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Tout ce qui a été posté par krHACKen
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Bizarre. MGS est en PAL chez moi, bien centré. POPStarter affiche "Patching POPS to PAL" dans le debug. J'essaierais GT2 après bouffer. Je précise que j'ai testé sans la partition PP.PS1CD, pour que ça fasse les problèmes dont on parle.
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Yep, c'est une faute de design. Je n'ai pas trouvé le truc problématique dans le code source, mais j'ai fait quelques tests. POPStarter échoue à charger les fichiers (dans le dossier POPS et dans le dossier VMC) si la partition PP.PS1CD n'existe pas. Par contre le PAL patcher fonctionne chez moi. Une fois la partition créée, POPStarter arrive à charger les fichiers du dossier POPS et du dossier VMC. Je n'ai pas essayé de reproduire ça avec une partition __.POPS manquante et un fichier ELF sans préfixe, mais j'imagine que le problème doit être le même. Conclusion de mon côté, la partition doit exister, sinon bug de chargement des fichiers. EDIT : Ouais, j'ai trouvé le code responsable de ça. En rétrocompatibilité r12 (avec le vieux lanceur IMAGE0.VCD), si POPStarter ne parvient pas à monter la partition du jeu, il est censé démonter toutes les partitions actives (y compris la partition __common) et quitter. Après implémentation du mode PS1CD, POPStarter check le lecteur au lieu de quitter. Seulement j'ai oublié de virer le démontage des partitions -_- . Vu que __common a été démonté suite à l'absence de la partition du jeu, le chargement des fichiers est impossible. EDIT 2 : Merci d'avoir signalé ça. J'ai fait passer l'info chez ASSEMbler https://assemblergames.com/threads/ps2-pops-stuff-popstarter.45347/page-112#post-952852
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Pas normal. Ça doit être un défaut de design. Je vais vérifier le code... Merci.
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C'est normal. Les IRX ne sont chargés que depuis le dossier POPS.
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Bien vu pour les jeux 2D. J'ai rajouté une case "No Effect". Je n'ai pas changé la case "With Glitches" en "Needs render fix", parce que je ne sais pas comment les gens interpréteront ça. Un render fix est réalisé par une tierce personne par du hacking/création de code. En mettant needs render fix, je crains que les gens se demandent qu'est-ce que le render fix et comment l'activer... Aussi, il y a des cas où tous les éléments ne sont pas remis à l'échelle. Par exemple, un jeu dont tous les décors seraient 16:9 et le personnage serait conservé à son échelle d'origine. Ou à l'inverse, backgrounds 2D à l'échelle d'origine et personnage redimensionné (Dino Crisis 2 par exemple). À vous de voir. Perso je pense que "With Glitches" est suffisant et que le commentaire pourrait faire office de descriptif, ou d'endroit où poster un éventuel render fix. C'est juste mon avis... EDIT : Aussi, concernant $ULTRA_WIDESCREEN, je ne sais toujours pas ce qu'il fait. C'est de la merde qui ne correspond à aucun ratio standard. Pour documenter ça, on peut juste ajouter $ULTRA_WIDESCREEN à la liste des commandes sans lui donner de description, ou ne pas la mettre du tout. Personne ne l'utilisera j'imagine, alors... $EYEFINITY est à la même échelle que le eyefinity des codes de pcsx2.net.
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I was refering to the files wich were distibuted with WIP 05 (in a folder named "Game Fixes") and in a zip archive (GAME_FIXES.ZIP, or GAMES_FIXES.ZIP). They're obsolete now, embedded in RIP 06. The compatibility modes are still needed, do not delete the PATCH_# files which activate compatibility modes (0x01...0x07). Normally the PATCH_#.BIN files which activate compatibility modes still work. And they do the same exact thing as $COMPATIBILITY_0x## in CHEATS.TXT. J'évoquais les TROJAN_# qui étaient fournis avec la WIP 05, et dans une archive ZIP. Ils sont obsolètes, incorporés dans la RIP 06. Les modes de compatibilité sont toujours nécessaires. Ne pas effacer les fichiers PATCH_# qui activent les modes de compatibilité (0x01...0x07). Normalement les fichiers PATCH_# qui activent les modes de compatibilité fonctionnent toujours comme autrefois. Et ils font la même chose que $COMPATIBILITY_0x## dans CHEATS.TXT. C'était juste mon avis personnel. Tu peux le faire sur les listes officielles également si tu veux. Vu que le développement est stoppé, mon avis sur les listes n'a plus d'importance et les rapports ne me serviront plus à l'élaboration d'une nouvelle build. Merci beaucoup d'avoir tout préparé. J'ai fait le changement nécessaire. Oh, c'est vrai. Les fichiers TROJAN_# de la WIP 05 étaient déjà incorporés dans la WIP 05 elle même -_- . Ils étaient fournis uniquement pour ceux qui utilisaient des VCDs pirates foireux, qui ne sont pas identifiés par POPStarter.
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La build RIP 06 est postée : https://assemblergames.com/threads/ps2-pops-stuff-popstarter.45347/page-111#post-952484 En gros, c'est le dernier proto avec les gros bugs en moins.
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Justement j'étais sur le point de poster la RIP 06 chez ASSEMbler. Pour la DS3, je ne suis pas favorable à une nouvelle colonne, pour des raisons techniques : - La compatibilité avec POPS devrait normalement être identique sur tous les jeux - Les modules sont externes, et l'efficacité des modules dépend de leurs versions (pour le moment il y en a une, plus tard il y aura peut être des updates) - Les résultats dépendent aussi du niveau d'enculage de l'IOP. Si d'autres modules sont chargés, selon leur nature et leurs nombres, ça peut impacter les perfs. En résumé, il y a trop de paramètres qui font qu'au final les rapports ne seront pas fiables. Par contre, une colonne $WIDESCREEN serait peut être utile, avec 3 choix : - Not Tried - No Glitches - With Glitches Vu que je n'arrivais pas à ajouter de colonnes tout à l'heure et que Google de merde plantait sans arrêt mon navigateur, je ne l'ai pas fait. Par contre j'ai pu ajouter la future RIP 06 au formulaire et ajouter $CODECACHE_ADDON_0 parmis les modes de compatibilité. J'ai aussi élargi la colonne, mais libre à toi de lui donner la dimension que tu veux, pas sûr que mon élargissement soit utile... @ShaoliAss, j'ai pu lister les jeux qui ont un fix LibCrypt automatique et ceux qui ont un fix de compatibilité automatique (genre contre les plantages). Mais je n'ai pas pu lister ceux qui ont des modes de compatibilité auto, ni donner de description des correctifs de compatibilité. La liste sera dispo avec la build. @Squaresoft74 je n'ai pas réussi à corriger le problème de ton RPG. Les derniers trucs des protos n'aident pas non plus. La musique et les sons des curseurs semblent saccader dans certains menus sans causer de perte de framerate. Dans les mêmes menus à d'autres moments du jeu, le problème ne survient pas. Très bizarre, je n'ai pas pigé d'où ça peut venir.
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Ouais. Je prépare la prochaine version qui sera a dernière. Il n'y a plus de gros dévelopement dessus, seulement de la correction de bugs et de l'optimisation. J'ai espéré aussi. L'incompatibilité de tous les Ridge Racer est la raison principale pour laquelle je trouve cet émulateur naze:D. Mais depuis qu'on a publié l'émulateur décrypté, personne n'a partagé de travaux de désassemblage, ni même de TROJAN/PATCH pour POPStarter. J'imagine qu'après l'arrêt du projet, il se passera du temps avant que quelqu'un s'occupe de POPS. Probable que personne ne le fasse... Ouais, ma tolérance au parasitisme sur ce projet a atteint ses limites. Je ne peux plus rien faire dessus sans que ça ait un impact négatif sur le développement d'autre chose. La géométrie est cassée par le GTE. Soit parce que l'émulation du GTE est scabreuse, soit parce que l'interprétation cop2 se passe mal. Manque de pot, je n'ai commencé à toucher au GTE que quelques jours avant ma décision d'arrêter. Concernant la db LibCrypt de POPStarter. Je l'ai comparé à la liste de Redump et il ne manquait que ça. C'est donc le seul crack que j'ai rajouté ce matin. La liste complète des jeux crackés par POPStarter sera publiée en même temps que la prochaine release. Il y a une nouvelle directive pour $MUTE_CDDA en mode disque PS1 physique. Le MUTE_CDDA automatique ne se fera que si le disque authentifié contient des pistes CDDA. Il sera toujours possible de "forcer" l'activation de MUTE_CDDA avec $MUTE_CDDA dans CHEATS.TXT. Aussi, j'ai créé une commande $UNDO_MUTE_CDDA, qui comme son nom l'indique, désactivera le MUTE_CDDA automatique. Activation automatique du mode de compatibilité 0x05 pour Resident Evil (SLES-00200, SLES-00227 et SLES-00228) ajoutée également.
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@pepe2. I have done further tests with a high TOC disc (and originals). Yes, some games which work from HDD/USB/SMB don't work from the CDVD drive. Odd heh. J'ai fait d'autres tests avec un disque à grosse TOC (et des originaux). Oui, certains jeux qui fonctionnent en HDD/USB/SMB ne fonctionnent pas depuis le lecteur CDVD.
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C'était bien ça. Le chargeur de modules était complétement hors d'état de fonctionner. C'est corrigé et ça marche maintenant. Mille merci à toi pour ton intérêt sur ce sujet et pour tes test, ShaoliAss:pouce:. C'est top. Quand je pense qu'un certain énergumène sur un certain forum appelle ces builds "DS3 prototypes" et prétend qu'elles intègrent le support des DS3:lol:. Vu qu'on parlait de swap, je me demande si POPS accepterait de lire un disque authentifié comme étant un CD de PS2... Faut que j'essaie ça:D... EDIT : Ouais. Ça marche. Je vais laisser POPStarter accepter les CD de PS2. Ça aidera ceux qui ont un jeu PS2 sur CD avec une TOC large, un Swap Magic, ou un disque DVD Player Version X.XX.
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I will look into this if I find the time before releasing the next (and last) build. @Shao. T'avais raison, mon clone fonctionne avec les drivers. J'ai l'impression qu'en fait, le chargeur d'IRX est totalement HS (qu'importe les modules utilisés) dans les protos. Encore quelques vérifications à faire mais je pense que ça sera corrigé dans la soirée.
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Thanks, I will add it. POPS runs in PS2 mode. This means that if you swap the disc, the original disc must have a bigger TOC than the backup. Or else POPS cannot read the entire disc. (it's the same thing when you swap a PS2 game). Example with the contents of Resident Evil : Director's Cut (French version) : http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/2540732578.jpg As you can see, SYSTEM.CNF and the main executable are at a high LBA, close to the disc end. So if the original disc track 1 is smaller, POPS can't read SYSTEM.CNF, it would indeed freeze in PS logo. I have tried Tekken 3. With a lower TOC original disc, Tekken 3 freezes at the "Namco Presents" screen. With a higher TOC original disc, it runs. Swapping backups to run them on POPS is not recommended. But if you want to swap anyway, find the biggest original PS1 disc you have. ImgBurn can be used to retrieve the LeadOut LBA (or Track 2 LBA if disc has CDDA). Should solve your problems:pouce:. EDIT : En français :
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Hmmm, pareil chez moi. Le bouton clone or download ne fonctionne plus. De toute façon je n'ai rien sous la main pour le compiler.
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Oh pardon. Ça m'a tellement déboussolé que j'avais lu WIP 05 au lieu de bêta 17:DD. J'ai peut être une piste, faut que j'essaie un truc...
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Et avec la dernière bêta (17) ça donne quoi ?
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Merde. Ça c'est un gros problème. Merci d'avoir testé. Faut que j'essaie de régler ça.
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Les résultats étaient désastreux AVANT que belek ne poste son driver prêt à l'emploi. karenjan99 avait rapporté que le package de belek fonctionnait avec la bêta 17, mais pas avec le proto . Suite à son rapport, j'avais enlevé nos trucs expérimentaux du proto (peut être à partir du 2017/05/30 Prototype 3), pour que ça refonctionne comme sur la bêta 17. Depuis, je crois qu'il n'y a pas eu de nouveau rapport mais possible que je me goure, vu que j'étais focalisé sur d'autres choses. C'est aussi à cette période que j'ai du virer des choses inutiles dans le chargeur d'IRX, comme la librairie multitap. Un test avec le dernier proto serait le bienvenu. Peut être de sa dépendance avec smsutils (qui n'est plus d'actualité). @Al, les bugs de PFS Explorer sont connues de longue date. Comme tu l'as dit, l'écriture sur le disque occasionne des destructions. C'est pour ça qu'on ne s'en sert pas pour copier nos VCDs lol. pfsshell a été mis à jour par uyjulian, avec les libs du dernier ps2sdk : https://assemblergames.com/threads/ps2-pops-stuff-popstarter.45347/page-108#post-945417 Le nettoyage du proto est bientôt terminé. Il me reste à optimiser le code ajouté dans les protos 8 et 9 et à voir le problème de Crash Bandicoot. La dernier build arrivera avant le weekend je pense, si ce n'est pas demain ou après-demain.
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Wow. J'avais les vieux pilotes USB dans ma MC. C'est pour ça que je ne m'étais jamais rendu compte des problèmes de performances *facepalm*. Je les ai enlevé de ma MC, et c'est horrible. Pas seulement sous POPS. Mais aussi sous POPStarter. Ça met le double voire le triple de temps à chercher les fichiers TROJAN/PATCH/BIOS/OSD/CHEATS/TM2 (vérifié avec les textes debug)... Horrible vraiment. Donc oui, il faut assurément que je les downgrade.
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Bonne question. Je pense que c'est une cochonnerie, qui fait affichageH = ((tailleH * 0.75) * 0.75). Pour le problème de Crash Bandicoot, ça se produit aussi dans le bonus round de The Lost City, (bloque) (bloque pas) (bloque pas) (bloque) (bloque) Le plus souvent ça bloque, parfois non. Quand ça ne bloque pas, l'écran de sauvegarde n'a pas d'arrière plan. Mon matériel n'est pas câblé. Je verrais demain pour une tentative de débogage.
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Sur les niveaux qui se jouent à l'horizontale, ça pique les yeux ces espèces d'escaliers de textures qui ne s'affichent pas. Sur Crash Bandicoot 2, des morceaux de textures volent littéralement dans tous les sens. Ouais, c'est ce que j'avais prévu à la base (et indiqué sur ASSEMblergames). Mais tous comptes faits, vu qu'il n'y aura pas de suite au projet et que le dernier gros problème connu sera corrigé, autant l'appeler RIP 06. Les bêtas devaient mener à la WIP 06 "finale". J'ai ensuite déraillé sur des prototypes contenant des hacks assez scabreux niveau stabilité générale, en mettant "??" derrière "Revision", ne sachant pas si ça allait aboutir sur un truc tellement différent de la r13 que ça mériterait une r14... Mon nommage est à chier depuis que j'ai sorti des bêtas publiques. Depuis (et avec l'ajout des protos), ça n'a plus grand chose de compréhensible. Je pourrais carrément appeler la prochaine build "poof build", "dark edition", "papa noël release", ou "POPStartloadbooter", tout le monde s'en foutrait et on ne s'y retrouverait pas mieux dans la timeline. RIP 06 me semble approprié après réflexion.
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Ah, dommage que personne n'ait trouvé ça auparavant. Peut être que j'essaierais de debugger ça la semaine prochaine, pour voir si ça peut être corrigé pour l'ultime build. Merci pour l'info:pouce:. Chouette. Je ne l'ai encore jamais testé sur une TV 16:9. Seulement sur l'écran 16:9 de mon PC avec ma console reliée à une vieille carte d'acquisition. C'est dommage que le résultat de $WIDESCREEN soit mauvais sur beaucoup de bons jeux. Avant de continuer à bidouiller le GTE, je voulais corriger le maximum de problèmes sur le recompiler/codecache. Vu que si il y a de la merde dans le codecache, le GTE/COP2 reçoit forcément de la merde qui entraine des erreurs d'affichage. Solder les bugs du reCompiler est un préliminaire à la correction des erreurs graphiques. Très honnêtement, si je continuais à bosser sur POPS, il se passerait encore des mois et des mois avant que je ne parvienne à corriger les grosses tares graphiques de Ridge Racer, Tony Hawk, Spiderman... J'ai commencé à synthétiser les informations sur les protos et à mettre ça en anglais. Quand j'aurais fini, je te ferais parvenir le fichier texte au cas où tu voudrais les mettre dans le wiki. En cogitant sur la prochaine et dernière build pendant que je traduisais les logs, j'ai pensé à un truc. La seule chose qui semble poser problème sur le proto est le pilote USB. Jolek a confirmé que le downgrade des pilotes USB inverse la perte de performance, c'est un problème qui sera réglé dans la prochaine build. Donc, je ne vois pas de raison d'estampiller la prochaine build "bêta". Ça devrait plutôt être WIP 06, mais vu que le projet n'est plus actif, il n'y a plus de WIP qui tienne. En définitive, j'ai choisi de l'appeler RIP 06. Le changelog qui viendra avec reprendra tous les logs WIPs+Bêtas+Protos.
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Désolé, je ne partage plus le code source de CUE2POPS. Ouais, ça m'a l'air d'être la base d'un master code universel, pour activer/désactiver tous les codes en fonction d'une joker command. On peut y mettre l'adresse et la valeur des boutons d'une manette (pour activer/désactiver à la main), ou l'adresse et la valeur de la fin d'un EXE (pour activer les codes une fois l'EXE chargé, et garder les codes désactivés tant que l'EXE n'est pas chargé). Ce master code inscrit la valeur 0/1 (off/on) avant 10000h pour ne pas compromettre la mémoire du jeu.
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Backup et Import PS1 sans POPstarter ?
krHACKen a répondu à un(e) sujet de chonkal dans Playstation 2
Ouais. Il n'y a pas de solution aux pistes audios via le swap. Et pour TR1 et TR2, c'est fatal. Quelques éléments de réponses quand même, Aucune idée. J'aurais dit 30 boules grand max pour une PS2 US en loose, hors fais de port internationaux; mais ça dépend des vendeurs du moment (en ce qui concerne fleaBay). Perso j'ai toujours attendu la mise en vente des PS2 US les moins chères pour m'équiper, et la plupart était vendue en junk avec un lecteur HS. Il y a parfois de bonnes affaires auprès des vendeurs canadiens, et peut être que je me trompe, mais au niveau de la douane ça m'a toujours paru moins contraignant que si ça sortait/venait d'Amérique du nord. Les bonnes affaires relèvent surtout du coup de chance, comme ici avec cette PS2 jap (complète et quasi mint) que j'ai raflée à 50€ : Pour les vendeurs Français, c'est même pas la peine. Ils gonflent les prix abusivement sous prétexte que c'est de l'import. Je n'ai jamais essayé Yahoo Japan ou les forums... Honnêtement je pense que ça serait moins couteux de dégoter une PS1 et de la pucer. Pucer une PS1 est simple et la puce coute trois fois rien. Pucer une PS2 est bien plus compliquée, mais les clones de puces se trouvent à foison sur eBay pour 3€ ou moins. Puis c'est pas génial pour les jeux PS1. Pour les PS2 TEST US, c'est pas la bonne "période". Depuis des mois, toutes celles que je vois sont vendues à des prix obscènes dépassant souvent les 200€. Merci beaucoup pour la vidéo ! Wow, les performances USB sont vraiment à chier. J'espère que le retour aux vieux pilotes dans la prochaine bêta résoudra ces grosses saccades pendant les FMVs. L'audio pendant la cutscene (après le boss) m'a l'air syncho, comme attendu. Sur TR2, le son est horriblement désynchronisé par rapport à l'animation. Donc, si tu fais la sauvegarde après avoir battu le boss, c'est là ou ça plante et que ça détruit ta sauvegarde ? Dommage, je n'ai pas eu le temps de me pencher sur la résolution de ce bug. -
Backup et Import PS1 sans POPstarter ?
krHACKen a répondu à un(e) sujet de chonkal dans Playstation 2
Sans une PS1, ou sans une PS2 NTSC, ça va être dur. La PS2 PAL ne sort pas de NTSC pour les jeux PS1, qu'ils soient patchés ou non. Pareillement, la PS2 NTSC ne sort pas de PAL pour les jeux PS1. Même les debugging station (PS2 TEST) ont ce problème là. D'où l’existence de PS1VModeNeg, pour forcer/inverser le standard vidéo. Il tournera en PAL ou PAL60 à cause du problème mentionné au dessus. Le fait de patcher son bootsector en Euro (pour passer l'écran avec le logo PS) ne devrait pas altérer le standard vidéo mais je me trompe peut être. Je ne sais pas si CodeBreaker stoppe le disque pour pouvoir swapper, et il est ricain, donc pas démarrable dans une console PAL. Le truc dont tu veux parler est sans doute Breaker Pro (un disque ImportPlayer pressé/bootable, plutôt rare et généralement coûteux). Il aide à faire le swap en stoppant le disque. Il ne résoudra pas le problème d'affichage. Ses options (sélecteur PAL/NTSC, et peut être le recentrage de l'écran) donneront toujours un truc très médiocre. Tu as donc un GameShark 4 patché en Euro qui te sert à booter les imports. Le truc qu'il faudrait tester, c'est après avoir fait ton swap jeu PAL -> GameShark 4 (au menu principal de uLaunchELF), lancer PS1VModeNeg. Le but de la manœuvre est de lancer le GameShark 4 avec le mode PS1 forcé en NTSC. Une fois le GameShark lancé, swapper le jeu import. Normalement il devrait se lancer en NTSC. Pas besoin de patcher la licence du jeu en Euro, vu que ton GameShark est déjà patché (et c'est lui qui passe la vérification territoriale au logo PS). J'ignore si PS1VModeNeg permet de swapper avec le CD à l'arrêt.