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[Projet] Traduction des sous-titres de Shenmue 1 et 2


Manic

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Pour trouver la font, j'ai supprimé petit à petit les fichiers du jeu jusqu'à ce que ça ne marche plus.

Je suis arrivé au point suivant :

 

1st_read.bin

discnum.bin

misc -> cold_e.bin

sprite -> title4_e.gz

 

Quatre fichiers, dont un est facultatif (title4_e.gz, correspondant au menu), et un qui indique le numéro du disque (discnum.bin).

 

Reste donc trois possibilités :

-> la font se trouve dans le 1st_read.bin,

-> la font se trouve dans le cold_e.bin,

-> la font se trouve dans le bios de la console.

 

Amusez-vous.

 

EDIT: Et j'inaugure la 150e page !! Woohou ^^

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Bravo Ayla moi aussi j'avais pensé à supprimer les fichiers présents dans MISC et NPC jusqu'à ce que les soustitres ne s'affichent pas mais avec la trad j'ai pas eu le temps, bravo continuons comme ça et surtout ne lâchons pas l'affaire.

Comme je l'avais dit j'ai filé à Magic Seb une démo Xbox de Shenmue 2(magazine officiel) très courte 200mo et je lui ai demandé de comparer par rapport aux fichiers du passport de Shenmue 1, l'avantage serait d'avoir un nombre très limité de fichiers et de pas se prendre la tête avec le superflu). Vous devriez peut-être voir ça ensemble Ayla.

 

Il est littéralement impossible que la FONT se trouve dans le bios car le problème est rigouresement le même sur Dreamcast et Xbox pour Shenmue = conclusion la FONT est dans le jeu.

 

J'ai repérer un fichier XPR (sprite xbox tout comme les PVR pour Dreamcast) très curieux dans le fichier Hang ON de la version XBox car dans ce dossier il y a bien une font au format TGA (ouvrable avec photoshop) qui sert dans Hang ON au moment de rentrer son nom mais il y a aussi cet autre fichier nommé FONT.xpr (ça doit être fastoche à ouvrir enfin si on a les SDK Xbox).

 

La FONT n'est pas dans Sprite ça je peux te le garantir j'ai tout verifier.

Si la FONT est dans les noyaux des jeux 1ST.READ.BIN ET XBE on est dans la grosse merde.

Modifié par Shendream
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Non attendez, j'ai peut-être dit une connerie.

En effet, je me basais sur le message apparaissant à l'écran, permettant de choisir entre le 50Hz et le 60Hz.

Sauf que du coup ce message n'est sans doute qu'une image...

Je referai un test demain, avec les vrais sous-titres.

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Bon, j'ai essayer de modifier un SRF du FREE01.AFS PAL et de recréer l'IDX, pour Shenmue 1. En soit, les fichiers sont valides. L'IDX a bien été modifié avec les nouvelles valeurs et l'AFS est tout ce qu'il y a de plus normal.

 

Mais... le jeu plante dès que je veux parler au personnage. J'ai testé sur nullDC.

 

Pourquoi il faut toujours que ce soit compliqué?!

Modifié par Manic
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Bon, j'ai essayer de modifier un SRF du FREE01.AFS PAL et de recréer l'IDX, pour Shenmue 1. En soit, les fichiers sont valides. L'IDX a bien été modifié avec les nouvelles valeurs et l'AFS est tout ce qu'il y a de plus normal.

 

Mais... le jeu plante dès que je veux parler au personnage. J'ai testé sur nullDC.

 

Pourquoi il faut toujours que ce soit compliqué?!

 

Dommage.

 

Mais si en soit, le .idx est bien recréé à l'identique avec le fichier original (sans modification), c'est déjà un grand pas (avant, ce n'était même pas le cas).

 

(Et je ne pense pas que ça vienne de l'émulateur, car l'émulateur est en général très tolérant justement comparé à la console).

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Bon, j'ai testé et en tout cas, comme tu disais, si on met le FREE01.AFS (JAP ou PAL), avec l'idx classique qui va avec, encore le FREE01.AFS et un nom, on tombe bien sur un nouveau .idx identique.

 

Maintenant, on peut se dire que c'est logique vu qu'il a le .idx source ?

 

Donc le problème reste visiblement entier ?

 

(Car on peut se dire qu'il reprend exactement les mêmes informations, ce qui fait qu'il est recréé correctement ? Et ce qui explique le problème lorsque qu'un .srf est modifié ?)

 

Enfin, en tout cas, bon courage :)

Modifié par Hiei-
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(Car on peut se dire qu'il reprend exactement les mêmes informations, ce qui fait qu'il est recréé correctement ? Et ce qui explique le problème lorsque qu'un .srf est modifié ?)

Le programme fait toute les vérification même si on reprend un AFS original deux fois (comme fichier original et comme fichier modifié). Toutes les valeurs sont relues à partir des fichiers.

 

Mais j'ai refait mon AFS avec le padding de 512 kb et... ça fonctionne! Je vais essayer d'autres combinaisons pour la création de l'AFS et vous tenir au courant. Mais si vous voulez tester in-game, n'oubliez pas le padding!

 

Edit: Je viens de tester sans padding, mais avec une taille de bloc de 2048 bytes et ça passe. Si vous laissez les options par défaut de AFS Utils v2, tout est correct.

 

Modifié par Manic
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