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[Projet] Traduction des sous-titres de Shenmue 1 et 2


Manic

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Il y en a mais dans un format différent visiblement (?).

 

F1041B137.........I'm dying to travel overseas myself...But I don't know of any cheap way....F1041B138.........Oh, wait! Ryo, ask the bartender..at Yokosuka Bar=@...F1041A071.....You mean Saijo-san?...F1041B139.........I forgot his name=@...F1041B140.........When I was out with Kurita-san once,..he talked about him....

 

etc...

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Si j'utilise l'éditeur lite, que j'exporte les sous-titres en .txt et que je les traduits à partir de ces .txt, on pourra réimporter sans aucun problème ces mêmes .txt une fois l'éditeur complet ?

Oui, sans aucun problème. J'ai déjà tester dans la version complète que j'ai.

 

Il y en a mais dans un format différent visiblement (?).

C'est ce que j'ai voulu dire en écrivant qu'ils ne sont pas dans des SRF. Ils sont au travers de d'autres données.

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J'ai oublié de préciser. Evidemment, ma question se refaire aux sous-titres extractés de la version Kalisto et reintégrés à la fin sur le dump complet (sinon, mieux vaut attendre que je l'ai sous la main avant).

Quand je parlais de «version complète», je voulais dire l'éditeur de sous-titres pour Shenmue 1 dans sa version finale.

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Merci, même si pour le moment, je ne peux pas tester perso (on ne peut pas recréer une image valide visiblement à partir de données extraites d'un .cdi déjà selfboot), mais je devrais pouvoir d'ici ce week-end ou le début de semaine prochaine.

 

Je t'ai d'ailleurs envoyé un message privé à ce sujet.

 

Edit : Ah, tu as inclus le fichier en plus dans cette archive, je vois !

 

Bon, j'essais de ce pas alors.

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Ah bon ?

 

Comme t'as su alors pour le 1ST_READ.BIN ? (A moins que je l'ai demandé ici aussi ?) Vu que je te l'avais demandé en PM justement.

 

Enfin, pas grave et merci pour le fichier ^^ (Maintenant, il est possible de recréer un .cdi fonctionnel en partant de la release Kalisto avec ce fichier)

 

Pour ceux qui seraient intéressés par la manip (pour quelque raison que ce soit, plus tard pour tester la traduction ou autre, et comme j'ai eu du mal à trouver comment en faire un simplement), voici comment faire (merci à Ayla pour l'explication originale) :

 

(Les manipulations sont très simple et très rapidement à faire, j'ai détaillé un maximum pour éviter tout problème mais ne vous enfuyez pas en voyant la longueur de l'explication, ça prend 5 minutes grand max pour tout faire).

 

Il vous faut :

 

- La release Kalisto US de Shenmue (ou une version PAL s'ils en ont sorti une depuis).

- Le fichier "1ST_READ.BIN" se trouvant dans le fichier zip uppé par Kogami (lien ici : http://kogami.free.fr/A0114.zip)

- BINHACK.EXE

- bootmake_11_cdi4dc_02b.rar

 

Etape 1 : Monter le .cdi sous Deamon Tools ou autre, et copier tous les fichiers du CD dans un répertoire de votre disque dur, par exemple "C:\SHEN1CD1"

 

Etape 2 : Lancer le mode "lignes de commande MS-DOS" ("Démarrer => Executer", entrer "cmd" puis faire "OK")

 

Etape 3 : Aller dans le répertoire créé précédemment avec les commandes :

 

C:

CD\

CD\SHEN1CD1

 

(Ne pas fermer la fenêtre de "lignes de commandes MS-DOS", elle va resservir peu après)

 

Etape 4 : Copier "BINHACK.EXE" à la racine du répertoire crée (ici "C:\SHEN1CD1\"), la racine étant là où se trouve les fichiers "0A.DAT", "0GDTEX.PVR", "1ST_READ.BIN" et "DISCNUM.BIN".

 

Etape 5 : Décompresser "bootmake_11_cdi4dc_02b.rar" dans un répertoire, exemple "C:\bootmake_11_cdi4dc_02b". Copier le "IP.BIN" se trouvant dans le sous-répertoire "TOOLS" (ici C:\bootmake_11_cdi4dc_02b\tools\" dans la racine du répertoire des fichiers du cD (ici "C:\SHEN1CD1\").

 

Etape 6 : Retourner sur la fenêtre de "lignes de commandes MS-DOS", tapper "binhack" puis répondez aux questions comme suit :

 

- Enter name of binary : 1ST_READ.BIN

- Enter name of bootsector : IP.BIN

- Enter msinfo value : 11702.

 

Les messages suivants doivent s'afficher :

 

"FILE 1ST_READ.BIN successfully hacked".

"FILE IP.BIN successfully created".

 

Vous pouvez maintenant fermer la fenêtre de "lignes de commande MS-DOS", et tant que vous y êtes, vous pouvez effacer le fichier "BINHACK.EXE" que vous aviez placé à la racine du répertoire du CD (C:\SHEN1CD1\), il ne vous servira plus à rien et n'a aucun intérêt à être dans l'iso .cdi finale (même si le jeu fonctionnerait quand même, mais ça n'a aucun intérêt de le laisser).

 

Etape 7 (dernière étape) : Lancer "bootmake.exe", et configurer les différents choix comme suit :

 

- Volume name : "un nom de huit lettres au hasard" (dans mon exemple, j'ai mis : "SHEN1CD1", on doit pouvoir mettre plus de huit lettres mais bon, dans une loitaine époque, ce n'était pas le cas donc l'habitude est resté chez moi perso").

 

- Source directory : "Le répertoire où se trouve les fichiers du jeu" (dans mon exemple, "C:\SHEN1CD")

 

- IP.BIN : "L'endroit où se trouve le fichier IP.BIN" modifié avec "BINHACK.EXE" (dans mon exemple, "C:\SHEN1CD")

 

- Temp ISO : "Un nom et un endroit pour la création du .iso temporaire" (le logiciel créé d'abord un .iso, puis un .cdi, le .iso est automatiquement effacé une fois le .cdi créé)

 

- Destination file : "Un nom et un endroit pour la création du .cdi final selfboot"

 

Cliquer ensuite sur "Make" et patienter. Une fenêtre de "lignes de commande MS-DOS" s'ouvrira avec différents pourcentages qui s'afficheront.

 

Si sur la première ligne, vous voyez l'avertissement suivant : "/cygdrive/c/bootmake_11_cdi4dc_02b/Tools/mkisofs : Warning: -C specified without -M: old session data will not be merged.", n'y faites pas attention, le .cdi sera quand même fonctionnel. (Comme cela est indiqué, ce n'est qu'un avertissement et non pas une erreur).

 

Vous devriez voir des messages du genre une fois terminé (avec quelques couleurs) :

 

Total translation table size: 0

Total rockridge attributes bytes: 210218

Total directory bytes: 436458

Path table size(bytes): 964

Max brk space used 12f000

352704 extents written (688 Mb)

 

IP.BIN Injector - 0.1 - ©reated by [big_fury]SiZiOUS

Welcome to SiZiOUS :: Serial Koder Website

 

CDI4DC - v0.2b - ©reated by [big_fury]SiZiOUS

Welcome to SiZiOUS :: Serial Koder Website

 

Volume name.............: SHEN1CD1

Writing audio track.....: OK

Writing pregap tracks...: OK

Writing datas track.....: [698372096/698372096] - 100%

341004 block(s) written (786.09MB used

Writing pregap..........: OK

Writing CDI header......: OK

 

Woohoo... All done OK!

You can burn it now (TO A CD-RW PLEASE... BETA VERSION !!!) ...

 

Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur n'importe quelle touche comme indiqué pour fermer la fenêtre de "lignes de commande MS-DOS", et c'est terminé.

 

Vous avez maintenant un .cdi selfboot fonctionnel avec les fichiers que vous avez modifié au préalable (si vous en avez modifié), montable avec Deamon Tools et utilisable sur émulateur, ou directement gravable sur DreamCast (quoi que je n'ai pas encore testé pour le graver sur DreamCast mais je ne vois aucune raison pour que cela ne fonctionne pas).

 

/!\ ATTENTION /!\ : Le fichier "1ST_READ.BIN" provenant d'un dump de la version PAL (E), si vous l'utilisez comme expliquer dans ce tutorial sur la version de Kalisto la plus répandue (donc la version USA), "Chankast" par exemple refusera de lancer le jeu si vous avez fait une sauvegarde précédemment avec le jeu USA (à cause du 50/60 Hz), c'est d'ailleurs aussi le cas sur la vraie console de mémoire.

 

Ici, l'émulateur (Chankast en tout cas), vous dira (avec les réglages par défaut) que vous devez commencer une nouvelle partie à partir d'une Memory Card vide pour utiliser un moniteur VGA. La solution est d'aller dans le gestionnaire de VMS (VMSBrowser => Launch) et d'effacer la sauvegarde précédente USA (ou JAP) [Vous pouvez la sauvegarder avant dans un fichier en cliquant sur le bouton "Export RAW" (Le programme vous le propose lorsque vous cliquez sur "Delete File" de mémoire de toute façon). N'oublie pas ensuite de cliquer sur "Write VMS .BIN" pour sauvegarder les modifications. Ensuite, il suffit de redémarrer le jeu en allant dans "Run => Reset".

 

La méthode en partant d'un dump non-modifié des GD-ROM est quasiment identique, à part qu'il n'y a pas besoin de récupérer un "1ST_READ.BIN" non modifié vu que celui d'origine ne l'est pas si vos fichiers proviennent directement du GD-ROM. L'IP.BIN, par contre, est toujours à prendre dans le répertoire de "bootmake_11_cdi4dc_02b\tools", comme indiqué dans l'explication au dessus.

 

/!\ ATTENTION /!\ : Il se peut que cela provoque des bugs pendant le jeu, vu que la release est USA (60 Hz) et comme le "1ST_READ.BIN" provient de la version PAL (E), cela fera tourner le jeu en 50hz.

 

Voilà, c'est terminé.

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Un second post pour bien séparer de l'explication. J'ai testé le AFS de la version Japonaise, et il fonctionne bien aussi sur la version Kalisto (Voix Japonaises + sous-titres Japonais).

 

Par contre, je n'ai pas testé de voir plus en détail pour le moment pour les voix Japonaises et les sous-titres Anglais, je verrais ça dans la soirée.

 

Du bon boulot en tout cas cet éditeur de subs, il est capable de directement extraire les textes de la version Japonaise directement en Japonais (donc il n'y a pas besoin de programmer une fonction exprès). Il ne les affiche pas dans le logiciel, et cela nécessiterait une fonction si l'on veut les afficher directement dans le logiciel, mais ce ne serait qu'un bonus, vu qu'en faisant extraire en .txt et en utilisant un programe appropré pour l'ouvrir, les caractères japonais apparaissent, comme le montre l'exemple ci-dessous :

 

 

Le format dans lequel les extraits l'éditeur de sous-titres est le type d'encodage "EUC".

 

Quelques informations sommaires à propos de ce type d'encodage :

 

EUC: In EUC encoding, there are no escape sequences to switch into Japanese mode; instead the high bit is set on at least one of the bytes (and usually both) of a double-byte character. Characters without the high bit set are treated as standard ASCII; characters with the high bit set are combined in pairs to make Japanese characters. Characters with extended ASCII codes are prefixed with a special code telling the computer that the next character is to be treated as extended ASCII code, not as a Japanese character.

 

EUC encoding has the advantage that you can extract parts of a character sequence easily, because you do not have to deal with whether you are in double-byte mode or not, as you do in JIS. This is why EUC and shift-JIS (which is similar) are used heavily in computers, and especially on the Internet.

 

En gros, si tu veux qu'un jour l'éditeur affiche directement les caractères Japonais, il faudra "simplement" que l'éditeur supporte le type d'encodage "EUC".

 

Ca va être très pratique pour vérifier la traduction avec le Japonais en tout cas, c'est top !

 

Pour avoir les sous-titres anglais, avec les voix Japonaises, j'ai pensé à deux solutions :

 

Trouver un éditeur de .idx fonctionnel avec Shenmue 1 (voir en créer un spécialement pour), qui permettrait de refaire les bons liens entre les voix et les sous-tires si besoin (ce doit être ça le problème quand on mixe les sous-titres anglais avec les voix japonaises).

 

Attendre qu'une préversion de l'éditeur permettant de modifier les sous-titres soit prêtre, et tester de remplacer quelques sous-titres Japonais par des phrases françaises. Cela fonctionnera peut être quand même, vu qu'on est sur le jeu PAL, et que donc, la police de caractères occidentale est disponible à d'autres endroits sur le CD.

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