("SiZ!"). - J'ai modifié la valeur de mon pointeur pour la string "Challenge" vers la section D4_CNST + offset de la chaîne "SiZ!" (de la même façon expliqué plus haut). - Je teste, et le jeu affiche bien "SiZ!" à la place de "Challenge" à l'écran. Cette découverte implique donc que nous n'aurons pas de problèmes de place avec la version Xbox, étant donné que les exécutables XBE sont bien structurés avec un principe de sections (et là on voit bien que M$ ne s'est vraiment pas fait chier, le XBE ça ressemble grosso modo à du PE, le format de Windows... pourquoi réinventer la roue après tout!). Reste à détecter toutes les chaines à traduire. Pour cela, il faut qu'on utilise les outils qu'on avait fait pour la Dreamcast à l'époque, à ceci près qu'il faut remplacer l'adresse base 0x8c010000 de la Dreamcast par chaque adresse base de chaque section du XBE. En gros, voici l'algorithme tel que je le vois: 1 - On lit l'adresse base de la section (dans le header du XBE, je sais comment faire car je me base sur la doc de Caustik, auteur de Cxbx). 2 - On scanne le binaire pour chaque octet lu + l'adresse base de la section (de la même façon que pour la DC) 3 - Si la valeur lue pointe vers une string, on l'enregistre --> on trira ce qu'il y'a à traduire plus tard. 4 - On recommence pour la section suivante (21 sections en tout). Je peux t'aider Ayla sur cette partie si tu le souhaites.
  20. Bonjour à toi et bienvenue! Non, mais le gros du travail est fait. Mais il reste encore beaucoup de choses à faire! Sur les sous-titres et tous les textes du jeu (écrans d'aide, de chargement, options...). Les versions officielles de Shenmue sorties à ce jour sont toutes en anglais, quelque soit la version du jeu. Sur Shenmue II Dreamcast, les options et les menus ont été approximativement traduits mais c'est tout, le gros du jeu est en anglais. La traduction que nous réalisons sera la première intégralement en français. Le projet a grosso-modo démarré en 2006-2008, et nous voyons enfin le bout!
  21. OK, je vais essayer une autre solution, et je te tiens au courant! @+
  22. Ah ben mince j'ai essayé d'être le plus clair possible J'espère qu'Ayla comprendra mais j'en doute pas une seconde
  23. Bon, désolé pour le double post. J'ai trouvé quelque chose d'intéressant. A savoir, le Binary Translator d'Ayla, ne fonctionne pour l'instant que sur la plateforme Dreamcast. En effet, c'est celle que nous maitrisons le mieux et nous avons défini le moyen (ou plutôt c'est Ayla qui l'as fait) le plus efficace de traduire les chaines inclues dans le binaire. Donc de ce côté, pas de soucis. En plus j'ai pu tester son outil et niveau modification, ça fonctionne bien. Reste la question des binaires Xbox, pour traduire Shenmue II Xbox. Et bien je viens de modifier avec succès le DEFAULT.XBE! http://shenmuesubs.sourceforge.net/.tmp/xbe_hack.png Ici la chaine YN_CANCEL est en fait située à un autre endroit dans le binaire (au passage, normalement il y'a d'écrit "Challenge"). Pour réussir ceci, la technique est quasiment la même que sur Dreamcast, voici comment j'ai procédé: 1 - J'ai tout d'abord commencé par repérer la chaine à modifier dans le binaire. J'ai choisi Challenge car c'est simple à trouver dans le jeu (faut aller parler au mec qui vous propose de faire le jeu du bras de fer). 2 - J'ai ouvert l'outil DEXBE de DeXtrose puis sélectionné mon default.xbe: http://shenmuesubs.sourceforge.net/.tmp/dexbe.png 3 - Après quelques recherches, j'ai trouvé la chaine dans le binaire dans la section .rdata. L'offset virtuel où se situe la section est donc, d'après DEXBE, à 0x470b80. 4 - J'ai extrais la section .rdata, toujours avec DEXBE. Puis j'ai ouvert le fichier .rdata dans WinHex, je me suis positionné sur Challenge, comme indiqué ci-dessous (en rouge): http://shenmuesubs.sourceforge.net/.tmp/xbe_winhex.jpg On note l'offset: 0xD3D4. 5 - Un rapide calcul pour trouver l'emplacement du pointeur pour cette chaine : Valeur du pointeur = Adresse de la section + Adresse relative de la chaîne Soit pour Challenge: Valeur du pointeur = 0x470b80 + 0xd3d4 = 0x47df54. Le pointeur est donc référencé par la valeur 0x47df54. On met tout ça en notation inverse (little endian j'crois ou big endian enfin bref vous voyez le truc) 0x47df54 --> 0x54df47 0x54df47 est notre valeur à rechercher dans le default.xbe! 6 - Retournons dans notre default.xbe dans WinHex. On fait Ctrl + Alt + X (Rechercher Chaine Hexa) puis on rentre 0x54df47. Un seul offset ressort: 0x4ea8b0. C'est notre pointeur ! C'est ici que la chaine Challenge est référencée. On peut modifier cette valeur-ci avec un autre offset de chaine. J'ai par exemple choisi YN_CANCEL, à l'offset 0xd4bc, pour faire le test. Donc: Valeur du pointeur de chaine = 0x470b80 + 0xD4BC = 0x47E03C. Donc notre nouvelle valeur à écrire à l'offset 0x4ea8b0 est 0x3c0e47 ! http://shenmuesubs.sourceforge.net/.tmp/xbe_ptr.jpg 7 - Et voilà! Notez que autour de l'offset 0x4ea8b0, vous pouvez voir une sorte de "table" avec tous les offsets de chaines. Oui, c'est ici où elle se trouve Voilà. Ayla, à toi de jouer
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