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Tout ce qui a été posté par krHACKen
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Petit bump nocturne pour vous annoncer que des TROJANs pour Tomb Raider 1 et 2 ont été ajoutés au compte 4shared. À première vu, les deux semblent maintenant jouables. Seul bémol, pas de musiques:(. Je n'ai pas essayé les modes de compatibilité. Pas de problème d'items/persos noirs contrairement aux épisodes suivants. Le TROJAN pour Tomb Raider 1 US a été testé avec la v1.3 et la v1.6. Il devrait marcher avec les autres versions, mais c'est sans garantie. Je n'ai pas les autres versions en ma possession. Le TROJAN pour Tomb Raider II US n'a été testé qu'avec la v1.0. Je posterais ça sur ASSEMblergames, avec un petit zip sur mon serveur quand j'en aurais la possibilité. Pour l'heure, faut que j'essaie de déplanter Harry Potter And The Chamber Of Secrets avec le peu de temps qu'il me reste pour cette nuit... EDIT : Bon finalement je n'ai pas le temps. C'est posté chez ASSEMbler. Voilà un lien permanent vers les correctifs : http://ddata.over-blog.com/1/06/19/78/kHn/SOFTWARES/GAME_FIXES.ZIP Je tacherais de mettre ce zip à jour pour chaque nouvel ajout.
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Voilà des TROJANs qui ont pour but d'empêcher les jeux de planter. Ils se limitent à ça, les autres problèmes d'émulation n'ont pas été corrigé. Par exemple, WipEout ne devrait plus freezer, mais les SFX ne sont toujours pas restaurés et vous entendrez toujours ces horribles bruits stridents... http://www.4shared.com/folder/iaxFQ6Ws/Game_Fixes.html Un fichier TROJAN se copie dans le répertoire des VMCs du jeu pour lequel il a été conçu. Je posterais ça sur ASSEMblergames avec une description de chaque jeu quand j'aurais le temps... EDIT : Vidéos de CTR et de Casper en action. Vu que le topic est parti à la poubelle, je reposte ici le uLE qui permet de lancer les VCDs directement : uLE_kHn_20141013.zip EDIT2 : Ils sont postés chez ASSEMblerGames, et réuploadé ici 2014-10-29_GAME_FIXES.ZIP vu qu’apparemment 4shared demanderait une inscription...
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Bon retour Waats. De mon côté, je suis très pris par mon quotidien, mais j'essaie de me remettre un peu sur POPStarter. Je verrais ce que je peux faire sur Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories (SLES-03948) quand je trouverais le temps. Pour l'heure, voilà des correctifs pour le jeu Roadsters en versions PAL et US : Roadsters.zip Ce jeu plante au début, à l'affichage du logo Smart Dog. Le TROJAN permet de le passer et de jouer. Il rame et saccade malheureusement:(. Très déplaisant à jouer.
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C'est à n'y rien comprendre. J'ai repris le Metal Gear Solid FR là. Le vieux TROJAN pour sauter les 3 dialogues qui font planter POPS marche. Il bouffe pas mal de mémoire pour peu de chose et utilise 6 registers, alors j'ai voulu en faire un plus propre. Pas moyen, ça ne marche jamais. J'ai d'abord écrit un TROJAN manuellement à l'assembleur, n'utilisant que les 2 registers réservés au Kernel et qu'on peut squatter librement (k0 et k1). Ca ne marche pas. Même si je le hook à la même adresse que le vieux TROJAN utilise. Ensuite, j'ai porté le vieux TROJAN en codes Action Replay PS1, ce qui donne ceci : $D00B98C0 EEBC $8009EB30 0001 $D00B98C0 EEBC $8009EB32 0001 $D00B98C0 1BE6 $8009EB30 0001 $D00B98C0 1BE6 $8009EB32 0001 $D00B98C0 66BF $8009EB30 0001 $D00B98C0 66BF $8009EB32 0001 ... et je les ai transformés en trainer avec l'appli postée au dessus (commande -trainer). Là aussi, ça ne marche pas, même si je hook le trainer à l'adresse du vieux TROJAN. Ces codes Action Replay sont valables. Je les ai testé sous pSX avec CEP. La cutscene du chef du DARPA est bien sautée. Voilà, je ne saisis vraiment pas pourquoi il n'y a que le vieux TROJAN qui fonctionne correctement et pourquoi je ne peux pas le rafistoler:heu:. Là je vais voir ce que ces codes donnent sous CodeBreaker. Ensuite, j'essaierais peut être de flanquer une sous-routine dans l'EXE du jeu, parce que ça m'emmerde. Edit : Les codes convertis marchent avec le CodeBreaker, c'est navrant. D10B98C0 0100EEBC 2109EB30 00010001 D10B98C0 01001BE6 2109EB30 00010001 D10B98C0 010066BF 2109EB30 00010001 Edit 2 : J'suis entrain de tester la fonction -trainer de POPStarter 13+ Tool Box Version 1.0 là. Ça a l'air de plutôt bien marcher LOL. Je ne l'avais testé que vite fait avec Street Sk8er. Là je torche un peu de One avec tous les codes sauf le super saut... Voilà comment ça fonctionne : - Vous mettez vos codes Action Replay du jeu que vous voulez dans un fichier texte - Vous mettez le caractère dollar $ au début de chaque ligne de code que vous voulez activer - Lancez toolbox avec la ligne de commande -trainer listedecodes.txt Comme la vidéo le montre, le programme vous dit : Entrez un chiffre et appuyez sur entrée. Par exemple, si vous mettez 0, il vomira un fichier TROJAN_0.BIN. Veillez à ce que vous n'ayez pas de TROJAN portant le même nom dans votre dossier VMC... Ensuite il vous dit ça : C'est pour donner un nom au fichier TROJAN qui sera affiché dans le debug de POPStarter. Complétement inutile pour la majorité d'entre vous, mais il FAUT en mettre un, sinon POPStarter considérera que le TROJAN est invalide. Un caractère minimum donc. 20 caractères maximum et PAS D'ESPACE. Après avoir tapé le nom et appuyé sur entrée, le TROJAN sera vomi là où votre fichier texte se trouve. Copiez ce TROJAN dans le dossier VMC de votre jeu. Vous aurez vos trucs de triches activés à chaque lancement du jeu. Concernant les codes Action Replay, l'appli supporte les codes PS1 de type 30, 50, 80 et D0.
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Toujours pas eu le temps de faire des tests approfondis. Le voici en avant-première : toolbox.exe Il n'a pas de documentation et il est tout en Engrish:(. Une vidéo 1080p de test ici :
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Pfffff, en codant ça : http://idata.over-blog.com/1/06/19/78/POPS_Screencaps/toolbox01.jpg J'ai trouvé un bug dans POPStarter 13 WIP02 (qui est sans doute aussi présent dans la WIP01). Quoi que vous mettiez comme ID d'utilisateur, POPStarter fait sauvegarder POPS dans E_SLOT0.VMC et E_SLOT1.VMC. À la place de E devrait normalement se trouver l'ID de l’utilisateur qui est un chiffre. Au lieu que ça, POPStarter fout toujours un E:grr:. J'en informerais ASSEMblergames au moment de publier la nouvelle appli. Pour l'heure, je suis super occupé, et je devrais encore réaliser quelques tests de cette appli. Le CUE2POPS qu'il y a dedans est basé sur la 2.1 beta 1. Trois trucs ont été bugfixés, et les fonctions additionnelles comme gap++ et vmode ont été supprimées. Pour les bugfixes : - CUE2POPS ne crashe plus quand vous y soumettez un fichier invalide (comme un BIN au lieu du CUE). - Les CUE qui ont TRACK 1 au lieu de TRACK 01, INDEX 1 au lieu de INDEX 01... sont maintenant supportés (autrefois ils crashaient CUE2POPS). - Support de l'adressage 32-bits, permettant de convertir des BIN de grosses densités. Edit, quelques réponses au posts du dessus : Non, j'ai pas de problème avec le LibCrypt. Si je veux quelques jeux NTSC en FR, c'est pour avoir du NTSC sans avoir à me faire chier à charger GSM. Pour le nommage des fichiers, la doc de POPStarter indique POPS/IGR_BG.TM2 POPS/IGR_NO.TM2 POPS/IGR_YES.TM2. Peu importe que fileXio soit sensible à la casse et pas fileio. Faut garder à l'esprit que tout ce qui touche à POPStarter est sensible à la casse. J'pense même que la grande majorité de ce qui se code sur PS2 l'est. Edit2 : Gnié ??? Le bug du "E" semble n'affecter que le mode USB (WTF?!)... Bon j'peux pas faire + de test actuellement. Edit3 : Ce "E", ça doit être une partie de la licence du VCD, donc de Euro hahaha (buffer overflow). Edit4 : Démenti du edit3. J'en ai marre. Verrais ça plus tard.
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Yo ! Aucune idée pour la mise à jour de Codebreaker par clé USB. Je ne me sers que du chargement de la codelist via le HDD interne, donc c'est simple pour moi de faire mes modifications sur la liste, de la convertir et de la balancer sur le HDD. Pareil,j'ai jamais essayé de charger la codelist depuis une MC. D'après mes souvenirs, l'algo de cryptage pour la codelist HDD, pour la codelist MC et pour Day-1 saves est différent... En prévision de me faire un HDD POPStarter ultra propre, je bidouille des jeux NTSC pour les mettre en Français "natif" en ce moment tant que j'ai accès à mon matos. Le PAL me fait caguer. Si vous connaissez des jeux Européens (AVEC un menu pour choisir la langue) qui sont incompatibles avec POPS mais dont les versions US sont compatibles, signalez les moi. Avec un peu de chance, les versions US auront ce qu'il faut pour tourner en Français (juste le menu de sélection de la langue désactivé) et mes patch pourront au moins servir aux autres aussi. Peut être que je partagerais mes PPFs dans la section PSone de Meta quand j'en aurais un nombre conséquent. Pour l'heure, je n'en ai fait que 10 : ATV Mania (SLUS-01545) Crime Killer (SLUS-00576) Demolition Racer (SLUS-00969) Kingsley's Adventure (SLUS-00801) Moto Racer (SLUS-00498) Moto Racer 2 (SLUS-00738) Need For Speed : V-Rally 2 (SLUS-01003) Porsche Challenge (SIPS-60016) Rollcage : Stage II (SLUS-00867) Wipeout 3 (SLUS-00865) Porsche Challenge dans sa version US a un menu pour choisir sa langue, incluant le Français, mais le menu principal avait un vieux lag quand je l'avais testé sous POPS. Du coup, j'ai hacké la version Jap. Faudrait que je le rebidouille pour voir si je peux inverser les touches O et X. Crime Killer (SLUS-00576) a un EXE par niveau, ça a été la merde pour le patcher. J'ai mis ma petite routine à la place de tous les printf, ça a l'air de marcher LOL. Sur Wipeout 3 (SLUS-00865) j'ai réussi à carrément réactiver le menu de sélection de la langue, contrairement aux autres jeux que j'ai patché et qui tournent en Français uniquement. Need For Speed : V-Rally 2 (SLUS-01003) a des ressources FR manquantes. Il m'a fallu inverser les noms des fichiers EN/FR existants, puis écraser certains fichiers US avec ceux de la version PAL. J'ai aussi patché Rollcage (SLUS-00800) en FR. Ce qui est malheureux, c'est qu'il démarre systématiquement en Anglais et se met en FR seulement après avoir démarré une course . C'est plus simple et plus rapide de patcher un jeu qui contient déjà tout ce qu'il faut pour tourner en FR. Je ne compte pas pour l'instant faire de traducs manuelles et amateurs des fichiers des jeux.
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MàJ du Lecteur DVD en 3.11 sur PS2 Euro Retail
krHACKen a répondu à un(e) sujet de krHACKen dans Les Tutoriels PlayStation 2
J'ai repacké le 3.11J pour mon usage perso. Il est dans le PASTIE 9595292 Comme d'hab, region free, mais cette fois avec le correctif de l'image verte en RGB. Pourquoi la version Jap plutôt qu'Euro ? Parce que Leonard a remarqué que les DVD Player non-Jap déconnent dans les consoles Jap. Donc le 3.11J est le plus "compatible". Le package que j'ai uploadé contient un dossier tout prêt en Français pour la MC (reste qu'à signer dvdplayer.elf), un autre pour le chargement depuis une clé USB, un dossier qui contient le patch officiel pour les consoles à Protokernel, un dossier qui contient les protecteurs/déprotecteurs de la sauvegarde, et enfin un dossier qui contient les fichiers de chaque langue pour le lecteur DVD. Toujours pas d'avancée concernant le balayage progressif, ni sur la Macrovision. Et rien que de savoir que je vais devoir repacker ~55 versions juste pour y ajouter le fix de l'écran vert, ça me fout la gerbe... -
C'est une PS2 slim, donc le module est soudé à la mobo, pas de nappe. Si je ne dis pas de connerie, les ports manettes et MC utilisent le même circuit, donc je ne pense pas que ce soit un composant claqué ou faiblard. Sans doute un problème de broche/contact à l'intérieur du port. Un tech du forum pourra peut être confirmer ça. J'ai déjà eu un problème similaire mais sur une fat. Le problème s'était résolu en rehaussant les pattes avec un petit tournevis plat. Si c'est une carte Max Memory et que la PCB se balade à l'intérieur, c'est peut être un problème de moulage de sa coque. On peut la démonter rien qu'en faisant levier, puis caler le circuit avec un truc, comme un bout de carton ou de la colle néoprène; ou bien à la barbare, étamer les pistes pour qu'elles touchent plus facilement au connecteur de la PS2:drink:.
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Techniquement ça devrait être impossible. POPS n'émule que deux slots MC et deux connecteurs de manettes. Le multitap devrait fonctionner une fois branché, mais POPS ne pourra pas assigner le 2ème pad du multitap (ou alors si, mais en écrasant l'assignation du 2ème connecteur de la PS2). Libre à vous de tester si vous avez des multitaps. Perso je n'en ai pas. Voilà mes listes de codes pour Codebreaker : CB-Codelists.zip Codebreaker étant un soft commercial, j'peux pas vous filer un lien direct vers mon ELF, mais vous pourrez le trouver dans le Pastie 9539832. Si vous utilisez mon ELF, copiez le fichier cheats de votre choix dans la partition __common EDIT : Je pense que si votre HDD a été formaté avec le HDD Utility Disc de $ony, Codebreaker échouera au montage de la partition __common. Pas certain. Mes partitions ont été créées par uLE WIP7.
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En créant le fichier TROJAN pour tuer le 2ème pad quand IGR est ouvert, j'ai pu avoir la conclusion que POPS ne peut monter que deux manettes. Y'a pas de solution à ça, c'est pareil qu'un jeu de PS2 ne supportant pas + de deux joueurs/manettes; charger un driver multitap n'aura aucun effet positif. Aku avait testé ça juste après la sortie de la WIP 1. http://idata.over-blog.com/1/06/19/78/slKtL6.png Le truc encadré en rouge, c'est ce qu'il faut modifier pour activer le debug. Pour info, la valeur que je mets est 02. En mettant FF, ça défilera en temps réel (comme avec POPStarter 12). Je confirme que ma liste de code POPS pour ps2rd est compatible avec Codebreaker, du moins avec CB v9.2. Et du coup, je vais utiliser CB avec POPS. Par rapport à ps2rd, on peut charger la liste en entier (la limite de ps2rd nous oblige a ne pendre que quelques codes dans la liste), CB démarre rapidement une fois qu'on a mis la liste de codes sur le HDD et qu'on a contourné les 2 splash screens, on peut lancer les VCDs à partir de uLE après avoir activé les codes. Une démo ennuyeuse ici, avec l'invincibilité + l'arme illimité sur une démo de Akuji : Ma liste de codes POPS est combinée à celle de codes PS2, au cas ou j'aurais envie de lancer un CDVD PS2 physique (mon HDD est squatté entièrement pour POPStarter) J'ai bidouillé le ELF de CB pour sauter les 2 splash screens et la boite de dialogue qui demande d'insérer le jeu, pour charger la liste de codes depuis __common, et pour sortir à l'OSD au lieu d'exécuter un ELF/CDVD (ce qui a pour effet de rechargé mon uLE spécial foutu en MBR).
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En ce moment je ne bosse pas sur POPStarter, mais la semaine dernière, je me suis penché sur la question et j'ai élaboré un truc qui désactive l'émulation du 2ème pad quand IGR est ouvert (et la réactive quand IGR est fermé). No-2nd-Pad-in-IGR.zip (TROJAN_9.BIN à mettre dans le dossier POPS pour qu'il affecte tous les jeux). Je ne l'ai pas testé avec un jeu en mode 2 joueurs, mais j'ai bien peur que ça poussera le jeu à afficher un message indiquant que la manette a été débranchée. La plupart des jeux se mettent en pause et affichent que la manette X a été débranchée quand on débranche un pad. Dans de tels cas, il faut non seulement rebrancher la manette (mon TROJAN semble simuler ça sans problème), mais en plus appuyer sur une touche de la manette rebranchée pour reprendre la partie. Si on ouvre IGR pour vraiment quitter POPS, on s'en fiche, mais si on décide finalement de retourner au jeu, alors là ça pourrait être chiant d'avoir à toucher au 2ème pad... Si quelqu'un teste ce TROJAN avec un autre joueur, merci de me faire un topo sur son fonctionnement, pour que je puisse savoir si je pourrais l'ajouter directos au prochain POPStarter sans avoir à me prendre la tête à trouver une autre solution. Quand je disais que j'y avais accès, c'était il y a très longtemps, avec un uLE 4.40h ou 4.40_ev bidouillé hexadécimalement:shy2:. Dans l'ère où on avait déplombé le HDD-OSD et le PSBBN. J'ai corrigé le problème des cartes PS1, mais je n'ai rien fait pour la partition PCB, parce que ma partition __.POPS bouffe toute la taille du HDD:pff:. J'y jetterais peut être un œil quand j'en aurais la possibilité. Ça me plairait de monter Codebreaker sur POPS en reproduisant le même système que je m'étais fait à l'époque pour OPL...
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Tiens, je bidouille uLE WIP7 en ce moment et j'ai vu que Aku (ou quelqu'un d'autre avant lui) a neutralisé le bout de code responsable de l’interdiction de l'accès à la partition de CodeBreaker (dans filer.c) : void setPartyList(void) { iox_dirent_t dirEnt; int hddFd; nparties=0; if((hddFd=fileXioDopen("hdd0:")) < 0) return; while(fileXioDread(hddFd, &dirEnt) > 0) { if(nparties >= MAX_PARTITIONS) break; if((dirEnt.stat.attr != ATTR_MAIN_PARTITION) || (dirEnt.stat.mode != FS_TYPE_PFS)) continue; //Patch this to see if new CB versions use valid PFS format //NB: All CodeBreaker versions up to v9.3 use invalid formats /* [b]if(!strncmp(dirEnt.name, "PP.",3)){ int len = strlen(dirEnt.name); if(!strcmp(dirEnt.name+len-4, ".PCB")) continue; }[/b] if(!strncmp(dirEnt.name, "__", 2) && strcmp(dirEnt.name, "__boot") && strcmp(dirEnt.name, "__net") && strcmp(dirEnt.name, "__system") && strcmp(dirEnt.name, "__sysconf") && strcmp(dirEnt.name, "__contents") && // this is where PSBBN used to store it's downloaded contents. Adding it is useful. strcmp(dirEnt.name, "__common")) continue; */ strcpy(parties[nparties++], dirEnt.name); } fileXioDclose(hddFd); } Donc tu devrais pouvoir voir son contenu dans le FileBrowser de uLE WIP7.
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C'est la partition de CodeBreaker. Elle contient le fichier cheats (liste de codes), un fichier pour garder les derniers codes activés en mémoire, et un autre pour les paramètres de Codebreaker (celui de l'éjection du tiroir si je me souviens bien). Toujours si je me souviens bien, cette partition est bloquée sous uLE, parce qu'elle ne respecte pas le standard PFS. On peut néanmoins y accéder en recompilant uLE, ou à la barbare en supprimant le suffixe PCB du ELF de uLE à l'éditeur hexa. Une fois qu'on y a accès, on peut récupérer le fichier cheats ou en mettre un nouveau. L'un des fichiers de config de Codebreaker est incopiable à cause du non respect du système de fichier dont je parlais, mais on s'en fout, il est inutile d'en garder une copie. POPStarter ne crée aucune partition sans quoi.
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A propoe de matrix infinity ET USBadvance
krHACKen a répondu à un(e) sujet de MEHDI THE XGAMER dans Playstation 2
Ça c'est un truc qu'on devrait indiquer dans un sticky partout où il est question de l'émulation CDVD. La fonction de la Matr!x qui crack la Macrovision altère CDVDMAN, chargé en mémoire IOP. Ici la routine d'un CDVDMAN de $ony, pas patché par la Matr!x: http://idata.over-blog.com/1/06/19/78/Capture-1-copie-1.jpg Ici la même routine, mais patchée par le crack anti-Macrovision de la Matr!x : http://idata.over-blog.com/1/06/19/78/Capture-2-copie-1.jpg Ce truc peut aussi bien faire déconner les softs créés avec un SDK homebrew que ceux créés avec un SDK officiel. EDIT : Sinon j'ai pas la puce pour me pencher sur la question. Les captures d'écrans sont faites à partir de dumps appartenant à Léonard. -
Je pense que le développement s'orientera vers des correctifs de compatibilité pour des titres en particulier, effectivement. T'as connecté une 2ème manette sur ta PS2 ? Ou un récepteur infra peut-être ? C'est pas écrit dans la doc parce que c'est un problème connu de longue date : Quand t'as 2 manettes sur ta PS2 et que tu enclenches IGR, le menu du IGR ne répond qu'à la deuxième manette. C'est pas un freeze. Je penserais à ajouter ça dans la documentation de la prochaine version. EDIT : J'arrête le développement de POPStarter pour un temps. Petites vacances pour moi. Je ne touche à la PS2 que si c'est pour ma pomme. L'autre nuit, j'ai mis toutes mes Euro Demo sur un HDD interne pour les faire tourner avec POPStarter:shy2:. Ça ne dure jamais, je devine que je reprendrais le développement bientôt. À condition que je ne tombe pas sur 10 "nouvelles" versions de POPS-00001 hexédité. Y'a des cas cliniques. Hier, c'était un gars qui voulait mettre les modes de compatibilité de POPStarter dans POPS-00001 avec un éditeur hexadécimal. Autant vous dire que ça ne me donne pas envie de bosser sur POPStarter quand je lis des conneries pareilles.
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Notez que si vous avez fait une erreur de renommage du ELF, ou oublié de copier un fichier (Wrapper ou POPS), POPStarter vous renverra à l'OSD de la console ou à FMCB/FHDB. Un écran noir serait selon moi un plantage en cours d'exécution de POPS, à cause de la fragmentation ou tout simplement d'une incompatibilité du périph. Merci pour la proposition. Comme tu veux, si tu estimes que ça sera utile aux autres. Si je ne l'ai pas fait, c'est que cette documentation Anglaise m'a pris la tête quand je l'ai rédigé. C'est très fouillis, y'a trop de démarches techniques... Du coup, je ne sais pas comment la faire évoluer au fil des releases (si je dois tout réécrire au propre ou ajouter des trucs dedans comme j'ai fait pour la WIP 02). En gros, en traduisant la doc, on n'est pas sûr que son contenu restera identique/similaire à la sortie du prochain POPStarter. Aussi, la doc que j'ai foutu avec POPStarter est incomplète. Il manque par exemple des infos sur la création des fichiers PATCH, TROJAN et OSD. Mais ça sera un sujet abordé à chaud sur ASSEMblergames, avec les personnes qui en auront l'utilité.
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Pas de lecture des CDVDs et écran noir après "Sony Computer Entertainment" ? Ça m'a tout l'air d'être une NVRAM qui contient de la merde, comme après avoir flashé une 30k avec un dump de 50k:P. Si les disques (disons un jeu PS1) arrivent à tourner mais ne se lancent jamais, c'est surement ça (paramètres de la diode et du GS erronés). À la rigueur, si tu penses n'avoir rien à perdre en bidouillant cette PS2, démarres-y LensChanger en passant par FMCB, puis flash la bécane avec le backup qui correspond à ta lentille.
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Il s'agit de Pop'n Music 6, celui rapporté par emmanu878. J'ai oublié de mettre 6 dans le fichier texte et dans le debug de POPStarter. C'est l'inverse, c'est le pointeur de .OLD qui a été relié au chemin de .VMC. Quelques erreurs sans doute dues à la fatigue. EDIT : al, j'sais pas si c'est normal, mais actuellement la permission d'accéder à la liste USB est soumise à ton acceptation : http://i39.servimg.com/u/f39/11/72/80/31/ggdr10.jpg Ce qui n'est pas le cas de la liste HDD interne, accessible en lecture seule avec et sans compte.
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Ouais, le mode HDD interne et le set de modules pour le HDD sont inclus dans le ELF comme dans la WIP 01. Après avoir activé les trucs du mode USB à la compilation, ça a fait monter la taille du ELF à 112k si je ne dis pas de connerie. Puis l'ajout des données d'identification des disques à fait monter le ELF à la taille actuelle. Je préfère conserver ce concept de ELF tout en un. Mais je reconnais que plus la taille augmente, plus ça devient emmerdant, vu qu'il n'y a pas de GUI et qu'il faut avoir un ELF par jeu installé. D'après le commentaire de El_Patas dans la liste de compatibilité HDD, Formula One 99 (SCES-01979) plante après l'intro, même avec le crack. Donc c'est un jeu que POPS foire à émuler. Aussi, le fait que POPStarter ait des cracks pour un disque ne veut pas forcément dire que le jeu en question est compatible (par exemple je pense à Parasite Eve II et CTR qui restent incompatibles). Gran Turismo 1 et 2 avaient des lags dans les replays. Le mode 0x04 corrigeait ça donc il a été intégré à POPStarter dès la WIP 01 je crois. Affirmatif. POPS.PAK contient pops.elf+ioprp252.img. Il n'est chargeable qu'en mode USB et a été conçu pour un chargement + rapide de POPS depuis le périph USB. Y'a pas photo, - - bien plus rapide de charger et décompresser un fichier POPS.PAK de 921 Ko que de charger 3,27 Mo. Aucun intérêt par contre de faire ça en HDD interne. Le chargement est tellement speed que la décompression du PAK rendra le boot + long qu'avec le chargement des 2 fichiers bruts. C'est pour ça que POPStarter ne charge pas POPS.PAK quand il tourne en mode HDD interne. En mode USB, il est toujours possible de charger IOPRP252.IMG et POPS.ELF. Si POPStarter ne trouve pas POPS.PAK en premier, alors il essaiera de charger IOPRP252.IMG et POPS.ELF.
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Ouais. J'me suis levé vers 21h et j'ai de suite sauté sur messenger pour parler avec al et publier le machin. Il me tardait vraiment de mettre POPStarter en ligne pour être plus serein dans ma tête. J'en chie vraiment en ce moment avec l'arrêt du tabac. Si j'avais su et que j'avais attendu un peu plus longtemps, j'aurais mis le lien de ta vidéo dans la doc avant publication. Ce sera pour la prochaine fois. Pareil, y'a quelques trucs que j'aurais pu ajouter dans POPStarter, mais j'ai préféré publier la build du 22 testée à fond plutôt que de continuer à bosser dessus et de retarder la sortie. Je plaisante. Ta vidéo est très bien élaborée et je pense que les Anglophones n'auront pas de difficultés à comprendre les instructions. Impec:pouce:. Perso je ne fais jamais de tuto même en Français, parce que j'ai l'impression d'avoir une voix de mongolien quand je me réécoute. Quant à mon Anglais il est très limité en vocabulaire, et je suis obligé de forcer l'accent latino-américain pour épeler plus rapidement. C'est moche :honte: . Tu veux dire, pour l'obligation de mettre le préfixe XX. avant le nom pour les jeux en USB ? J'étais obligé de séparer le mode HDD interne du mode USB dans le fonctionnement interne de POPStarter (à cause des pilotes et de fileio vs. fileXio notamment), et vu que POPStarter n'a pas de GUI, le préfixe du ELF est le seul truc qui pouvait faire bascule entre ces 2 modes. Sans quoi ouais l'update WIP 01 -> WIP 02 est obligatoire pour avoir la fonction USB. Pourquoi ? Parce que des petits TDC étaient entrain de bidouiller POPS-00001 comme d'habitude, quand je bossais sur la WIP 01. Je ne voulais pas que l'un d'eux extraie le Wrapper, le crack et l'utilise sans l'autorisation de Delcro avec la WIP 01. Donc avant de compiler la WIP 01, j'avais totalement retiré toutes les fonctions et les drivers en rapport avec l'USB. En fait je n'ai pas vraiment besoin de complément de test sur la version Jap. Je l'avais testé vite fait (ainsi que la US et FR), et j'avais constaté que cette version aussi fait chier à planter quand on se sert du pompe. Ce que je disais juste dans mon post concernant Dino Crisis JAP, c'est qu'il n'a pas besoin de crack (vu que les Jap n'ont que des protections anti-modchip, et que celles-ci n'ont aucun effet dans les émulateurs). Quant aux modes de compatibilité, je ne me souviens pas les avoir testé. Peut être que quelqu'un l'a fait et a donné les résultats sur Meta, je ne me souviens plus non plus, y'a eu trop de trucs que j'ai pas suivi en direct ce mois-ci.
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Est sorti, pour ceux qui n'auraient pas vu le post chez ASSEMbler [PS2] POPS stuff... - Page 35 Merci beaucoup Waats ! J'ai voulu te remercier chez ASSEM, mais depuis que j'ai essayé de répondre à Subaru-San, mes messages sont mis en attente de modération. J'vais éditer le premier post du topic d'ASSEMblergames. Merci ! Oui Subaru, le ELF de POPS et le IOPRP restent les mêmes, pas besoin de les "mettre à jour".
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Sortie de la WIP 02 imminente. al va passer le package en revue. Si j'ai pas fait de connerie et que tout va bien, je devrais le publier dans la soirée, dans la nuit, ou demain dans la journée... Un bout du changelog de la build qui sera publiée : Le 5-AUTOMATED.TXT en question qui sera dans le package. P**ain, faut que j'aille dormir. Vivement la sortie, mon état de santé mentale se dégrade avec l'envie de fumer. Ca serait dommage que je me jette par la fenêtre avant que les gugus qui hexéditent POPS-00001 puissent avoir l'USB dans POPStarter hahaha.
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POPSTARTER: probleme de lancement (et quelques questions OPL)
krHACKen a répondu à un(e) sujet de nonosto dans Playstation 2
Le 2.14 est pas évident à trouver par rapport au 2.10. Moi aussi je l'avais eu sur LBC, en début d'année dernière, en occaz avec la télécommande + récepteur + un Welcome Pack + une carte mémoire PS1 non-officielle pour 5€ le tout. Bonne affaire pour moi qui collectionne aussi les disques de démos. C'était un mec qui bossait avec moi à cracker les disques qui m'avait trouvé cette annonce. Jamais réentendu parlé de lui depuis que je l'ai envoyé bouler après qu'il m'ait "demandé" mon utilitaire de création de KELFs avec beaucoup trop d'insistance:fuck:. La carte mémoire PS1 m'a plu aussi. La PS2 fat la reconnait comme étant une PocketStation LOL, et elle fait planter les jeux compatibles PocketStation. Début août je me suis procuré le 2.01J. Quelques mois avant, j'ai pété un plomb et je me suis payé les 3 Nord-Américains (2.10U, 2.12U et 2.14U). Bon un peu déçu du fait que ces 3 là ont été resurfacés, j'aime pas les disques "dérayés". Du coup j'ai tous les disques Euro, tous les US, il ne me manque plus qu'a attendre le seul Océanien connu et à choper les autres Japs (1.00, 1.01 à pochette blanche, 2.10, 2.12, 2.14, 2.16, 3.04:pff:) Désolé pour le HS:shy2:... -
POPSTARTER: probleme de lancement (et quelques questions OPL)
krHACKen a répondu à un(e) sujet de nonosto dans Playstation 2
En mettant pfs, c'est la partition montée qui est utilisée, en l’occurrence la partition +OPL, pas la partition __sysconf Exemple : Street Fighter Collection=pfs0:/APPS/Street Fighter Collection.ELF Ça exécute Street Fighter Collection.ELF qui est à l'intérieur du dossier APPS qui se trouve à la racine de la partition +OPL. Le truc qui suit pfs0:/ ("APPS" dans ce cas) est le nom d'un dossier, pas le nom d'une partition. La syntaxe correcte pour monter une partition et accéder à un fichier à l'intérieur est : hdd0:__sysconf:pfs1:/FMCB/Street Fighter Collection.ELF mais je ne sais pas si OPL supportera ça. Aussi, faut que l'initialisation du HDD interne soit réglée en Auto dans les options d'OPL. J'aimerais pondre POPStarter 13 WIP 02 aujourd'hui. La doc est prête, mes tests sont bientôt finis, j'espère converser avec al pour la liste USB avant d'être trop crevé... EDIT, hors sujet : OMG, vous voyez ça ? C'est l'obscur DVD Player Version 2.10 océanien. Je me le fais importer d'Australie .