Aller au contenu
  • Contributeurs populaires

    Personne n’a encore reçu de point de réputation cette semaine.

  • Statistiques des membres

    23 028
    Total des membres
    963
    Maximum en ligne
    Subaru
    Membre le plus récent
    Subaru
    Inscription
  • En ligne récemment   0 membre est en ligne

    Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.

mojo1119

Membres Enregistrés
  • Compteur de contenus

    67
  • Inscription

Tout ce qui a été posté par mojo1119

  1. Après un test sur mon everdrive 64, tout fonctionne, mais la rom plante lorsque j'arrive devant la porte du boss du temple Mojo....je dois mettre tromper dans les offsets. Je travail pour réussir à corriger le bug. Édit: Bug corriger, 6 images mal placés , mais corrigé!!! Sur ce j'ai fait lost wood à 95% , mais il me reste que 2 ou 3 textures à faire. Le pont quand t'a lui a due être modifier d'une certaines façon ,car les images cell-shading avait les cordes trops larges, je m'en suis charger de les modifier. J'ai eu le droit a des plantages de rom , à cause des cordes, mais ses choses du passé.
  2. Et maintenant c'est le tour du temple de l'arbre Mojo à modifier, sur ce je commence Vue que Texture explorer refuse de me donner les images en faisant la recherche, j'y vais avec ce site qui m'aide beaucoup et aussi Tile molester pour suivre ou j'en suis rendus, chaque pièces du Temple de l'arbre Mojo ce dicte par Spot scene , Et avec texture explorer, avec les images trouvés a partir de la palette de couleur qui est la même pour tout le temples, sa me facilite de loin la tâche. Palette adresse de tout le temple à l'adresse :0x024A4800 Ce que vous devez faire, c'est d'entrer cette valeur , en RBGA1 , 16x 16 et faites sauvegardez. Ensuite, vous devriez pouvoir a partir de la les images tout seul en CI8 en cliquant sur next texture. Bien que les deux trois première ne sont pas en CI8 , mais bien en RBGA1 . Bref , les images seront en CI8 après ça, en générale, durant de nombreuses textures, car dieux sait qu'il y en n'a des tonnes pour le temples de l'arbre Mojo. Après ça, je recherche la même image, qui ce trouve dans les textures dumper par project 64 1.6 . Et une fois trouvé la bonne, je fais copier le nom de l'image , pour ensuite coller le nom dans texture explorer. Pour que le nom de la texture explorer, soit le même que dans le dossier que le pack de texture celle shading normal, haute résolution, Après , je peux faire la même technique pour injecter les images CI8 dans texture explorer. oui. Pour être capable d'avoir la bonne image, sans me trompé. Sur ce j'ai déjà commencé et sa fonctionne pour modifier, il est Labrorieux de modifier le temple, car 95% des images sont en Ci8 plusieurs images compose les murs. Ect... Et modifier aussi le pont. Et je fais d'autre pièces et la toile araignée toute au fond Mais détrompez vous, le temple n'est pas finit, il reste toute les autre pièces à faire...comme on peut le voir Sur ce après avoir travaillé dessus pas mal de temps, je vais reprendre demain.... Édition du poste le l'an demain Donc ayant travailler pas mal de temps dessus presque toute la journée en fait, le temple avance a grand pas, il me reste quelques images a changer , mais je dois trouvé les nom de ceux si pour ne pas mettre n'importe quoi a la place... Mais problème: j'avoue que lorsque dans le jeu j'appuie sur le gros bouton doré , les socles qui lèvent sont non modifiés, je cherche à savoir pourquoi?? je cherche.... Édition : due a un plantage de ma rom, j'ai due reprendre le temple de l'arbre Mojo en partie Une modification qui faisais qu'en allant dans le spot 7 faisais planter le jeu en essayant d'ouvrir une porte , soit en utilisant scene Navi sa plantait en essayant d'ouvrir cette scene. Donc avant je ne connaissais pas scene navie, c'est tellement mieux, de un sa me permet de voir ce que je modifie a chaque fois et aussi , sa me permet de voir les bug, sans jouer des heures pour rien...lol Sur ce je viens terminer le temple Mojo spot 4 sans bug Donc j'ai trouvé d'ou venais le bug, une image mal placé de 4 octets .... roll , 2 ou trois heures de travail de plus pour rien, mais j'ai donc pue finir en entier le Temple Arbre Mojo à 100%!!!! En deux jours Je montre l'image au loin de tout les pièces modifié du temple Mojo. Je join une petite vidéo qui montre ma rom.
  3. With the big work and I finally find the texture of The great Duku tree. The file name of the dump texture of pj64 is THE LEGEND OF ZELDA#4C4E9927#0#2_all At the offset 0x020A2288 to the format RBGA1 , Pour modifier l'arbre Mojo Bon désolé pour la langue anglaise, j'ai finalement trouvé après des semaines d'arrête de travail sur ce projet, la texture de l'arbre Mojo , sur ce je vous laisse admirer le travail , ceci dit , je ne sais pas pourquoi mais dans la cinématique du début, l'abre Mojo n'est pas modifier à savoir? Je cherche la solution??? offset 0x020A2288 au format RBGA1 Le haut de l'arbre Mojo quand on regarde du village Kokirie doit être aussi modifié pour que le rendu soit parfait, si non , on na l'image original quand on regarde l'arbre Mojo du village, et quand on voit l'arbre Mojo, on na l'image modifier....sa ferait bizarre non Pour la trouvé dans texture explorer Arbre Mojo Vivant Offset:0x0208D5FC Fortmat RBGA1 width:32 high :16 Il ne faut pas oublié l'arbre Mojo Mort Texture explorer offset:0x0208D9FC format:RBGA1 with: 32 high :16 Aussi pour modifier le feuillage de l'arbre Mojo Arbre vivant 0x020945F8 format:RBGA1 With 32 high 32 Arbre mort Offset: 0x020951FA Format:RBGA1 with 32 high: 32 Sur ce l'eau à été améliorer aussi en corrigeant , une partie d'eau non modifier avant, qui donnait un moins belle effet et l'effet parrait maintenant sur la chute d'eau du Village Kokirie. r Demain, je changerais l'image des entrés de porte, du moins je crois que c'est cela Toute fois je dois réinstalle Gimp 2.0 , édit: comme je l'avais dit, hier, je l'ai fait, j'ai modifié les portes,(voir capture d'écran plus bas) Pour la trouvé dans texture explorer offset :0x02092C08 Format:CI8 palette adress:0x0207D010 width:16 high:32 J'ai presque finit le village kokirie à 100%(il me manque les feuilles de l'arbre Mojo à faire) !! Je vais essayé de modifier les feuilles de l'arbre Mojo, mais dans mes souvenirs, cela faisait une glitch une partie des feuilles de l'arbre Mojo , alors je ne sais pas si je devrais y toucher. Sur ce chose ,faites, jai finit le village kokirie forest preuve en vidéo
  4. Sur ce j'ai entrepis de tout reprendre, les trucs à trouvé avec texture explorer , car j'ai perdu pas mal tout ce que j'avais fait a cause que j'ai formater mon ordinateur... longue job a moi...
  5. Yes but you can add any image your want....but with the texture pack, all image is already made, its most easy. I think i have 30 at 40 % of the game made or more. I will continue , but i stop to work on it for all sumer. I change the most part of water in the games, many layer of wather for the moving effect. Correct all bug /glitch of water spot, Finally !! I will works for change any Title screen . But i need to find the correct image of this wall , this wall is in CI4 with a special palette adress...i don't really search for this know but, i will change this. But i format my pc ,and i lost my files of Texture explorer :( , alot of hours lost (but only my new file i was made) not all , i am happy for not lost anything .But i will restart to enter any information i have...when i will have time i think my brother have this files on is pc
  6. Malheureusement , je viens d'apprendre que le jeu Conker bad fur day utilise un autre système de compression , qui rend donc yaz0decompressor incompatible , (il fonctionnerais sur le format yaz1 et non yaz0 et a ce jour aucun programme n'existe) . sur ce je retournerai à zelda ocarina of time pour finaliser mes recherches et les modifier
  7. Je cherche la file table de conker badfur day version u.s. J'ai essayé pas mal d'offset, a me rendre au plus proche ou on commence a voir quelque texture de conker bad fur day, sans toute fois réussir a voir de quoi il s'agit. Je vais essayé d'autre offset, mais le plus proche avec une rom fonctionnel. Dans yaz0décompressor j'ai écrit. 0x0000060B8 , en cherchant les 00 00 00 00 00 00 00 00 (valeur exadécimal) si normalement Zelda ocarina of time 1,0 u est 7430 avec les valeurs exadéciamal de 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10 60 00 00 00. et vérifier et essayé Dans tile molester je réussit a voir ça , mais je cherche encore Après des recherches j'ai finit par trouvé ça, quoi que sa ne me servira a rien , mais grace a l'éditeur exadécimal à L'offset 0X0002ADE8 C'est écrit EXITED OK.CHECKING.DMAING.DMA-OK.DMA-FAILED.TLB-OK.ERROR SKIPING DEBUG......
  8. Si tu peux trouvé le le dmadata qui contient les [files table} du jeu Conker bad fur day je pourrais te donner les informations pour traduire les images (modifier les images du jeux comme zelda) car j'ai en ce moment Le Dmadata [file table] de zelda ocarina of time ce trouve 0x00007430, mais je l'avais car sur le site zelda oot wiki il donne cette info
  9. Alors enfin finit de trouvé les ci8 et ci4 que j'avais trouvé grace a certaines textures. Je me suis empressé de commencé à crée des dossiers avec les images des personnages du mieux que je pouvais. Déjà c'est quelques choses ,car les textures en ci8 dans tiles explorer, sont visibles mais n'apparaissent qu'en vert et noir. Et exemple pour le chef Durunia (le chef goron) Il y a 6 palettes différentes soit pour les yeux, le corps ,la bouches, les mains, les pieds , les cheveux et même les bras. Et je prend soins de les renommés au bon nom. Exemple THE LEGEND OF ZELDA#04AE2A7E#2#1#4B717CCD_ciByRGBA pour le premier oeil . Nom de la texture dumper par project 64 1.6 et aussi le même nom que le pack de texture cell shadin, les deux correspondent , du coup , pour les modifiers à la suite.
  10. Je n'ai pas chaumé disons le, même si je ne donne plus de nouvelle tout les jours , je travaille dessus tout les jours, chercher les palettes de tout les images au format ci4 et ci8 , grace à tiles molester 0,19. Bien qu'il m'en restes plusieurs à trouvé , je dois en avoir trouvé pas loins d'une bonnes centaines au moins . Je travail tout les jours dessus, sur textures explorer 1.1 et tiles molester 0,19 pour pouvoir completer au maximum les informations pour poursuivre mes modifications! Et espérant aidé les créateurs de textures explorer grace a mes infos. Oui les images aux formats Ci4 sont maintenant trouvables et les palettes sont reconnaissables dans tiles molesters, mais plus difficile à voir que les ci8, car elle sont plus petites et moins évidentes,elle ne font qu'une seule d'images, . Les ci4 forment certains murs du jeu, les plus grands (ceux qui font le tours des régions et certains murs de certains temples).
  11. date du 2 juin 2018, si vous vous demander quest-ce que je fais ses temps ci sur zelda, plutôt texture explorer, ayant fait des recherches de texture la pluspart en ci8, je trouve les palettes de couleurs de ceux-ci . Enfin je commence a comprendre comment trouvé les Palettes des CI4. Elles demandent plus de temps de recherche, mais ce sont des palettes ressemblant au Ci8 , dans tiles molester, mais sont plus petites. De plus elles peuvent être très loins de l'offset de l'image
  12. Enfin je crois avoir trouvé les images des médaillons que l'on reçoit après un temple , (en cinématique). Après beaucoup de temps de recherche pour trouvé la palette du CI4 Mais je n'en suis pas certain...elle sont en gris alors? offset 0x031CF9C0 palette adresse 0x031C79A0 Dans Tile molester 0.19 la palette ressemble à ça, alors ce n'est vraiment pas évident , moi pour la trouvé , j'ai appuyé sur ma flèche d'en bas de l'offset de limage, dans texture explorer, jusqua cette offset là....avoir sue, qu'elle ce trouvait là J'avais oublié d'appuyer sur le bouton + la on voit bien du gris... , je savais que l'image était grise car mes textures que j'ai rechercher son a partir de la The legend of zelda, sur pj64.
  13. Et je contunue avec quelque partie du jeu , j'ai un peu travailler pour modifier les poules du jeu Ceci a demander de travailler avec Gimp pour rendre certaine partie transparente, qui ne l'était pas... (image cell-shading non transparente. Qui donnait les ailes carrées et la crète carrée , c'était de toute beauté) Enfin terminer mon garde chien cell-shading, mais je ne sais pas si je me suis trompé de texture, mais bon Corriger le bug qui avait vers l'arrière de Jabujabu (deux rectangles gris (un sur chaque côté)) et finir de faire la couronne de Jabujabu
  14. Alors la baleine jabujabu en version cell-shading donne ça. Et finalement quelqun ma donner la palette des mur CI4 de certaine endroit Comme les murs de Hyrule Field !! Après environs deux ans d'essaie. offset :0x00024818 palette adresse 0x00013D70 même procédure que les ci8 , mais on doit parfois retravailler la texture une fois recopier dans gimp et j'ai modifié bien des plans d'eau aussi
  15. LE 24 Mai Et la modification des pales du moulin dans le vilage cocorico fait qui ce trouve à l'offset 0x01641092 Ce que je vais faire aujourd'hui, c'est de corriger l'oreille de la princesse Zelda enfant , qui est buger un peu (avait du noir sur la pointe de l'oreille). J'ai aussi finit de faire les cheveux de la princesse zelda au complet. Qui était non fait en arrière. Ceci est fait, mais pour ce faire j'ai du passé par tile molester 0.19 , car je ne sait pas pourquoi, texture explorer ne le permet pas) Mais la princesse Zelda à encore besoin des modifications des vêtements qui non pas encore été fait. Mais c'est déjà un bon début. Sur ce j'ai travaillé sur différentes partie du terrain du palais de Zelda, mais ce que je cherchais c'est belle et bien les plantes de kokirie et pas mal toute ceux du jeu. Après beaucoup de recherche, je l'ai enfin trouvé ce trouvant à l'offset 0X00F6A13F MAis il semble impossible de changer la forme de la plante, comme la version cell-shading enfait, mais je l'ai quand même modifier la couleur du mieux que j'ai pue. Je me demande si je devrais mettre un vert moins foncé? ET si je modifie la forme, on na un beau triangle vert autour de la plante....pas très jolie. Surement due a la nintendo 64
  16. Depuis le 20 mai 2018 , J'ai modifié pas mal tout ce que j'avais, bien que certaine texture ne sont pas encore fait. Mais au moins les plans d'eau sont rendues magnifiques , certain mur, certain gazon de différentes régions . ET y découvrir une texture CI8 d'eau à ma grande surprise (qui normalement sont en RBGA1) Et donc aussi en profondeur de l'eau. Donc avec ceci, l'Eau est bien plus convaincant et beaucoup plus jolie c'est ce qui manquait au jeu. Mais je cherche la palette du CI4 des mur de Hyrule fild , je ne la trouve pas...mais je ne l'âche pas le morceau. En fait j'ai jamais sue comment les trouvés . Seul les palettes des images CI8 sont facile a trouvé. Les parcelles d'eau sont rendue comme ceci 21, 22 et 23 mai Ce que nous faisons, pour accentuer la vitesse de modification, c'est de faire le tour du jeu The legend of Zelda ocarina of time pour Dumper tout les texutres du jeu a partir de projet 64 1.6. Pour ensuite y faire des recherches de textures a partir de texture explorer. Pour modifier ensuite quand sa sera fait.... ceci dit ce n'est pas encore fait en totalité.....je n'ai donc pas encore modifier d'autres textures encore.
  17. Édit :19 mai 2018 J'ai cherché longtemps pour trouvé quelques images soit pour l'arbre Mojo (Deku tree) extérieur. Mais je ne parviens malheureusement pas à trouvé quoi que ce soit...pour ce qui est de l'arbre Mojo. Je pourrais refaire les recherches...mais c'est pas gagné, Mais, d'après certaine recherche , certaines textures de l'arbre Mojo ce trouve et commence à l'offset 0x02499000
  18. Ce que j'essaie de modifier en ce moment , c'est l'écriture dans le menue (la description qui dit les noms des objets) et les noms des régions dans le menu et dans le jeu aussi. -J'ai due jonglé entre les formats qui changent(si c'est dans le menu du jeu ou le jeu tout simplement). Mais j'ai quand même commencé Donc voici le jeu original , sans modification Mais un gars a gentiment donner le fichier avec pas mal tout les textures.
  19. Donc comme promit , je viens de terminer le menu GAME OVER , après quelque ajustement aussi. J'ai pue finir le menu quand on appuie sur start totalement , mais il me manque encore, le menu statue Quest à finir, sur ce j'avais travaillé durant près de 2 heures, parce que j'ai eu un bug et j'ai due reprendre une partie du menu. Alors maintenant, enfin finit. *Le bug ce produisait si je mettais le joyau de l'eau bleu (safire Zora , qui se positionnait trop large et donc glitchait le caré ou il y a l'écriture qui dit les informations sur l'objet. ) et avant que je sache de ou provenais le problème, j'ai du recommencé , trois fois... mais bon c'est réglé. Mais je me demande si je devrais retirer le ''SAVE'' dans le haut de l'image En tout cas heureusement j'ai pue me sauvé du temps vue que j'avais déjà pré-fait les textures du menue. Mais il me restait quelques trucs à peaufiner. En tout cas, voici le tout fait. Peut-être des petits trucs a faire, mais rien de trop dur J'ai due faire les notes de musiques, les médaillons , les images comme le gold skutella et le rumble pack, les coeurs , le fragment de coeur et le coeur plein , le pot de magie et le gros pot de magie . Les différentes images qui compose le menu, comme les clefs , la boussole . Autant les images de font qui sont composé de beaucoup d'images et j'ai due chercher pour les trouvé en totalité et a la bonne place. Mais heureusement pas mal tout est à la suite de l'autre dans la recherche d'image. ET j'en n'ai profité pour corrigé pour faire afficher les écriteaux ''QUEST STATUS'' , ''Equipement'' ,''Map'' ''in qui ne s'affichait pas correctement. Ce fut du travail, mais admirez le résultat Cell-shading Il y a une grosse différence entre la version originale du jeu et Cell-shading Originale Demain, je compte travaillé , les boutons A et B et les C (pas ceux haut du jeu) pour commencé .
  20. Une petite mise a jour, sur ce que j'essaie de modifier en ce moment , je n'ai pas vraiment essayé longtemps. Pour ce que j'ai trouvé les image sont au format ia8 de grandeur 64x 32 . Mais malgré mes quatre essaies sur le logo GAME OVER, j'ai des petits bugs Qui sont due a ce que l'image Cell=shading a des petites différences comparativement aux images originale de la version du jeu. Exemple le V est pas placer sur la même image que l'original Voici le GAME OVER d'origine sur ocarina of time Comme vous pouvez le voir le GAME OVER est composé de trois images Sur ce je vais travaillé pour trouvé les images manquantes pour le font du game over en gris (qui ne doivent pas être transparente)
  21. Pour pourvoir traduire Conker Bad fur day, je ne crois pas que sa soit possible , du fait qu'il faut un décompresseur de rom fait pour Conker Bad fur day. (qui n'existe malheureusement pas à ma connaissance) , de plus, les formats Vidéo de la nintendo 64, (les cinématiques de conker bad fur day) ne sont pas en image, mais bien en vidéo. Il faudrait aussi de conversion de vidéo aussi pour les transformer en format de la nintendo un programme de décompression comme sur The legend of zelda ocarina of time , mais pour conker bad dur day... donc non, ce n'est pas possible. Si non je l'aurais fait depuis un temps Mais si ça peut t'aidé , j'ai aussi trouvé un programme nommé Rarware extractor. Qui permet d'Extraire toute les fichiers de la rom Conker bad fur day. Mais ceci extrait en des centaines de fichiers différents, mais je n'ai pas compris comment vraiment modifier ceux -ci J'ai mit beaucoup plus d'information sur mon site internet crée pour . En plus., il faut savoir que les roms de nintendo 64 ont une protection de copie, donc si tu rajoute un seul octet , la rom ne fonctionnerais plus
  22. Alors voici ce qu'on n'as fait sur la rom. Car j'ai recommencé les modifications et je compte y allez jusqu'au bout, du moins ce que je suis capable de faire. J'ai aussi recommencé à zéro , à partir d'un jeu zelda non modifier , pour tout reprendre pour espérer régler les bugs et ce fut un succes! Mais pour l'instant il n'y a que le village kokirie de fait et la partie arbre Mojo (extèrieur) et pratiquement tout les pleines d'hyrule. En environs une semaine , Link en cellshading ainsie que le village kokirie en cellshading, depuis nous avons recommencé. Et quelques textures ici et là , dans le mont du périple et dans le temps de l'esprit, du aux cinématiques au début J'ai oublié de prendre la photo avec les feuilles sur le toit modifier, mais bon la voici sans cette modification. Et Si vous voulez voir le Link de plus près Et link adult et le logo, j'y ai rajouter cellshading version et mit la version cellshading et modifier les flammes
  23. j'ai pas mal fait de modifications , j'ai repartie a zéro , pour modifier au maximum , sans les bugs que j'avais
  24. Merci beaucoup, j'espère que sa put servir a quelqun. J'ai trouvé des tas d'images de plus. Saviez vous aussi qu'il est possible de modifier la lune au début, le soleil, comme le menu du début ou le menu qu'on appuie sur start. ET pas mal tout. Mais je suis pas en mesure de tout modifier, car le logiciel ne trouve pas tout. Mais je manque de temps et faire ce tuto est vraiment long , donc désoler si je ne met pas tout
×
×
  • Créer...