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SiZiOUS

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Tout ce qui a été posté par SiZiOUS

  1. Merci à tous c'est sympa, merci shendream lol c'est vrai que ça va me faire du bien. Juste pour dire qu'on y'arrivera d'une façon ou d'une autre.
  2. En effet, ils avaient clairement des outils générant les fichiers PKS et PKF à partir de leurs modèles bruts. Les sous-titres devaient sans doute être de bêtes fichiers textes, fichiers INI ou XML... c'est d'ailleurs ce dernier format que j'ai choisi pour extraire les sous-titres des fichiers PKS. MagicSeb, si ça t'intéresse de bosser sur cette partie, ton aide est la bienvenue. Contacte moi par message privé pour plus d'informations.
  3. J'ai découvert hier que ce blocage de lèvres était dû à l'entête FACE non trouvé au bon offset. mais j'ai pas encore trouvé la valeur contenant cet offset...
  4. SiZiOUS

    Hello, Conrad

    Bienvenue à toi Conrad
  5. En effet. Les sous-titres des NPC sont dans le même format que les sous-titres de l'histoire. Ca fait un format de fichier à comprendre en moins.
  6. Ce qui veut dire que le jeu lit le FREE01.AFS avant le HUMANS.AFS. Les sous-titres à modifier sont donc dans le FREE01.AFS.
  7. Bizarre car moi lorsque je modifie l'HUMANS.AFS il ne se passe rien dans le jeu. En revanche lorsque je modifie le FREE.AFS ça modifie bien les sous-titres... Mon personnage de test est la gamine à Yamanoze (tout de suite en bas à gauche de la colline de Ryô). Edit: De plus, les sous-titres que Ryo dis quand il frappe à une porte et qu'il n'y a personne sont dans le FREE.AFS également. Donc j'ai l'impression que la gestion des sous-titres des NPC de Shenmue I (FREE.AFS) à Shenmue II (HUMANS.AFS) est différente...
  8. J'ai effectivement pensé à cette solution. Ca sera la solution que j'aurais choisis si vraiment il n'y a pas d'autre solution. Du coup il y'aurait une limitation mais si on peut pas faire autrement...
  9. Pareil pour Shenmue II. Si, le chemin est: \SCENE\01\NPC pour le disque 1. Si tu ne l'as pas c'est qu'il a été sans doutes rippé.
  10. C'est justement lorsque j'essaye de modifier la taille du fichier que ça ne fonctionne plus. Edit: En fait alors pour rajouter un octet (et donc décaler le modèle d'un octet): Méthode (je prends afs00057 comme exemple, les offsets sont en hexa) : 0x14: Incrémenter de 1 0x1C: Incrémenter de 1 0x88DE: Rajouter un octet ici (avant la signature MCDX) 0x88E4: Incrémenter de 1 0x11B80: Incrémenter de 1Voilà après tu auras décalé le modèle (MDCX) de 1 caractère vers le bas, ce 1 caractère supplémentaire pouvant être utilisé pour rajouter un caractère à un sous-titre.
  11. La version Xbox est bien plus restrictive que la version DC, elle n'autorise aucune erreur. Quand je modifiais "mal" un fichier, le personnage disparaissait sur DC mais c'est tout. Sur Xbox, ça freeze direct.
  12. Le "srt" se trouve dans un fichier PAKS. Ce fichier contient: - Des données inconnues - Les sous titres en question - Le modèle (format MDC7 pour DC, MDCX pour Xbox). Le jeu freeze. J'ai déjà testé ça. :/ Apparemment les srt dans le FREE.AFS sont inutiles.
  13. Le problème c'est qu'il n'y a pas d'IDX pour l'HUMANS.AFS. L'HUMANS.IDX n'a pas du tout la même structure que les autres: En effet il ne contient que les tailles des fichiers PAKF contenus dans l'AFS. Or les sous-titres sont dans le PAKS. (Si tu vois pas de quoi je parles dis le et je reposterais l'explication que j'avais donné). Autrement dit, il s'agit bien d'un offset à modifier. Mais je ne le trouve pas!!! J'ai l'impression qu'il faut que je m'en modifie plusieurs d'affilé pour arriver à refaire parler le mec. Mais j'avoue que je sèche un peu...
  14. Oui. C'est exactement ça. Il y'a sûrement un offset à modifier (voir plusieurs) mais je ne vois pas lequel. Soit je freeze le jeu, soit j'obtiens des bugs graphiques. Mais jamais je n'ai réussi à "contrôler" le mouvement de la bouche. En revanche, hormis ce problème, le décalage des sous-titres fonctionne de la même façon que sur DC c'est à dire que les sous-titres peuvent être modifiés correctement. Ca fait juste bugger le personnage en "bloquant" sa bouche...:triste: Edit: C'est curieux que t'es réussi à pointer le problème alors que je n'en ai jamais parlé... T'as été briefé par qqn ?
  15. Oui. Mais ça sera pas pour tout de suite. En effet, je galère avec les NPC sur XBOX. Ca ne marche pas correctement, ça fait des jours que je cherche. Et je trouve rien. :/
  16. Faut pas oublier que BootMake et que ce qui sert derrière (cdi4dc ou mds4dc) sont de moi Donc je pourrais les adapter en fonction.
  17. Au fait j'ai pensé à un truc: la forme de distribution des patch. Je pense qu'on peut se servir du format NINJA, remplaçant du vieillissant format IPS. Je pourrais par exemple fournir une superbe interface graphique facile d'emploi (à la Windows) j'en ai déjà fait un peu. Et avec ça un guide complet de gravure issu du travail de MagicSeb et FamilyGuy.On en est pas la bien sur... mais bon c'est juste pour proposition. Car distribuer le jeu déjà traduit peut poser des problèmes de légalité plutôt embêtants. Alors qu'un patch et un guide, pas de souci.
  18. Si ça marche on verra pour faire un programme automatisant tout ça.
  19. C'est quoi le problème exactement? Et si par exemple tu montes l'images et que tu fais une copie 1:1 de CD à CD? On sait jamais ^^
  20. Autrement dit avec la nouvelle technique de suppression des copies, on pourra graver Shenmue II au complet sur des CDR 99 minutes?
  21. J'ai regardé et il semblerait que le fichier HUMANS.AFS aie la même structure sur Shenmue I et II. J'ai partiellement compris le format sur Shenmue II (pour DC), je vais ajouter le support de la XBOX (j'en ai une maintenant) puis j'ajouterais le support pour Shenmue I. J'attend plus que mon cable RGB pour XBOX pour me lancer dans le truc.
  22. Pour Shenmue I ou II ? Si c'est pour le II, traduire le Free01.afs n'a pas l'air d'avoir d'incidence sur le jeu!
  23. Faudrait voir si c'est possible de changer la texture des lettres utilisées... je sais pas si c'est vraiment faisable.
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