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Tout ce qui a été posté par krHACKen
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LOL, quelqu'un avait du me filer son fullset Redump:DD. Je rajouterais des cracks dans la prochaine bêta. Il en manque et j'ai le fullset PAL à jour sur archive.org. Ce seront les dernières lignes de codes que j'ajouterai dans POPStarter. J'avais dit que je ne foutrais plus rien dessus, mais après avoir vu qu'il manque des titres dans le code source, je ne peux pas laisser ça en l'état sachant que ça pourrait être mis à jour. Et je produirais la liste complète des jeux crackés. Faire des trucs orientés PS1 est beaucoup moins barbant que de se casser les burnes à débugger POPS. Là où ça devient chiant, c'est quand il faut ajouter les données d'identification des jeux (les fameux fichiers .khn vomis par ToolBox) dans le code source et dans le Makefile. Ça peut sembler excessif, mais c'est réellement saoulant. EDIT : Oh par contre, je pourrais faire la liste des jeux protégés LC qui sont crackés, mais pas donner leur date d'ajout dans POPStarter. Je ne conserve pas les dates, et je ne garde pas de backups des différentes révisions de POPStarter. EDIT2 : Non, en fait je ne suis pas certain qu'il manque des cracks dans POPStarter. À vérifier à fond plus tard, j'ai jusqu'à la semaine prochaine, en attente du deuxième test poussé du mode USB avec les vieux pilotes de la WIP02.
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Les correctifs des jeux ? Malheureusement non. Le pire c'est qu'au deuxième proto, j'ai retiré toutes les descriptions des correctifs, pour n'avoir plus qu'un seul message "injecting the fix" et économiser un peu de mémoire / taille du ELF. Tout ce que je peux faire, c'est sortir la liste de jeux qui ont un correctif à partir du code source, mais ça ne donnera aucune info sur ce que ça corrige. L'autre truc, c'est que dans les protos, j'ai corrigé des bugs dans POPS. Ce qui veut dire que ces nouveaux correctifs de bugs pour POPS sont "activés" en permanence quel que soit le jeu qui se lance. Il n'y a pas de liste des jeux sur lesquels ça a un effet positif, vu le peu de tests réalisés. On en avait trouvé quelques uns, comme Paranoia Scape, ceux-là et MGS qui ne plantent plus grâce à ça. Il y en a surement d'autre. Ces correctifs ne devraient pas résoudre les problèmes graphiques, mais normalement uniquement quelques cas de plantages. Quant à la liste des bugs de POPStarter qui ont été corrigés, je pense pouvoir passer en revue les changelogs et trouver quelques trucs manquants, si il y a effectivement des oublis. EDIT : Aussi, je pourrais faire la liste individuelle de tous les jeux qui ont leur protection LibCrypt crackée par POPStarter.
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Salut ! Entrain de rédiger un post sur ASSEMbler, avant de me lancer dans la compilation de la dernière bêta. Non, c'est vraiment stoppé. Après la sortie de cette build, je foutrai tout mon matos (sauf une PS2 en loose) sous carton, et je me retirerais de la "scène" PS2. Il n'y a plus vraiment de choses palpitantes qui se passent ni de trucs à explorer (le DECKARD à la rigueur, mais "vu mon âge avancé" ça ne me branche pas de suivre les recherches:D), et POPStarter était le dernier projet sur lequel je me cassais la tête. Pas de problème, ça sera fait pour les listes.
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Backup et Import PS1 sans POPstarter ?
krHACKen a répondu à un(e) sujet de chonkal dans Playstation 2
Il me semble qu'on m'avait rapporté un truc comme ça, du temps de la bêta 17. Le correctif a été modifié dans le dernier prototype de POPStarter (après la bêta 17 donc), et il est probable que ça fonctionne maintenant. La solution au problème serait peut être d'utiliser le dernier prototype de POPStarter, et de mettre à jour en bêta 18 quand cette bêta 18 sortira. Donc ouais, sans puce, swap obligatoire. Swapper Tomb Raider ne marchera probablement pas. Ce jeu est sensible à la structure des pistes audios. Vu que la structure des pistes du jeu original (celui qui sert à swapper) est prise en compte (et pas celle du gravé/import), Tomb Raider risquerait bien de rester sur un écran noir au lancement des niveaux. Le swap fait de la merde sur les jeux qui ont des pistes audios (lisibles dans un lecteur CD). C'est pire avec TR1 et TR2, vu que ces deux jeux ne marchent pas sans les pregaps (pause de deux secondes au début des pistes) de LEURS pistes audios. De mémoire, sur une PS2 PAL, les imports ne passeront pas si le swap est fait via uLaunchELF. Parce que le BIOS vérifie la licence du disque et refoule les disques non-Euro (écran noir là ou le logo PS devrait apparaitre). Il y a deux solutions : - Patcher la licence du jeu import en Euro puis le graver ou - Faire le swap quand la PS2 a déjà booté en mode PS1 (avec un Breaker Pro ou un truc style Action Replay ORIGINAL, ou en swappant ces trucs avant de swapper le jeu) Concernant les jeux NTSC qui s'affichent en PAL ou PAL60 dégueulasse décentré, peut être que PS1VModeNeg (qui est un soft PS2 tournant en mode PS2) réglera le problème. Pour les PS2 fats, si vous ne voulez pas y monter de puce mais y mettre un système d'aide au swap, il y a la Octapus Zero : https://assemblergames.com/threads/octopus-zero-ps2-solderless-mod.65512/ Ne requiert pas de soudure. Mais ça coute plus cher qu'une puce (dans les 10€). -
ENGLISH : Sorry, had to answer emails and PMs... Thanks for your kind words. Yeah. Protos aren't meant for update and daily gaming; and I believe POPS users would want to have the protos' fixes in a clean build. Will eventually be beta 18 then, since it's not clear if the USB performance has decreased or not. Some functions are unfinished (ie $WIDESCREEN, $COMPATIBILITY_0x07...) and the multi disc support does not work properly with all games, so it definitely cannot be r14. Letting users update to β18 and rollback to β17 if it crackles the audio, is the best option I think. I've signed up to ASSEMblergames again, since my former account is unusable. I will clean up the code from my personal debugging functions, jujus we do not want, and publish that last public beta build (to ASSEMblergames) as soon as possible. ------------------------------------------------------------------- FRENCH : Désolé, j'ai du répondre au courrier. Merci pour votre attention. Pour que les utilisateurs de POPS puissent bénéficier des derniers correctif, je vais transformer le proto en bêta. Ça ne sera pas la r14, vu que je n'ai pas eu de rapports concordants sur l'éventuelle chute de performance en USB, que certaines fonctionnalités (comme $WIDESCREEN et $COMPATIBILITY_0x07) ne sont pas terminées et que le support multi-disques et inopérant sur certains jeux. Je pense que ça sera la meilleure option, de laisser les utilisateurs mettre à jour en β18 et revenir en β17 si ils rencontrent des problèmes notables avec le son qui craque ou des choses comme ça. Je me suis réinscrit sur ASSEMblergames, mon ancien compte étant toujours inutilisable. Dès que possible, je vais nettoyer le proto pour y enlever proprement les trucs inutiles de débogage persos, et poster cette dernière bêta publique (chez ASSEMblergames donc). @Al, t'inquiètes pas, je ferai les modifications idoines sur le formulaire. @Shao, après avoir compilé mon truc, je verrai la section proto du wiki, pour traduire les changelogs en anglais et te les renvoyer. Il doit y avoir du jargon intraduisible dans les citations de mes posts, faut que j'essaie de rendre ça compréhensible par ceux qui utiliseront la bêta (et qui donc bénéficieront de tous les changements opérés sur les protos).
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I'm abandoning POPStarter. Thank you all for your support and help. J'abandonne POPStarter. Merci à tous pour votre aide.
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POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20171008.zip - Fixed a codecache memory leak, which filled up the memory with iterated calls to the exception handler - Correction d'une fuite de mémoire du codecache, qui remplissait la mémoire de liens vers l'exception handler. ENGLISH : Can anyone try both the USA and a PAL version of Disney's Treasure Planet, compare the two, and tell me if the PAL version crashes or does something bad that the US version does not ? I'm investigating the codecache memory leaks (which are more likely endless recompiler loops). One of them is patched by this build, and this seems to prevent Treasure Planet from crashing, at least before the main menu. It probably fixes more games that suffer of this odd recompiler behavior too... Does not help with Digimon World. I'll need to craft something in order to disable/re-enable a bunch of POPS fixes while playing, to trace the execution and find where it starts messing up... FRANÇAIS : Est-ce que quelqu'un peut tester les versions US et PAL de La Planete Au Tresor, comparer les deux, et me dire si la version PAL déconne par rapport à la version US ? J'enquête sur les fuites de mémoire (qui sont plutôt des boucles sans fin dans le recompiler). L'une d'elle est patchée dans cette build, et semble empêcher le crash de La Planete Au Tresor, du moins celui avant le menu principal. Ça corrige probablement d'autres jeux aussi. N'aide pas sur Digimon World. J'aurais besoin de bricoler un truc pour désactiver/réactiver quelques correctifs pendant la partie, pour tracer l'exécution et trouver où ça foire.
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Ouais, faudrait peut être mieux que je me réinscrive sur ASSEMbler du coup, même si les doublons de comptes ne sont pas autorisés... Pour l'heure, je ne sais pas quelle suite donner au projet, donc je m'abstiens. Peut être que d'ici là, AVEC BEAUCOUP DE CHANCE, ils auront enfin réglé le problème des emails refoulés par Crosoft.
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Nope, I'm not planning to make one. POPStarter is the last PS2 project I'm maintaining. Yes. Jolek reported that TR2 has the CDDA working at ASSEMblergames, with the expected cutscene issues. If my memory serves me right, all the PAL releases had problems with loading levels/menus, from HDD, USB and SMB. $NOPAL helped to pass the first loading (the one before the main menu), but the game still hanged loading some levels. With the integraded fix, the game should work without the need of $NOPAL. Jolek repoted that it boots. I played it a little and it did not crash. Though, I noticed that the when shown in the menus after playing. No glitches in game it seems... Yes, it's for use in CHEATS.TXT like the other $ things. I don't use this internally (as an integrated fix), because who knows, perhaps I or someone else could fix the VAB issues properly. $MUTE_VAB is not a fix, it simply mutes the VAB audio output. It is a first approach. I haven't studied the GTE that much. The current hack is multiplying SX2 by 0.75 (or 0.76, can't remember). It makes the vertex ratio out of bounds for most games, and so you may encounter missing textures and 3D objects if the game rendering area is too low for this widescreen hack. Yet, I do not know how/if it can be tweaked from the GTE emulation, without making game-side render fixes. Honestly I'm in a bad mood right now, and I'm considering fixing the reported bugs, releasing revision 14 and stop updating it... , thanks. So yup, the cutscene crashes probably vanished with the cumulative POPS bugfixes from 2017/07/03. EDIT: @all Jolek has reported this : Can anybody confirm this ? And if possible, compare the results with HDD/SMB ? The drivers haven't been changed. It could be either one unpredictable oddball USB issue, or one of the POPS bugfix wasting too much clock cycles on MDEC... Quelqu'un peut confirmer que les FMVs déconnent en USB avec le dernier proto, comparé à la bêta 17 ? Et si possible, voir si ça le fait aussi en HDD/SMB ?
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Thanks for the feedback:pouce: Totally incompatible with OPL. POPStarter cannot run from OPL (official and unofficial versions). Even if the ELFs are listed in conf_apps.cfg (APPS menu).
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Do you have a conf_elm.cfg file in your devices ? If so, merge its contents to conf_apps.cfg and delete conf_elm.cfg.
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It cannot be done with the POPStarter ELFs on your SMB shares I guess... Move your SB. ELFs from your SMB device to your USB/MC/HDD, launch them with uLE/wLE. EDIT : ...Or if your ELFs are on your PC, perhaps you can share them with RadHostClient, use wLaunchELF/NetFS to connect and run the ELFs from host... Pas faisable avec les ELFs de POPStarter dans tes partages SMB je pense... Déplaces tes ELFs SB. de ton SMB vers ton USB/MC/HDD, lances-les avec uLE/wLE.
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Salut. En ce qui concerne le widescreen, je l'ai implémenté la veille de la publication. Donc je n'ai pas vraiment eu l'occasion de faire des recherches plus poussées. Ça m'a pris une demie journée (au lieu d'une demie heure, si je m'y étais pris convenablement dès le départ) pour mettre ça en place, parce que je deviens sénile : Au début je faisais une conversion float->entier et je réutilisais les fonctions litodp/dpmul/dpadd de POPS pour effectuer l'opération complète. En gros je faisais valeur fois multiplicateur = résultat. Ça donnait du widescreen, mais ça engendrait du gros calcul à chaque invocation et faisait ramer l'émulation de manière dramatique. Perte de temps sur un truc complexe inutilisable vu son impact sur la vitesse. C'est ridicule. Il suffisait de multiplier le multiplicateur par 100 pour décaler la virgule deux fois à droite et obtenir un entier, de faire la multiplication, et de diviser le résultat par 100 pour obtenir la taille horizontale finale. Ça ne requiert que 3 petites instructions (au lieu des trois grosses fonctions qui bouffent des clock cycles en pagaille) et c'est rapide. MATHÉMATIQUES NIVEAU CM2:???:. C'est vrai. Personnellement ça m'ennuie de produire des builds labellisées prototype, alors qu'il y a déjà des bêtas, et que la version que je recommande pour jouer est la dernière version bêta plutôt que la WIP5 finale vieille de 2 ans. C'est le foutoir, on n'y comprend plus rien. Tant que j'ajouterais du code susceptible d'impacter les perfs de POPS et de ruiner la compatibilité des jeux, je reste en proto. Pour l'heure, je ne sais pas si ça débouchera sur une bêta ou sur une r14 finale. Ça dépendra de si je décide d'ajouter des fonctionnalités. Bêta voudra dire "globalement stable, testez les nouvelles fonctions pour voir si ça déconne", et r14 voudra dire "rien n'a ajouter en fonctionnalité, tout fonctionne, c'est stable". Pour la liste, je pense que les protos n'en méritent pas une. Ou alors peut être une ouverte au public en écriture, pour la survoler et se faire une idée de ce que les correctifs globaux ont amélioré/cassé sur les jeux. L'avoir ouverte au public permettrait de ne pas avoir à valider chaque rapport, d'avoir plus de contributeurs pour croiser les rapports en cas de faux-positifs, mais elle risquerait très vite d'être vandalisée. Je ne sais pas... La navigation dans Google Sheets me fout des boutons, pareil pour la tabulation. J'y réfléchirai plus tard... Si ton HDD interne ne requiert pas la toute dernière version de wLE pour accéder à la totalité de son contenu, tu peux passer par uLE_kHn. Avec uLE_kHn, après avoir copié POPSTARTER.ELF dans ton dossier POPS, tu peux lancer les VCD directement. Pas besoin donc de renommer tes ELFs. Je déconseille d'utiliser uLE_kHn pour autre chose que le lancement de VCD. Il est basé sur une version obsolète de uLaunchELF. Pour la copie des fichiers et la gestion des partitions, mieux vaut utiliser la dernière version de wLE.
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Non, POPStarter refusera toujours de démarrer depuis OPL. Le ps2rd et le GSM incorporés à OPL ne marchent qu'avec les jeux PS2 tournant avec l'ODE d'OPL je pense (pas avec les CD physiques, ni avec les ELFs lancés via le menu APPS). Avec le GSM standalone, on force POPS en NTSC-I en général. Faut voir, peut être que quelqu'un qui a réussi à avoir du 480p a partagé son fichier de config... PS2Home avait un topic concernant GSM + POPS autrefois. Concernant le widescreen, les codes du forum pcsx2.net peuvent s'utiliser directement en les copiant dans CHEATS.TXT, sans oublier d'ajouter $ en début de ligne pour les activer. Si tu veux les utiliser avec un soft de triche PS2 comme ps2rd, Code Breaker, Cheat Device etc, il te faudra porter les codes au format PS2. Le code $480P de POPStarter faisait de la merde à l'époque où j'ai créé ce mode. Je ne l'ai pas retesté depuis mais je pense qu'on peut y combiner $WIDESCREEN sans conflit.
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No new TROJAN files needed. The old ones activate the rewritten compatibility modes, $COMPATIBILITY_0x## in CHEATS.TXT too. I haven't tried the other versions, but the French release plays the cutscenes no problem. Thanks for confirming. You mean, what does $CODECACHE_ADDON_0 do ? It removes a function call from the codecache (codecache = recompiler output). That function basically makes snapshots of the codecache chunks and tells the recompiler which chunks to recompile, depending on the VBLANK, SIO status and stuff... V-Rally and CMR2 somehow cause it to loop, wasting clockcycles and stalling the execution. Most game don't work with $CODECACHE_ADDON_0 in CHEATS.TXT, because parts of the codecache aren't renewed as they ought. So, do not activate $CODECACHE_ADDON_0 with all your games. Same for $COMPATIBILITY_0x04. Only use them when it's needed. Thank you for testing the games and reporting the DW 2003 freeze. I tried to debug it. Unfortunately the ENTIRE RAM gets filled with garbage data when it crashes, and I could not track down the origin. The game suffers of a massive memory leak I dunno where it comes from. And this was displayed lol : http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/snapshot20170704123737.jpg Thanks very much for the detailed explanations and the VMC. I've added something in the new POPStarter build to skip this cutscene. NEW PROTO : POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20171003.zip Can't remember everything I did to POPStarter this summer... Some of the changes : - Bugfixed : PS1 codes of type D (aka joker commands) were not working correctly - "Support" for old SCEoA license sectors was added - GetID (emulated CDROM controller command 0x1A) now returns the proper SCEx, matching the BIOS region and the VCD region - POPStarter can now parse the ELF name off a full HDD launch argument - Workaround to POPS not handling CDDA tracks pregaps/pauses, specifically for Tomb Raider, Tomb Raider II and Ninja. One remaining messup on TR2 though : cutscenes (not FMVs) aren't synced with the audio, and the gap between audio/video gets worse as the cutscene is runnin, due to animation slowdowns. TR1 looked fine when I tried it. Ninja audio should start ~2 seconds too early or too late, because of non-existent pregaps. - Did something for the PAL releases of Team Buddies but can't remember what. Perhaps that has something to do with the PAL patcher issue that was reported over at ElOtroLado... - Proper LibCrypt key injection for NFS: Porsche 2000. Both the UK and the other release have the same volume descriptor, but different keys. POPStarter wrongly used the same key for the two versions, because of the VCD identifier design. I got that problem solved with a little trick. Now the race should stop resetting every 12 seconds (the actual LC protection), since the magic word is valid. - Added $MUTE_CDDA to mute CDDA. And it's done automatically when you play a physical PS1 CDROM from the disc drive - Added $MUTE_VAB to mute VAB/VAG/VB+VH based sounds/music on games. May be useful for these old games which output distorted SFX, wrong audio samples or stupid noises. - Added $WIDESCREEN $ULTRA_WIDESCREEN and $EYEFINITY. Does not deal with stuff like HUDs, texts/fonts, menus, 2D backgrounds... About $WIDESCREEN : It's best to use the PS1 widescreen cheats from the hackers at forums.pcsx2.net. Unlike the game hacks, my GTE hack does not expand the rendering area for now, and may cause visible glitches like invisible textures, clipping, flying sprites (WTF Crash Bandicoot 2), wire distortion... Example of PS1 cheat code vs. POPS GTE hack with Ape Escape : http://aybabtu.chez.com/POPS/WIDE_PRELIM/APE_ESCAPE_COMP.JPG See how the POPS GTE hack make it look broken (right), compared to the fine rendering with the hacked game (left). Not all game look as messy as this one. Sometimes you don't notice any degradation... It varies from the games, the camera angles and the levels you play. ...maybe I'll rework that hack one day... 007_TND_WIDE.JPG : APOCALYPSE_WIDE.JPG : COOL_BOARDERS_3_WIDE.JPG : CRASH_BANDICOOT_2_WIDE.JPG : DIE_HARD_TRILOGY_2_WIDE.JPG : DINO_CRISIS_2_WIDE.JPG : EXHUMED_WIDE.JPG : GHOST_IN_THE_SHELL_WIDE.JPG : GRAN_TURISMO_WIDE.JPG : MEDIEVIL_WIDE.JPG : METAL_GEAR_SOLID_WIDE.JPG : SOUL_REAVER_WIDE.JPG : SYPHON_FILTER_WIDE.JPG : TEAM_BUDDIES_WIDE.JPG : TOMB_RAIDER_II_WIDE.JPG : WIPEOUT_3_WIDE.JPG : =============================================== Version française abrégée : Les réponses : - Les "nouveaux" modes de compatibilités recodés s'active de la même manière qu'avant, et avec les mêmes fichiers ou codes $ dans CHEATS.TXT - D'après mes essais sur MGS (version FR uniquement), les cinématiques ne plantent plus et sont jouées sans problème - Le but de $CODECACHE_ADDON_0 est d'enlever les liens du codecache vers une fonction critique. V-Rally et CMR2 se coincent dans cette fonction, $CODECACHE_ADDON_0 leur permet de ne pas l'invoquer, pour ne pas se coincer dedans et ne pas freezer/ralentir. La plupart des jeux ne fonctionneront pas avec $CODECACHE_ADDON_0, alors ne l'utilisez qu'en cas de besoin (ne pas foutre ça sur tous les jeux par défaut) - J'ai tenté de débugger Digimon World 2003 (Europe). Mais il vomit partout dans la mémoire en plantant, impossible donc de remonter à l'origine du bug. - La cutscene de Megaman Legends qui fait planter POPS sera sautée automatiquement dorénavant. Les nouveautés du proto (lien de téléchargement en gros) : - Les codes PS1 de type joker devraient tous marcher maintenant - POPStarter reconnait les licences $ony Computer Entertainment of America - La commande GetID renvoie le bon SCEx (autrefois fixé sur SCEI dans POPS) - POPStarter peut maintenant fonctionner quand il reçoit un argument HDD complet - Les musiques de Tomb Raider 1 et 2 ainsi que celles de Ninja sont lues. Avec une désynchronisation horrible durant les cutscenes de Tomb Raider 2. - J'ai fait quelque chose pour Team Buddies dont je ne me souviens plus - Need For Speed Porsche 2000 devrait fonctionner. Un problème lié à sa protection LibCrypt et à la manière sont POPStarter reconnait les VCDs faisait redémarrer les courses après quelques secondes. - $MUTE_CDDA rend les pistes CDDA muettes. Ca se fait automatiquement dans vous lancez un jeu depuis le lecteur CD. - $MUTE_VAB pour rendre les SFX muets. - $WIDESCREEN et $ULTRA_WIDESCREEN et $EYEFINITY. Font ce que leurs noms indiquent. Avec des résultats médiocres. Ca sera très probablement réétudié... Le mieux reste d'utiliser les codes de forums.pcsx2.net.
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Oh, merci. J'avais oublié de foutre un underscore et un point après avoir copié/collé l'ID. C'est corrigé, au cas où quelqu'un voudrait se servir de la capture d'écran:shy2:...
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Peux pas t'aider à télécharger le jeu, ça serait hors charte. Pour la conversion, si tes outils ne marchent pas, tu peux essayer avec CDmage B5 et CD Image Converter qui sont gratuits. Avec CDMage : - Ouvrir le .cue, - File/Save As..., et sauvegarder le nouveau CUE temporaire, - Dans la fenêtre de conversion, choisir MODE2/2352 comme source et MODE1/2048 comme destination http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/03/146046.JPG Avec CD Image Converter : - Fichier BIN d'origine en haut, fichier ISO de sortie en bas, - 2352 en haut, 2048 en bas, - Puis OK. http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/03/204647.JPG
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Débrické à l'instant, grâce au no$psx sorti hier. Il incorpore un flasheur, qui j'imagine est bien supérieur à X-Flash. Pour reflasher la ROM originale dans l'Equalizer, j'ai fait ça : 1) Créé un flasheur ("EXPAND.EXE") à partir de la rom ("PLAYSTATION EQUALIZER (Version 1.0).rom") en utilisant la dernière version de no$psx, en faisant comme rama3 (Edit3), 2) Modifié l'en-tête de EXPAND.EXE pour changer le magic "PS-X EXEPRE-BOOT" en "PS-X EXE", 3) Compressé EXPAND.EXE en UPX, avec l'option bruteforce (--brute), 4) Envoyé EXPAND.EXE à la PlayStation via PSXSERIAL. La compression UPX et PSXSERIAL sont optionnels, j'ai préféré ne pas cramer de CDR. rama3 a mis EXPAND.EXE sur CD et il a bien marché. Si vous avez une cartouche brickée que même X-Flash n'arrive pas à débricker, peut être que le flasheur de nocash sauvera votre cartouche... Pas encore essayé avec l’infâme Xplorer Pro/FX. Je ne suis pas du tout sur PS1 en ce moment, et à la base je voulais juste tester le clone du kernel créé par nocash sur une cartouche, avant de penser à mon Equalizer hors service. EDIT : @djsteph974 tu as pu modder ta cartouche finalement ?
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I cannot try, but renaming usb_pademu.irx to MODULE_0.IRX and putting it in the POPS folder should work... And I've been told that it does not work with the prototype POPStarter builds. POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20170703.zip - Encore quelques bugs de patchés sur POPS. Susceptibles d’accroitre la compatibilité. - Réécriture des modes de compatibilité. Je me suis rendu compte que le mode 0x05 avait un problème, en laissant Colony Wars tourner une quarantaine de minutes, l'intro (FMV) plantait. Alors j'ai tout recodé proprement. - Sécurisation de l'ensemble des fonctionnalités de POPStarter accrochées à POPS. - Tentative de résolution du crash de Castlevania SOTN. - Tentative de résolution du crash de Rayman 2 : semble fonctionner sur la version FR/DE, j'ai des doutes concernant la version EN/IT/ES, et ne fonctionne pas sur la version NTSC U/C. - Suppression des fixes intégrés à POPStarter pour Metal Gear Solid. Ils servaient à contourner les cutscenes qui faisaient crasher POPS. Je pense que le bug de POPS a été corrigé et que nous n'en avons plus besoin... - Suppression de l'interdiction d'affichage en PAL pour Driver 2 PAL. Ça semble fonctionner maintenant... - Suppression de ExcepTrap. - D'autres changements que j'ai oublié... $CODECACHE_ADDON_0 automatique sur : - Colin McRae Rally 2.0 v1.0 (SLES-02605) - Colin McRae Rally 2.0 v1.1 (SLES-02605) - Colin McRae Rally 2.0 (SLUS-01222) - V-Rally: 97 Championship Edition v1.0 (SLES-00250) - V-Rally: 97 Championship Edition v1.1 (SLES-00250) - V-Rally: 97 Championship Edition v1.2 (SLES-00250) - V-Rally: Championship Edition (SLPS-01149 / SLPS-91099) - Need For Speed: V-Rally (SLUS-00590) Des jeux qui rament (comme V-Rally autrefois) ou qui se figent temporairement (comme Colin McRae Rally 2.0 autrefois) ? Essayez $CODECACHE_ADDON_0 dans CHEATS.TXT si le mode de compatibilité 0x04 n'aide pas.
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Concernant l'utilisation d'une DualShock 3, le développeur de pademu a partagé le nécessaire : https://assemblergames.com/threads/ps2-pops-stuff-popstarter.45347/page-106#post-939746
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Yes, the changes are to be included in the next public beta. As soon as I received the two-step verification email from ASSEMblergames (the forum email is not working atm), I'll post the prototype there. And if the testers find it stable and functional, the proto will have to be recompiled and released as public beta, for daily gaming. For now I cannot log in. Some more tests, from SMB : Still not working (crashing/stuck in a endless loop) : Viper (Europe).VCD The Next Tetris (Europe).VCD Soccer Kid (Europe).VCD Tobal No. 1 (Europe).VCD Street Fighter Alpha 2 (Europe).VCD Motor Toon Grand Prix 2 (Europe).VCD Looney Tunes Racing (Europe) (En,Fr,De,Es,It).VCD Penny Racers (Europe).VCD Philosoma (Europe) (En,Fr,De).VCD WarCraft II - The Dark Saga (Europe) (En,Fr,De,Es,It).VCD Worms Armageddon (Europe).VCD Now working : Crisis Beat (Europe).VCD The Misadventures of Tron Bonne (Europe).VCD I wish I could fix that Dino Crisis syndrome that affects quite a lot of games . Ouais. C'est pour ça que j'attends d'avoir accès à mon compte ASSEMblergames avant de produire la beta publique. Pour soumettre le proto et avoir des retours/discussions en anglais pour chasser les bugs...
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@El_Patas The new patches are always enabled. So everytime you launch POPStarter, it will fix the 5 or 6 POPS bugs I made the patches for. The few games which triggered those bugs should stop crashing now. Although, they may crash later if another not-fixed POPS bug occurs lol. So yeah, it's generic as "always activated for all games", but will not fix things that it cannot fix. Example with Brave Fender Musashi : This game triggers at least 4 POPS bugs in a chain. The 3 first bugs of the chain are fixed. I could not fix the 4th one (it's the same buggy function which messes up Dino Crisis by the way), so Brave Fender Musashi will still crash at the same moment. Best regards
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Vu que les emails d'ASSEMblergames ne fonctionnent toujours pas, j'ai retouché un peu à POPS et patchée une poignée de bugs. POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20170624.zip Certains jeux devraient cesser de crasher maintenant, mais je n'ai pas encore fait de tests... Vu la quantité d'opcodes qui load/store sans alignement, $ONY non plus n'avait pas du faire beaucoup de tests:nah:... ---------------------------------- EDIT : Quelques tests en cours... jeux auxquels j'ai pu jouer un peu : - Mega Man Legends (USA) - Mega Man Legends 2 (USA) - Gunfighter - The Legend of Jesse James (Euro) - Crash Bandicoot (USA) - WarGames: Defcon 1 (version USA je crois) jeux qui ne plantent plus mais qui ont des glitches conséquents (pas de mode de compatibilité essayé) : - Action Man: Mission Xtreme/Operation Extreme (Euro/USA) - Jurassic Park - Warpath (Euro) ----------------------------------
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Concernant le mode PS1 CDROM, il y autre chose (que les pistes CDDA) qu'il ne supporte pas : LibCrypt:DD. J'ai testé un jeu original protégé, avec les fixes intégrés à POPStarter désactivé. Ça a chargé 0x1F000049 dans le r3 du COP0, alors que 0x1F00B06D était attendu. Évidemment avec un plantage derrière. Donc pour vos CDs protégés LibCrypt, même originaux, il faut avoir les fixes actifs. Ce qui est bizarre, c'est que ça a quand même chargé une valeur dans le registre. Comme si la lecture des subchannels était faisable:heu:...
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Quelqu'un m'a dit que le TROJAN empêche les correctifs de compatibilité de fonctionner. Effectivement, le TROJAN se charge à la même adresse que les fixes et les écrase. De même, il s'accroche par dessus le mode de compatibilité 0x05, rendant ce mode inopérant. J'avais réutilisé l'en-tête d'un vieux TROJAN sans me soucier de sa coexistante avec le design actuel de POPStarter... Voilà donc un TROJAN chargé et accroché ailleurs : TROJAN_9.BIN Il s'engage à la même intervalle que $SET_TIMINGS. Je ne sais pas encore où l'accrocher pour qu'il soit moins sensible. Donc pour l'heure il ne sert à rien, vu qu'il fait la même chose que $SET_TIMINGS. Mais pour d'autres TROJANs, il serait judicieux de piquer son en-tête. Je tacherais de garder ces load/hook addresses libres à l'avenir. C'est bien rapide:pouce:. Le cheat engine, le truc pour changer de disque et d'autres machins sont invoqués par cette même routine. Il s'agit d'une hook address sur une plage allouée avec pas mal de points d'encrage disponibles pour le moment. Au sujet de Crash Bash. Quelqu'un a réalisé montrant les ralentissements et les problèmes d'animation des personnages sur la version NTSC U/C. J'ai utilisé $SET_TIMINGS dessus pour voir si les ralentissements pouvaient être corrigés en affinant les réglages. Malheureusement non:(. Même en mettant Sync1 à un niveau négatif (entrainant un glitch des textes dans les menus), il y a exactement les mêmes ralentissements, aux mêmes moments. Vu la façon dont la musique et les SFX sont joués, avec des saccades, la cause du problème semble être ailleurs, comme un thread inachevé dans les temps ou une énième satanée boucle. Je ne tenterais rien de plus dessus pour l'instant. Tracer toute l'exécution et désassembler au fur et à mesure est quelque chose de très ennuyeux. Oh, et j'ai essayé la version NTSC J aussi. Et vous savez quoi ? Pas de ralentissement. Comme pour la version PAL. Étonnant. Il n'y aurait donc que la version US qui poserait un problème majeur de ralentissement. Dommage. Les speedrunners imposent souvent des versions NTSC en anglais pour leurs compétitions.