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kogami-san

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Tout ce qui a été posté par kogami-san

  1. C'est dommage d'avoir du ce séparer du format .txt, j'avais pas mal de script traduis de Shenmue en .txt prêt à être insérer, je vais devoir les passer tout au format .xml avant de pouvoir les ré-inserré avec cette nouvelle version. Mais comme d'hab, c'est du très bon taff que tu a fais !!!! Edit: j'ai vue ta récap sur le site de Shenmue Master à propos de tes outils, je repose ma question ici. J'ai par contre une petite question les dialogues SYSTALK ce trouve dans qu'elle fichier ? Je pensais les avoir vue dans FREE0x.afs ce genre de dialogue, j'attends aussi beaucoup de la prise en charge des caractère japonais.
  2. kogami-san

    Re BBA

    EMS c'est le plus chère tu veux dire xD Faut choisir SAL, c'est aussi par avion mais sa prend environ 2 semaines de délais en général, mais forcement c'est moin chère.
  3. kogami-san

    cart******* snes

    Généralement c'est indiqué dans l'annonce ou dans le titre de l'objet 27c801 120 ST
  4. kogami-san

    cart******* snes

    Il est très bien, par contre il te faut un adaptateur pour les eprom 27c322 EDIT: Ce pack est intéressant pour toi http://cgi.ebay.com/Willem-EPROM-Programmer-27c800-27c160-27C322-Adapter-/190401959365?cmd=ViewItem&pt=UK_BOI_Electrical_Test_Measurement_Equipment_ET&hash=item2c54d755c5
  5. kogami-san

    cart******* snes

    Choisis plutôt un programmer d'eprom de marque Willem qui sont les plus utilisé et surtout multi eprom grasse à de simple module à rajouter au programmateur. Les eprom de référence 27c801, 27c256, 27c512 sont des eprom de 8 bit. Les eprom de référence 27c322, 27c160 sont des eprom de 16 bit. Les jeux megadrive sont tous sur des eprom 16bit, parcontre 90% des jeux snes sont sur 8bit et les 10% restant sont sur 16 bit. Donc c'est au cas par cas pour la snes. m27c801 ou 27c801 c'est la même chose pareil que pour 27c322/m27c322, la seul chose à vérifier c'est le temps de latence de l'eprom, il ne faut pas dépasser 120ms auquel cas ton jeu risque de bugué voir planté complètement La c.a.r.t.m.o.o.d permet de changer le jeu d'origine d'une cartouche par un autre jeu, par exemple un jeu comme Starfox 2 Beta qui est trouvable uniquement sous forme d'image (.smc) sur internet peux être mis sur une cartouche de Stunt Race FX, ca permet ensuite de pouvoir y jouer sur sa console directement au lieu de passer par un emulateur sur PC.
  6. Moi aussi j'aimerais bien commencé la traduction de Shenmue, j'ai une petite préférence pour cette partie de l'aventure du faite que ca ce passe au Japon et que beaucoup de personnages sont très charismatique.
  7. Le projet Shenmue date de plusieurs année qui a été amorcé pas Manic, au départ seul Shenmue II sur XBOX été concerné et les 1er outils de disponible ne supporté que la version XBOX, après il s'est passé énormément de chose que je ne raconterais pas car sa serais vraiment trop long à écrire, mais en gros les outils on été entièrement ré-écrit pour supporté tout les Shenmue que ce soit sur XBOX OU Dreamcast. Le support de Shenmue 1 est arrivé un peu plus tard et du coup c'est Shenmue II qui a eu l'attention des traducteurs. D'ailleur pour Shenmue 1 les outils commence seulement à être vraiment performant par les dernier ajout qu'est entrain de mettre en place SiZiOUS. Du coup pour Shenmue II la traduction est entièrement faite, il reste encore pas mal de travail à faire comme la traduction/adaptation du carnet, traduire les choix in-game, traduire tout les item que l'on peux gagner au gatcha gatcha (jeu de hasard) il reste à faire la relecture/corrections des dialogues, re-voire entièrement tout les sprite qui comporte du texte. Shenmue 1 je crois que la traduction a commencé pour les dialogues des cuts scène, mais la priorité actuelle est Shenmue II XBOX puis un peu plus tard sa sera la version DC et seulement après Shenmue débutera vraiment au niveau de sa traduction. Ce que je peux rajouté c'est que Shenmue 1 à côté du 2, c'est de la rigolade. Shenmue II fais presque 2 fois shenmue niveau des dialogues, du coup le patch devrait sortir plus rapidement que le 2.
  8. Moi c'est changement sont déjà ré-inséré dans la font pour Shenmue 1 DC Je te donne le fichier modifié directement avec les rajouts des lettres accentué pour le carnet ainsi que les lettres revue par moi même pour les dialogues (de mémoire y'avais le ê, ç, -, â) Font Dialogue + carnet modifié. lien retiré Pour les écrans de chargement de Shenmue je n'avais pas de font "Shenmue" en faite je récupérais lettres par lettre sur tout les textes officiel et je reformais les phrases que je souhaitais en respectant la hauteur et longueur des phrase original, ca me prené beaucoup de temps avec cette méthode mais qui avais l'avantage de conserver la police utilisais dans le jeu. J'ai vue par la suite qu'il était possible de créer sa propre font pour windows et du coup refaire la font officiel de Shenmue en récupérant lettre par lettre, les lettres manquante devront être redessiné en prenant model sur les autres lettres.
  9. No problemo SiZiOUS, si c'est trop compliqué, je me débrouillerais autrement. Je vais voir si je trouve une logique dans tout ces fichier, mais j'ai déjà regardé a plusieurs reprise et j'en vois aucun. Concentre toi sur ton "carnet de route" si je trouve une idée je te la ferais partager et on avisera ensemble. C'est déjà pas mal l'option qui permet d'exporter les .pks en .srf, ca me sera d'une grande aide pour mener à bien ma tache. En faite je n'avais pas compris comment tu étais parvenus a effectué cette option et je pensais qu'il te serait simple de l'adapté au humain.afs de la version jap. Je laisse rien tombé et je vais voir qu'est ce qui différenci exactement entre la version pal et jap.
  10. Oui une fois la traduction faite du jeu Pal, je voudrais faire un patch pour appliquer les voix Jap sur l'iso Pal de Shenmue.
  11. Tu a bien compris sauf que j'ai omis un détail, les SRF entre la version Pal et Jap ne sont pas du tout dans le même ordre, un dialogues en position 1 dans le SRF Pal peux ce retrouver en 7eme position dans le SRF Jap, d'ou le faite de devoir faire des "copié/collé" au bon endroit entre les 2 scripts. En faite il serait intéressant de pouvoir exporter HUMAIN.AFS Jap vers les SRF de FREE0x.AFS Jap. J'aurais juste à exporter les script de la version Pal pour les mettre dans l'ordre des SRF Jap. EDIT: J'ai regardé les sources, et je vois qu'il est possible de créer sa propre database via "SRFScript-FullPack" parcontre il manque les binaire "sortfree" et "MakeDB.exe" Peux tu me les donner en mp afin que je fasse une database de la version japonaise ? J'étais curieux de voir comment tu avais procéder pour passer des HUMAIN à FREE ^^
  12. Il serait possible de faire la même chose mais avec le texte japonais ? C'est un peux la même histoire qu'avec le script US à savoir que les "question" et "réponse" ce suive dans HUMAIN.AFS alors que dans FREE0x.AFS avec les .SRF tout les dialogues sont dans le désordre. L'avantage supplémentaire dans HUMAIN.AFS, que ce soit dans la version Pal ou Jap, le script sont identique niveau phrase, donc la ligne 1 du script jap correspond à la ligne 1 du script US et ceux jusqu'à la dernière ligne de dialogues. Du coup si tu peux automatisé la choses, en 1 seul clique on pourrais modifier d'un coup tout les dialogues Jap par les dialogues US et plus tard mettre la traduction Fr de la même façon. Ceci n'est faisable qu'avec FREE0x.AFS car nous avons en commun HUMAIN.AFS entre le jeu Jap et US.
  13. Le voilà RapidShare: 1-CLICK Web hosting - Easy Filehosting
  14. J'utilise l'utilitaire "DC Image Info 1.1" pour modifier toutes sorte de choses, bien pratique pour faire d'un jeu d'origine Jap en free zone par exemple. http://img696.imageshack.us/img696/5033/50086538.jpg
  15. Merci SiZiOUS pour ce résumé La technique de tueur de bug est intéressante xD
  16. Alors si j'ai bien compris pour résumer car on s'y perd à force, dans Shenmue 1 DC le carnet est les choix in-game ce trouve dans 1st_read.bin, pour le moment aucun outils n'est encore écrit pour réaliser les modifications des sous titres et on sera à prioris limité sur le nombres de caractères étant donné que l'on ne peux pas agrandir le binaire, il va falloir jouer des pointer pour optimisée le tout, c'est Ayla qui dois ce charger de l'écriture de l'outil ? Pour Shenmue II DC le carnet ce trouve dans MEMODATA.BIN et pour les choix in-game il ce trouve dans le 1st_read.bin ? Pour le moment pas d'outils de disponible pour modifier 1st_read.bin parcontre on peux s'amusé à changer les sous titres du carnet avec l'outils "Shenmue Notebook Editor v1.0" Concernant Shenmue II XBOX même problème qu'au dessus sauf que la il faut allez dans le fichier defaut.xbe pour les choix in-game. J'ai tout bon ? Oui je pense que c'est la meilleur idée plutôt que d'essayé de faire lire human.afs par la Dreamcast. Sur qu'elle version de Shenmue on t'a rapporté des erreur ? Pour Shenmue 1 ou le 2 ? Voir pour les 2 ?
  17. kogami-san

    Solution 2 en 1 ?

    En regardant la référence de la nand, il est possible d'en déduire ca taille.
  18. kogami-san

    Installation de XBMC 2009

    Il faut que ta XBOX est une connexion internet via XBMC, tu peux paramétrais dans Paramètre => Réseau => Réseau => Attribution (Automatique (DHCP) Normalement XBMC devrais te trouver la bonne configuration pour avoir le net, faut que ta XBOX soit connecter a ton routeur directement.
  19. Je t'ai mp pour quelque chose en rapport avec ta devkit
  20. kogami-san

    Installation de XBMC 2009

    D'ailleurs si sa peux intéresser, j'ai 2 scripts pour xbmc. Le 1er pour allez sur le site de Youtube. Le 2eme pour voir les émissions du site Gamekult (Gamekult l'émission, Gamekult le mag, Trailer etc...) Si votre xbox est relié à internet, tout ceci est accessible depuis xbmc avec un simple manette pour navigué. MEGAUPLOAD - The leading online storage and file delivery service Il suffit de copié les 2 dossier dans XBMC\scripts\ Pour lancer les 2 plugins, ce rendre ici http://img337.imageshack.us/img337/9334/xbmcmediacentermain.png
  21. kogami-san

    Installation de XBMC 2009

    Prend plutôt la version 2010 XBMC-SVN 2010-04-27 rev29407-T3CH http://ftp.yi.se/pub/repository/t3ch/XBMC-SVN_2010-04-27_rev29407-T3CH.rar T3CH XBMC BINARY RELEASES / DOWNLOADS for XBOX, Latest SVN = 2010-04-27 rev29407 : I AIM TO MISBEHAVE Je les testé, pas de soucis rencontré avec cette version. Après pour savoir ou l'installer ses propres à ta console, chez moi je le met dans mon répertoire F:\Application\XBMC\ Sinon pour l'installer tu passe par FTP, tu supprime tout l'ancien dossier de xbmc et tu recopie la nouvelle version au même endroit.
  22. kogami-san

    Region free !!!!

    C'est parce que tes jeux que tu a acheté sur Play-asia sont des version HK et Region Free. Prend une version 100% japonaise et la il ne passera pas.
  23. Faut que tu mette la dernière version de directx9 ftp://0835582fd03b86a2e0318f7053b8a0be:1273764379@ftpclubic22.clubic.com/logiciel/directx_directx_11_fevrier_2010_anglais_10906.exe
  24. News version qui corrige les problème d'audio nullDC_104_r22.rar Parcontre il faut installer ceci pour faire fonctionner l'emulateur http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84
  25. J'ai testé la dernière version, tout a l'air de fonctionner sauf que l'on n'a pas tout les audio :/ Du style dans Shenmue 1 lors de l'introduction on a que les bruitages sans la musique ni les voix des personnages. Apparemment ils veulent faire une version multiplateforme.
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