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Tout ce qui a été posté par krHACKen
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[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Merci, mais je crois que MediEvil n'est pas compatible avec POPS. Si je me souviens bien, les temps de chargement sont interminables et il est possible que l'émulateur finisse par planter. En tut cas, il a été rapporté incompatible sur la liste de ShaoliAss... EDIT : Affirmatif. Je fais tourner la version UK là. Ça rame considérablement. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Concernant la version Française de MediEvil (SCES-01492), savez-vous à quel moment la protection LibCrypt 2 fait planter le jeu ? Sur la version UK (SCES-00311), elle fait planter le chargement du niveau "Mausolée de la Colline". http://img42.imageshack.us/img42/4638/d9j1.jpg J'ai une version FR non-patchée, et elle ne plante pas à cet endroit là . -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
LOL ça explique tout, merci. Ma liste contient 1120 jeux:???:. Compressée en niveau 10 elle pèse + de 400 Ko et met des plombes à charger... -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
J'avais corrigé le 1er package dès que je me suis rendu compte que je m'étais planté d'ELF. Vu que je fais pas mal de conneries en ce moment, je revérifierais. Bon, ma codelist déconne. La liste des jeux ne s'affiche pas en entier et AUCUN des codes des jeux n'est listé. Faudrait que je demande plus d'infos à root sur la limite du nombre de caractères, le nombre de jeux/codes qui peuvent être contenus et quels sont les caractères illégaux. Je lui ai parlé brièvement cette nuit du modificateur de mode vidéo qu'il a dé-implémenté. Il m'a dit que ps2rd pourrait peut être fonctionner avec GSM si l'adresse de chargement du cheat engine est modifié dans le fichier de config. Concernant le portage, voilà un autre exemple : ;------------------------------ "Air Combat (UK)" "Infinite Guns" 800EEB44 0027 "Infinite Missiles" 800EEB40 0041 "Infinite Fuel" 300EEB34 8FFF .end ;------------------------------ //-------- "Air Combat (UK)" POPS Enable Code 902377F4 0C0902EF Infinite Guns 110EEB44 00000027 Infinite Missiles 110EEB40 00000041 Infinite Fuel 010EEB34 00008FFF //-------- En haut c'est les codes PS1, en bas c'est les codes ps2rd. EDIT : LOL, je viens de me rendre compte que le code "Infinite Fuel" est mal fichu. En effet il est de type 3, donc la valeur écrite en mémoire n'est pas 0x08FF (2 octets) mais 0xFF. Datel bande de crétins. L'occasion de donner plus d'explication sur la conversion des types de codes : Un code PS1 qui commence par 8 doit être converti en un code PS2 qui commence par 1. Ce type de code écrit une valeur de 2 octets. Un code PS1 qui commence par 3 doit être converti en un code PS2 qui commence par 0. Ce type de code écrit une valeur d'1 octet. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
C'est fait, dans le 1er post. Je n'ai pas fait d'annonce, parce que le changement ne concerne que le fonctionnement avec une version obsolète et "non-officielle" de FMCB, et je sens que je vais me faire tacler si je bump avec une si pauvre update. J'viens de finir la conversion de ma codelist contenant les jeux Jap+US+UK+FR. Je vais vérifier aujourd'hui ou demain que tout s'affiche correctement dans le GUI de ps2rd puis me pencher sur le widescreen. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Je ne projette pas de coder un GUI. Ça serait pourtant plus simple à utiliser que de devoir lancer un maudit ELF pour chaque jeu, mais je laisse ce boulot à qui voudra bien le faire. Enfin du moins, tant que je n'ai pas fini d'étudier les possibilités de bidouillage du cœur de POPS, j'ai pas envie de faire un GUI. Le but d'avoir une seule partition pour stocker les VCDs était surtout de gagner en place, d'éviter la fragmentation des segments des partitions mais surtout de simplifier les tests en tout genre... Donc mon POPStarter cherche le VCD dans la partition __.POPS. Si il n'est pas trouvé, alors il cherche successivement dans __.POPS.0, __.POPS.1, __.POPS.2... jusqu'à __.POPS.9 -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Aucun problème. Ça m'a permis de passer en revue quelques trucs et de voir si tout fonctionne bien. Un peu hors sujet, POPStarter a une limite du nombre de caractères pour le nom de la partition. Le truc qui est sensé afficher une erreur quand cette limite est dépassée ne fonctionne pas dans la r12. Ça a été corrigé dans ma build perso. Je ne compte pas faire une "correction rapide" pour la r12, parce que la manière de paramétrer l’environnement à complétement changé dans ma build perso. Elle va chercher les IMAGE0.VCD à l'ancienne dans des partitions PP. et __., mais traite aussi les VCDs nommés en nom_du_jeu.VCD et placés dans une partition unique. L'environnement est aussi "enregistré" dans un autre emplacement dédié, dans le cœur de POPS, justement pour éviter les écrasements et les bugs... -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Avec FHDB 1.93, sans HDDOSD : "mass:/PP.test.elf" a fonctionné. "mass:/2013-11-02_Launchers_for_POPStarter_Rev.12/Normal/PP.test.elf" m'a foutu l'erreur illegal path. "mc?:/PP.test.ELF" a fonctionné. "mc?:/TEST.test-Test_TeSt/PP.test.ELF" a fonctionné. Ou bien le lanceur pète un plomb pour cause de chemin d'accès trop long, ou bien FHDB envoie un argument tronqué. Je vais voir ça de plus près. EDIT : Ouaip, c'est un bug dans FHDB 1.93. L'argument est tronqué (nom du ELF remplacé par une arobase), ou bien peut être est-ce volontairement codé de la sorte... http://ddata.over-blog.com/1/06/19/78/01062101/Capture-2.jpg -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Enfin, j'voulais dire NOM_DE_PARTITION.ELF mais avec un préfixe, comme d'hab. Par exemple, ton test.ELF devrait être PP.test.ELF ou __.test.ELF Aussi, je crois que l'extension .elf peut fonctionner en minuscule, ainsi que ses variantes Elf, eLf, elF... EDIT : Pardon, je viens de relire ton post d'avant et j'ai vu que tu as correctement nommé tes fichiers en PP.test.elf. Très bizarre. À en juger par le message d'erreur, le truc qui transforme le nom de ton ELF en nom de partition de trouve pas le préfixe PP. et commence après, à "tes". J'ai pas eu ce problème. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Merci pour les tests. Voilà ce qui cause l'erreur "The launcher has booted from an illegal device/path" : * Pas d'argument du tout (argc == 0) : Le lanceur d'ELF utilisé pour lancer le lanceur de POPStarter n’envoie aucun argument. Impossible pour LAUNCHER.ELF et EXECUTE.ELF de savoir quelle partition de jeu traiter. * ":PATINFO" a été trouvé dans l'argument : Le lanceur de POPStarter a été placé dans un KELF pour être booté depuis la zone PATINFO. C'est pas autorisé. * "hdd0:" a été trouvé dans l'argument, mais pas ":pfs:/" : Le lanceur d'ELF utilisé pour lancer le lanceur de POPStarter envoie un argument non conforme. Impossible pour LAUNCHER.ELF et EXECUTE.ELF de savoir quelle partition de jeu traiter. * Problème lié à une extension .ELF introuvable ou a un séparateur (/ ou :) introuvable : Le lanceur ne peut pas extraire le nom de la partition du fichier ELF renommé. EDIT : Pour booter le lanceur depuis l'USB avec FHDB, il faut que le lanceur soit renommé en NOM_DE_PARTITION.ELF. J'ai testé ça hier, ça a marché. Ouaip, pour booter le lanceur depuis le HDD avec FHDB, il faut impérativement qu'il soit placé dans la bonne partition de jeu. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Je touche 433€ de RSA par mois et mon compte stagne à 1500€:'(. Donc pas vraiment les moyens d'investir dans quoi que ce soit. De toute façon, je ne pense pas que j'aurais l'utilité d'un Mac. J'aime mon Windaube XP Pro SP2 pour mes bidouilles de PS2, et mon vieux Celeron 1,2 GHz sous Daube 98 ME quand j'ai besoin de trifouiller des trucs de PS1. Une VM Ubuntu éventuellement quand j'ai besoin de bidouiller le PSBBN. Généralement quand je peux me permettre de craquer du fric, j'achète de la merde comme des démos PS1/PS2. Dernièrement je me suis acheté un lot de 18 disques Cheatcode S spécial jeux d'aventure pour PS2, à 10€.... Trucs dont je n'ai pas grande utilité. J'ai gardé un exemplaire propre pour ma collection et j'ai piqué les boitiers des autres pour y foutre mes démos de PS2 au propre. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Ça expliquerait effectivement l'erreur. POPStarter ignore le nom de ton ELF, conserve le nom de partition __common et vu qu'il n'y a pas de point après les deux _ l'erreur s'affiche. D'après mes souvenirs le message pour cette erreur est lui même bugé. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Merci pour ton rapport de test. La date est corrigée. Pour l'erreur, soit j'ai échoué à résoudre la cause identifiée, soit c'est causé par autre chose. Je vais faire une petite application similaire au MBRchecker qui affiche quelle protection a été chatouillée EDIT : Non la date n'est pas corrigée. J'y crois pas... pfffff, j'ai encore foutu une version antérieure dans le zip.... EDIT 2 : C'est corrigé. J'ai mis la build d'aujourd'hui en ligne. Désolé de vous avoir fait perdre votre temps. Mon PC est plein de merde et je ne fais que des conneries... -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Contrairement à uLE, FHDB envoi un argument complet qui contient le nom de la partition à monter. POPStarter n'a donc pas besoin de piquer le nom de cette partition sur le nom du fichier ELF. uLE envoi un argument tronqué ne contenant pas le nom de la partition. C'est pour ça qu'il est demandé de renommer le fichier ELF en PP.NOM_DE_LA_PARTITION.ELF pour pouvoir lancer POPS depuis uLE. Pour le chemin hdd0:PP.MGS_VR:pfs:/EXECUTE.ELF : PP.MGS_VR est le nom de la partition de mon jeu. Elle contient IMAGE0.VCD et le lanceur. EXECUTE.ELF est le nom de mon lanceur FHDB monte donc cette partition PP.MGS_VR et lance le EXECUTE.ELF qui s'y trouve avec l'argument hdd0:PP.MGS_VR:pfs:/EXECUTE.ELF. Cela dit, cette méthode ne fonctionne que si le lanceur est dans la partition du jeu. Si il est dans la carte mémoire, dans la clé USB ou dans une partition qui n'est pas celle du jeu, alors il faut le renommer en PP.NOM_DE_LA_PARTITION.ELF Erratum : Avec FHDB, quand l'ELF du lanceur se trouve dans une partition d'un HDD, le nom du ELF est ignoré. Par exemple; j'ai renommé mon lanceur en PP.MGS_VR.ELF pour que POPStarter monte la partition PP.MGS_VR. J'ai placé cet ELF dans une autre partition, PP.ULE. Je l'ai lancé depuis FHDB, donc avec le chemin hdd0:PP.ULE:pfs:/PP.MGS_VR.ELF pour que POPStarter me monte la partition PP.MGS_VR au lieu de continuer à utiliset PP.ULE. Résultat, ça n'a pas marché. C'est resté en PP.ULE. http://img46.imageshack.us/img46/3332/7dr2.jpg J'ai regardé le code source de POPStarter. Quand hdd0 est trouvé au début de l'argument, POPStarter prend le nom de la partition qui le suit et ignore le reste. En conclusion, le ELF doit être placé obligatoirement dans la bonne partition. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Voilà les lanceurs corrigés : 2013-11-02_Launchers_for_POPStarter_Rev.12.zip. Maintenant ils devraient fonctionner avec FMCB 1.8b, y compris avec la version Meta. Si vous trouvez d'autres problèmes, je supprimerais tout simplement ces nouvelles protections, qui causent + de foirages qu'autre chose. EDIT : L'écran avec la mire c'est le TESTMODE de la PS2. Dans la version No Debug, vu qu'il n'y a pas d'affichage des messages d'erreurs, toutes les erreurs rencontrées font que ce TESTMODE est lancé (au lieu d'afficher l'erreur). Je pense donc que la version normale et la No Debug rencontrent le même problème (concernant la reconnaissance du préfixe) et le font savoir à leur manière. Quand tu lances la version normale du lanceur, est-ce le lanceur qui t'affiche l'erreur ou bien c'est le __common/POPS/EXECUTE.ELF ? EDIT2 : Je viens d'installer FHDB 1.93, SANS HDDOSD. Le lanceur de la version normale d'aujourd'hui renommé en PP.MGS_VR.ELF et lancé depuis la racine de ma clé USB. Aucun problème, le jeu a démarré sans erreur. EDIT3 : FHDB 1.93 sans HDDOSD toujours. Le lanceur de la version normale, pas renommé, placé dans la partition de mon jeu PlayStation. Fonctionne parfaitement. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
OK. Je suis dispo pour corriger ça. Est-ce bien de ce pack (avec la 1.8b) dont il s'agit ? Désolé, j'ai un peu de mal avec l'historique des version de FMCB, vu que je ne l'avais jamais utilisé avant que SP193 ne reprenne le projet. EDIT : Yep, c'est bien cette version. Celle de Yeshuachrist est basée sur cette build. EDIT 2 : Merde. La build officielle est protégée ? Comment j'ai fait pour la dépacker moi hier.... Bon, faut hacker le stub... EDIT 3 : Mais qu'est ce que j'ai fichu :facepalm: . Le lanceur No Debug que j'ai publié hier n'a pas été mis à jour. Il est tamponné "2013/05/14". OMG. -
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krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Merde, j'ai du faire une connerie. Les nouvelles protections qui refoulent les ELFs de Christ sont liées à l'erreur -108. Elles visent justement des ELFs trafiqués de uLE 4.40h, uLE 4.42d, uLE 4.42_ev. Ces ELFs ont la "particularité" d'avoir l'option "About uLE" remplacée par le JpgViewer (la méthode utilisée par l'autre enfoiré pour cacher les noms des auteurs/contributeurs). C'est en détectant ça que mon DNA$ s’enclenche normalement. 3 builds de OPL ont été bloquée aussi. Les noms des auteurs y ont été effacés. Le Kermit banni a son slash screen mutilé et d'autres trucs crado du genre. Le FMCB banni est bien un 1.8c. Le DNA$ se déclenche quand il détecte que le splash screen (logo FMCB) a été enlevé. Un HDDOSD a été banni. Il vient du même gars et a subi des modifications qui n'ont aucun sens (textes arbitrairement supprimés). Le DNA$ se déclenche aussi si il détecte des traces du vieux lanceur de POPS-00001 en mémoire. J'ai ajouté ça parce que dudule32 avait changé quelques octets dedans avec son éditeur hexadécimal et l'avait distribué sous le nom fallacieux de Free HDBoot. J'vais pondre un KELF du dernier uLE de AKuHAK, pour le MBR; ensuite je jetterais un œil aux lanceurs pour voir si j'ai pas fait une connerie. EDIT : Pardon pour ma question stupide, mais est ce que le FMCB du pack Metagames a un logo manquant ou un logo customisé ? Si oui, alors je vais devoir le désassembler et viser un autre spot pour bloquer celui de Christ. -
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krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Okay. Merci beaucoup d'avoir testé. Je vais donc les poster chez ASEMblergames. Si t'as envie, n'hésites pas à inclure le lien vers ces launchers dans ton premier post du topic. Possible. C'est assez compliqué pour me contacter en privé. Mes boites sont remplies et il me faudrait DES JOURS pour répondre à tout lol. Malheureusement non. Ça ne vaudrait pas le cout. Il y a des bugs dans la Rev.12 qui ont été corrigé dans ma build privée, + de nouvelles fonctionnalités qui sont plus ou moins à l'étude. Recompiler la r12 ou sortir une r13 avec juste ce correctif m'ennuierait. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Merci ShaoliAss La build de POPStarter que je me suis confectionné supporte le chargement de jusqu'à 10 sous-routines et jusqu'à 10 patches pour le cœur de POPS, à l'initialisation. Ça fonctionne à la manière de plugins et ça pourra me permettre de tester certaines bidouilles sans avoir à recompiler sans cesse. Imaginons par exemple une sous-routine attachée à l'IGR qui sauvegarde un dump de la RAM et une autre sous-routine attachée à l'initialisation de POPS qui charge un dump de la RAM.... savestate quoi:shy2:. Ou encore une fonction qui fait joujou avec les registers du GS pour avoir du PAL ou un centrage correct... Aussi, j'ai vu qu'un mec compte créer un loader POPS avec un GUI, sur PSX-Scene... Pour l'heure, voilà les LAUNCHERs bugfixés : 2013-11-01_Launchers_for_POPStarter_Rev.12.zip Note pour la modération : C'est 100% homebrew, pas de code de $ony dedans. Je ne les ai testé qu'avec le uLE de AKuHAK. Ça a fonctionné. Si personne ne me rapporte de plantage, je le publierais aussi sur ASSEMblergames. Ces launchers fonctionnent de la même manière que les anciens. Il suffit de les renommer avec le nom de vos partitions et de remplacer les anciens. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Peut être pas. J'vais essayer d'adapter le code pour ne pas qu'elle saute. Dans la foulée, je vais aussi essayer de bannir des cochonneries de Yeshuachrist, comme le Kermit sans crédit, le OPL sans crédit.... -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Ouaip, j'ai lu le post de LocalH avant de me pieuter et je réserve ma journée au recodage des 2 lanceurs de la rev.12. Ça m'ennuie vraiment de pondre de nouveaux ELFs juste pour un bugfix, mais le bug devrait survenir avec TOUS les homebrews récents depuis lesquels il est lancé. Bientôt, même le uLE officiel ne pourra plus le lancer. À corriger en urgence donc. Merci pour la liste ! Je materais ça dès que j'en aurais fini avec la conversion de la codelist. -
[EMU PS1] POPStarter Rev 13
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Ooooh, ps2rd fonctionne avec la dernière build publique de POPStarter (la r12). Ici un test rapide fait hier : Il s'agit de la 2ème build de ps2rd GUI de root670, de quelques codes pour Metal Gear Solid Missions Spéciales retrouvés dans un fichier texte et portés, et du lanceur de POPStarter r12 (version debug, depuis une clé USB). La vidéo montre MGS VR avec toutes les armes et tous les objets, et les soldats qui ne calculent pas le Snake... Ce qu'il vous faut savoir : * Le mastercode (ou Enable Code) a utiliser pour attacher ps2rd à POPS est 902377F4 0C0902EF. À ajouter à tous les jeux de votre liste de codes et à activer. * La mémoire virtuelle de la PlayStation se situe en EERAM à 0x01000000. Donc pour porter un code, il vous faudra y ajouter 1000000 (hexadécimal). Exemples : Code PS1 800ABCDE 1234 = Code ps2rd 110ABCDE 00001234 Code PS1 300EDCBA 0021 = Code ps2rd 010EDCBA 00000021 Pour convertir les types de codes, référez-vous à code_types.txt et PlayStation V3 Code Types.doc; désolé, je n'ai pas de documentation en Français sous la main. Si vous manquez de courage, voici 2 codelists que j'ai porté : popscodes.zip FR_cheats est le portage de la codelist de ma cartouche Action Replay 3.2 Française. Il y a des codes pour quelques maigres jeux FR, mais pas pour les derniers hits qu'a connu la PSone. JAP_cheats est le portage de la codelist d'un Action Replay Jap. Tous les codes sont Jap, et là aussi c'est du vieux. Mes codelists ont été porté à grands renforts de macros et de scripts:fonsde:. Pour des raisons techniques (mais aussi parce que j'ai encore un peu de mal avec les types de codes de ps2rd), certains codes peuvent ne pas fonctionner ou générer un paquet de bugs durant le jeu. Si votre jeu a une fonction de sauvegarde automatique, désactivez-la avant de tester un code, on ne sait jamais... Dans vous avez un aperçu des jeux que contient la codelist FR_cheats... Je ne sais pas si la release officielle de ps2rd est compatible avec POPStarter rev12, je n'ai testé que la version avec le GUI et sans les fonctionnalités de h4x0r créée par root670. La mauvaise nouvelle c'est que ps2rd GUI semble ne pas pouvoir être lancé après Graphics Synthesizer Mode Selector. J'ai testé GSM 0.37 -> ps2rd GUI r2 -> build privée de POPStarter, et ps2rd GUI s'est figé au lancement de mon ELF de POPStarter, sans doute au moment d'installer le cheat engine à 0x00080000. Bon vieux site de référence pour les codes FR : http://cfccar.free.fr/codesfr.htm -
[TUTO] Lancer jeu au format .iso directement à partir d'une clé USB (OPL 0.8)
krHACKen a répondu à un(e) sujet de zzikozz dans Les Tutoriels PlayStation 2
* En le mettant dans un boitier USB Le jeu se jouera en USB avec des temps de chargement conséquents. Pas top. * Avec un convertisseur SATA vers IDE et un adaptateur réseau officiel La meilleure solution. Seulement il faut qu'il se branche correctement sur l'adaptateur réseau et le disque dur, et que le tout puisse loger dans l'expansion bay de la console. * Avec un adaptateur réseau non officiel ayant des connectiques SATA Pas recommandé. Ces trucs là c'est de la merde. Ils ne supportent pas le réseau, donc pas non plus le PSBBN ni le HDDOSD. * En SMB Le disque dur reste sur ton PC, les ISOs s'y mettent en brut sans conversion, le jeu se fait via le réseau. Pas top non plus pour les chargement, et ça implique que ton PC reste allumé. -
[TUTO] - Installer le navigateur 2.00 sur le HDD
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
Ah OK. Je m'étonnais aussi de ne pas voir de librairies DNA$ dans le disque et de logo Online sur la couv. Le jeu semble juste copier son fichier FILEDATA.AFS sur le HDD... Rien de très fun, sauf si il y a la possibilité de charger des updates ou des mods pour les teams, les joueurs ou les rencontres... -
[TUTO] - Installer le navigateur 2.00 sur le HDD
krHACKen a répondu à un(e) sujet de ShaoliAss dans Les Tutoriels PlayStation 2
J'ai pas de liste sous la main. Enfin si, mais WE6 ne figure pas dedans Playstation 2 Online - Online Game List: Japan Pour les patches et les MàJ, Konami utilise le serveur de GameCity, enfin du moins pour Nobunaga. Il est encore en ligne et reçoit régulièrement du nouveau contenu. Pour le jeu online, l’authentification du disque de jeu passera par un serveur DNA$ traditionnel de $ONY, comme d'hab. Le serveur DNA$ reverra l'erreur -103 si le mode online a été fermé, comme sur Pop'n Taisen Puzzle-Dama Online par exemple. Pour dégriser l'option d'installation, je pense qu'il faut avoir un HDD proprement formaté avec un YNCF valide dans __contents/bnnetwork/netcnf000.dat