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[Projet] Traduction des sous-titres de Shenmue 1 et 2


Manic

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Bien Kenji-kun ne vas tarder de terminer la traduction de What's Shenmue, on a besoin de quelqu'un qui maîtrise la modification des sprites dessus.

 

Par contre on va quand même avoir de gros soucis pour traduire ce qui doit l'être dans le 1ST_READ.BIN comme le carnet et certains menus, Kenji-kun ne maîtrise pas ce genre de choses et moi je ne parle pas Jap, ça va être la grosse galère.

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Bien Kenji-kun ne vas tarder de terminer la traduction de What's Shenmue, on a besoin de quelqu'un qui maîtrise la modification des sprites dessus.

Il marche pas SPR Utils dessus ?

 

Par contre on va quand même avoir de gros soucis pour traduire ce qui doit l'être dans le 1ST_READ.BIN comme le carnet et certains menus, Kenji-kun ne maîtrise pas ce genre de choses et moi je ne parle pas Jap, ça va être la grosse galère.

Oui. Ca risque d'être très difficile de modifier le 1ST_READ.BIN, voir quasi-impossible. Cependant, on va voir ce qu'on peut faire.

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Si le Sizious, Spr utils fonctionne bien. Je vais updaté le post pour expliquer le problème que j'ai avec un des sprites ici-même ( pourtant je l'enregistre avec PVRtools du SDK katana avec exactement les mêmes paramètres que l'original, bon enfin bref je prépare ça et je reviens ^^. ( sachant que je suis très loin d'être un expert pour les trucs graphiques, vu que je suis nulle en dessin )

 

On est en train de voir ça avec Mimix ( problème de couche alpha comme d'habitude et de paramètres ) on te tiendra au courant pas de souci. Sinon un souci qu'on avait déjà signalé il y a longtemps avec SPRutils v2 ( des noms de fichiers sautent et de drôles de symbôles apparaissent ).

 

Pour les trucs à modifier dans le 1ST_READ.BIN j'ai pensé à ce bon vieux Kogami-san, sinon je vois pas trop comment on peut faire.

Quelle idée d'aller mettre le carnet dans le 1ST_READ.BIN enfin bon c'est sûrement pour l'optimisation, dans le 2 c'est plus pratique car il est bien à part.

Modifié par Shendream
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et ça change quoi donc ?

Tout simplement que l'éditeur fonctionne sur la version Xbox, c'était pas le cas avant.

 

Les fichiers MTx contenant les objets du jeu sont assez proches dans leur logique mais ils sont quand même bien différents (valeurs en plus, calculs pas tout à fait identiques, padding). Ne serait-ce que déjà le format des textures, PVR pour Dreamcast et DDS pour Xbox.

 

En gros ce qui était possible sur Dreamcast le devient aussi sur Xbox.

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Et oui, on a eu tellement de mauvaises surprises avec NullDC où tout semblait fonctionner à la perfection et une fois sur la vraie Dreamcast = plantage totale, là au moins on est sûr et certain que tout fonctionne bien.

 

Le Sizious rdv sur msn si tu veux bien, j'ai un truc à te dire.

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Avant de vous emballer, merci de lire TOUT ce message.

 

J'ai réussi à allonger le texte des menus dans le fichier exécutable du jeu sur Dreamcast (et UNIQUEMENT sur Dreamcast).

 

Ceci pour éventuellement traduire les menus du jeu (quand je dis "menus", ce sont en fait les actions à choisir lors d'un évènement dans le jeu). Maintenant que j'ai réussi, je peux dire que c'est particulièrement difficile à faire. Notamment sur Xbox, j'y connais vraiment rien à cette console, donc pour hacker de la même façon le XBE, je pense pas qu'il faut compter sur moi.

 

En bref, voilà le résultat:

 

C'est sûr, c'est encourageant. Mais c'est vraiment super balaise à faire (pour moi). J'ai vraiment eu du mal. Et encore, je ne sais même pas si ça une conséquence plus tard dans le jeu. Faudrait que je le teste...

 

Enfin si quelqu'un (FG et/ou kogami, ou autre bien sûr) pouvait m'aider sur ce sujet, ça serait cool.

 

Voilà. Bonne journée j'arrête pour cet après-midi.

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