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[Projet] Traduction des sous-titres de Shenmue 1 et 2


Manic

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Je peux toujours uploader le .rar si besoin, mais je ne pense pas que ça serve des masses.

 

Car, sauf erreur de ma part, rien ne bloque l'éditeur du 1 à part le temps dispo pour le finir ?

 

Dans le cas contraire, tu peux toujours expliquer les problèmes et on peut toujours voir (le fichier qui gère des sous-titres différemment n'avait pas l'air très compliqué, de mémoire, il y avait une adresse devant chaque sous-titre, qui doit servir à localiser le sous-titre dans le AFS je suppose).

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J'ai déjà les PPF de la traduction espagnole.

 

Sinon, il ne reste qu'à créer le «IDX Creator» pour Shenmue 1. J'ai déjà noté la structure du format de fichier et il ne reste qu'à faire la programmation. Mais je n'aurai pas le temps la semaine prochaine et je ne le ferai sûrement pas durant les vacances de Noël !

 

Après cela, il ne restera qu'à trouver un moyen de modifier les HUMANS.AFS (sur Shenmue I et II)...

 

Edit: je fais un deux pour un - les spécifications des formats IDX et SRF de Shenmue 1: http://manic.dc-france.com/files/shen1_specs.html - si quelqu'un veut se tenter à la programmation!

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Je viens de verifier les fichier AFX/IDX entre les version Pal et Jap

 

Pense bête:

 

Shenmue I GD-rom 1

E1036.IDX

E1036.AFS 744 Ko (fichier en + sur la version Pal) à voir ce qu'il contient.

 

Shenmue I GD-rom 2

Ok

 

Shenmue I GD-rom 3

E1081.AFS

E1081.IDX 600 Ko (fichier en + sur la version Pal) à voir ce qu'il contient.

 

Question: Aura ton la possibilité de traduire les noms des objets dans le menu + les choix qu'on a parfois dans le jeu ? (que ca soit dans Shenmue I et II)

 

EDIT: Trop fort dans Shenmue I Pal normalement on a pas les vrais marque au distributeur de boisson (Coca Cola, Fanta , Sprite etc..), et j'ai eu l'agreable surprise d'avoir toutes ces marques dans ma version Shenmue I pal avec voix Japonaise !!!

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EDIT: Trop fort dans Shenmue I Pal normalement on a pas les vrais marque au distributeur de boisson (Coca Cola, Fanta , Sprite etc..), et j'ai eu l'agreable surprise d'avoir toutes ces marques dans ma version Shenmue I pal avec voix Japonaise !!!

 

Ouais, ils sont dans la version Japonaise, je l'avais précisé quand j'ai reçu ma version JAP.

 

Si tu as juste copié les .AFS, ça signifie que les trucs qui correspondent doivent être dedans.

 

Pour les deux autres, le fichier en plus, même s'il contient des voix et que ça fait donc quelques voix en US, ce ne sera pas la mort, mais ça m'étonnerait, je dirais plutôt un fichier coupé différement du JAP. Ou alors, un qui contient des modifications fait comparé à la version Japonaise peut être, à voir.

 

Sinon, MagicSeb, si tu passes dans le coin, tu sais graver un iso avec les pistes audios (donc Shenmue 1 avec les 3 pistes audios), et si oui, tu peux faire une petite explication rapide ? (j'aimerai tester histoire de voir).

 

Au pire, je chercherais sur le net, ça doit se trouver, mais bon, je préfère demander ici avant au cas ou.

 

Pour le moment, j'utilise la méthode suivante (décrite plus haut) :

 

Dump original => IP.BIN venant de "bootmake" et hack des 1ST_READ.BIN et IP.BIN avec binhack (11702 pour le "msinfo"), puis le bootmake pour faire l'iso final (rép des fichiers, de l'ip.bin, du .iso temporaire et du .cdi).

 

J'ai aussi remarqué en faisant l'archive pour récupérer le dump complet à partir de la release Kalisto que cette dernière possédait un fichier en plus, ""0A.DAT" (une trentaine de 30 Mo), un "dummy" ? (Comme en l'ouvrant dans un éditeur hexa, on voit que le fichier est toujours composé de la même valeur héxa sur tout le fichier).

 

Sinon, il ne reste qu'à créer le «IDX Creator» pour Shenmue 1. J'ai déjà noté la structure du format de fichier et il ne reste qu'à faire la programmation. Mais je n'aurai pas le temps la semaine prochaine et je ne le ferai sûrement pas durant les vacances de Noël !

 

Prends ton temps :)

 

La version lite de l'éditeur suffit amplement pour continuer la traduction, vu qu'on pourra réimporter les .txt directement dans la version finale.

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Pour incoporer les CDDA, j'ai la méthode et ca tombe bien car je me suis fais un petit tuto pour moi, je te le donne volontié ;)

 

Pour integrer des CDDA au Backup (exemple avec le GD-Rom 1 de Shenmue I):

 

Logiciel à avoir:

-BINHACK.zip

-CDDAPatcher.exe (Pour les jeux programé via le kit SEGAKATANA uniquement)

-raw2wav.exe (pour écouter les pistes trackxx.raw)

-lbacalc.exe

-cygwin1.dll

-mds4dc.exe

-mkisofs.exe

 

1er étape:

Créer un dossier à la racine de votre Disque dur "a" puis dans ce dossier créer le dossier "data"

Copier tout le jeux déziper dans le dossier "data"

 

2ème étape:

Avec l'aide de lbacalc.exe, nous allons calculer les pistes audio (en .raw seulement), pour ce faire rendez vous sous DOS et tapé

lbacalc track04.raw track05.raw (mettre autemps de trackxx.raw de dispo)

On obtien la valeur 12845

 

3ème étape:

Lancer CDDAPatcher puis allez chercher 1ST_READ.BIN dans le repertoire "data"

Cocher la case "Patch LBA" et indiquer la valeur 12845 (valeur obtenu grace à lbacalc) puis cliquer sur "Patch"

 

4ème étape:

Lancer BINHACK

-mettre 1ST_READ.BIN puis IP.BIN et 12845 (valeur obtenu grace à lbacalc)

 

5ème étape:

Retourner sous DOS et tappé cette comande

mkisofs -C 0,12845 -V test -G IP.BIN -joliet -rock -l -o test.ISO data

 

Et pour finir (toujour sous DOS)

mds4dc -c final.MDS test.ISO track04.raw track05.raw

 

Voilà c'est un tuto que j'ai fais rapidement pour moi, si ta des choses que tu comprend pas, n'hesite pas à demander.

 

Par contre, je n'ais pas réussi à mettre les 3 pistes audio, mais bon les 2 pistes sufise largement dans notre cas.

 

Sinon pas besoin de graver pour voir si cela fonctionne, tu peux tester direct sur nullDC, assure toi juste que l'option "Mute CDDA" est decoché.

 

EDIT: Je viens de finir le GD-Rom 1 de Shenmue I Pal avec voix Japonaise et AFS compressé (je me suis servie de AFSCompactor) le tout sous nullDC, j'ai rencontré aucun problème particulié pendant ma partie.

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3ème étape:

Lancer CDDAPatcher puis allez chercher 1ST_READ.BIN dans le repertoire "data"

Cocher la case "Patch LBA" et indiquer le nombres de pistes raw que vous avez inserer (2 dans cette exemple) puis cliquer sur "Patch"

 

4ème étape:

Lancer BINHACK

-mettre 1ST_READ.BIN puis IP.BIN et 12845 (chiffre obtenu grace à lbacalc)

 

uste une note pour la 3eme etape : Le patch LBA ne sert pas à indiquer le nombre de pistes :D mais bien la valeur 12845. L'etape binhack est généralement nécessaire pour créer un ip.bin fonctionnant sur CD.

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Salut à tous c'est Shendream comme je viens de regarder les fichiers de Shenmue 1 en preparation de sa traduction j'ai fait une découverte je l'espère qui vous fera plaisir, en ouvrant tous les fichiers du jeu on s'appercoit que le "caractère Id" de Ryo dans Shenmue 1 est "AKIR" ce qui veut dire que le nom d'origine était sûrement Akira et non Ryo.

 

En traduisant Shenmue 2 on découvre beaucoup de chose aussi comme des quartiers nommé "Walled quarter" dans le disque 3 ou encore des ecrans de chargement qui ne sont pas dans la version définitive, il y aussi un "development quarter" qui était prevu à la base pour se trouvé dans l'impasse totalement inutile du Southcarmain Quarter" la où il n'y a personne et c'est un cul-de-sac mais à la base c'a renvoyer vers ce quartier en ruine.

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