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[Projet] Traduction des sous-titres de Shenmue 1 et 2


Manic

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Moi de mon côté je vais me concentrer sur la fin de la correction et des tests de Shenmue 2 malheuresement ça prends beaucoup de temps alors je ne pourrais pas regarder ça de suite, j'espère que Magic Seb trouvera la solution.

Il faut aussi que Manic fasse son logo pour ses outils qu'on l'intègre à la fin des deux Shenmue enfin s'il veut d'un logo.

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Je dois bien avoué que suis impréssionné par la travail abbatu ces derniers temps par Manic.

Ca y est les gars vous pouvez traduire entièrement Shenmue 1 il n'y a plus d'obstacles pour vous .

 

Euh, soit j'ai raté un wagon, sinon je ne vois pas trop où tu as vu ça ?

 

Les NPC ne sont toujours pas réinsérables pour le moment (ou alors, je suis à la masse), que ce soit sur la version PAL ou JAP.

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J'ai fait des tests hier soir sur l'éditeur d'idx de Manic qu'il a mis en ligne récemment et il recrée bien l'idx des Freeafs voilà pourquoi vous pouvez le traduire après bien sûr il faut tester in-game s'il est fonctionnel mais là je ne vois pas pourquoi il ne le serait pas.
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Le créateur d'IDX pour Shenmue 1 ne recrée pas à l'identique les fichiers comme les FREE0x.AFS. Pour une raison que j'ignore, l'ordre des fichiers dans l'IDX est complètement pêle-mêle par rapport à l'ordre à l'intérieur de l'AFS. Ça pourrait créer des problèmes et c'est pour ça que je travaille sur une nouvelle version de ce créateur d'IDX.

 

En ce qui concerne les HUMANS.AFS, j'ai créer rapido presto un petit programme pour diviser chaque section des fichiers «PAKS» en fichiers individuels. On pourrait donc travailler tranquillement sur la section de sous-titres et ensuite recréer le fichier en attachant les autres sections ensemble.

 

 

Je suis en train de voir ce que je peux faire pour modifier les sous-titres des sections «SCNF».

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J'ai fait des tests hier soir sur l'éditeur d'idx de Manic qu'il a mis en ligne récemment et il recrée bien l'idx des Freeafs voilà pourquoi vous pouvez le traduire après bien sûr il faut tester in-game s'il est fonctionnel mais là je ne vois pas pourquoi il ne le serait pas.

 

Comme dit au dessus, même en extractant juste le .srf sans rien modifier et en tentant de le réinsérer, le fichier n'est plus identique.

 

Le fait qu'il fasse la même taille ne veut pas dire qu'il soit identique.

 

Si tu compares l'original et le nouveau que tu as créé avec un logiciel approprié (par exemple "Hex Workshop"), tu verras que les deux fichiers sont différents (même si la taille peut-être identique selon les fichiers).

 

Après, je n'ai pas testé dans le jeu, car ça n'a aucun intérêt (ça fonctionne peut-être pour certaines phrases ou pas ? Mais bon, comme je disais juste avant, ça n'a aucun intérêt). Si le logiciel ne recrée pas le fichier comme identique à la base, ça occasionnerait sûrement de gros bugs et ce ne serait pas très logique de se baser sur une version non-fonctionne à 100%.

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En touchant au .srf et en l'intégrant ça donne un idx dont l'ordre est différent, bordel Shenmue 1 comment ils ont foutu ça encore. En même temps comme je ne bosse pas sur Shenmue 1 je n'ai pas fait beaucoup de tests, vraiment dommage le jour ou vous pourrez le faire je peux vous dire que je serai content.

 

Manic tu as réussi à faire ça, je vois bien que tu as sorti les differents .bin du modéle faut que je vois avec Sizious s'il a réussi ou s'il procéde d'une façon différente, je vois que tu bosses sur la version Xbox vu la nomination des fichiers faudrait que Sizious te contacte je vais lui passer le message. Pouvoir modifier les soustitres en ayant absolument la liberté des 44*2 lignes et sans toucher au modéle en question ça devrait fonctionner sans problème et ne plus causer les bugs cités précedemment.

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D'après ce que j'ai vu rapidement, recréer dynamiquement l'entête du «PAKS» ne devrait pas poser problème. Attaché les sections ensemble n'est pas un obstacle en soi, mais j'ai remarqué qu'il y avait des bytes nulles après certaines sections. Savoir à quel moment ces bytes sont écrit est plus compliqué. Je ne sais pas si le fichier est divisé en blocs d'octets... il faudra voir.

 

Modifier les sections «SCNF» est le vrai défi. J'ai analyser rapidement la structure en hexa et il y a encore des trucs qui m'échappe... donc ça risque de prendre du temps.

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