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mojo1119

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Tout ce qui a été posté par mojo1119

  1. Bon suite à tout ça, ayant réparé mon ordinareur, j'ai découvert un nouveau programme, mieux que textures explorer et tiles molester, il s'apelle *zztexview. Donc ayant remarqué qu'il faisait tout beaucoup plus beau et facillement, j'ai décidé de recommencé à zero. De tout façon elle était un peu bugué , Dans ma nouvelle version,Il n'y pas de bug connue à présent et les graphics sont beaucoup mieux. Même si il faut redimentionner l'image avec Gimp. On n'a plus â ce cassé la tête avec les palettes de couleur (si l'image est trouvé) J'ai fais â 100% en quelques jours Personnage fait à 100% -Link enfant -chouette -vache -Saria -Mido -petite fille blonde de kokirie forest -personnage sans visage dans kokirie forest -vendeur dans le magasin kokirie -personnage roux dans kokirie forest. -Princesse zelda enfant, (uniquement partie cinématique) -ingo Personnage de Kokariko village finit -Anju, (fille des poules)(petite anecdote, ayant essayé d'injecté les textures cell-shading, la palette de couleur ci8 ne me donnait pas les bonnes couleurs, les vêtement rendue beige , a la place de rose... ayant essayé de modifier la palette directement , tout les bras et les jambes étaient rose, les cheveux glitcher, j'ai due y allez en la modifiant en rouge, mais c'est très jolie. -poules personnage sanctuaire des sages finit -Rauru Ennemie fait à 100% -Duku Baba -Araignée arbre Mojo -Bird -Mojo arbre Mojo - bébé goma Zone fait à 100% -kokiri forest -lost wood -inside the great duku tree -hyrule field -lonlon ranch -Lake hylia -temple of time -sale des sages (Travail présentement sur différentes zones, presque terminé.quoi que je fais plusieurs zones en même temps donc il ce peut que j'oublie des zones...dans la liste -gerudo valley plus ou moins 98% de fait) -goron city -zoras river -zoras Domaine -zoras outside jabujabu. -graveyard -kokariko village -death mountains trail -zelda courtyard -zelda castle -ice cavern Objet divers finit -Ocarina de Link enfant -ocarina de Link enfant que Saria tient dans ses mains lors de la cinématique -Pierre Shecka -Pierre brune -Arbre dans les pleines d'hyrule -Buissons dans les pleines d'hyrule -divers clôtures -Divers parcelle de gazon -Divers parcelle d'eau (reste a faire certaines) -coffre brun -Noix des Mojo -oeuf de bébé goma Aussi fait médaillons dans le temple du temps et autre... Ce soir en une heure... Et modifié l'effef de feu, la flamme sur la torche, l'effet de brillance sur les tallicements, l'effet de quand on nage, l'effet de poussière l'ors des roulade et les vaches, mais il me reste encore des textures de vaches car elle ce retouve 2 fois dans la rom. Le Hud fait aussi. Je travail présentement à refaire le menu press start, car dans ma nouvelle version je ne l'avais pas encore fait.
  2. Mon ordinateur à un gros problème d'allimentation, mais ...il est beaucoup plus difficile de faire mes modifications. Mais je vais travailler dessus...
  3. J'ai terminer à 100% la forteresse Gérudo (extérieur), je crois La palette de couleur des murs de la forteresse gérudo sont en .ci4 offset:0x021B5E78 format:ci4 palette adress: 0x021B3650 width: 32 height :128 Dans le stand de tire de la forteresse gérudo .ci4 offset:0x021C96B0 format : ci4 palette adresse 0x021C5A90 width :64 height : 32 Et pour le Hunted wastland compléter à 100% palette de couleur Ci4 , deux palettes de couleurs différentes pour 2 textures offset:0x021EDDE8 fomat:ci4 palette adress:0x021EADC0 width:32 height :128 semble être aussi le mur du désert collosus offset:0x021EE808 format:ci4 palette adresse :0x021EADE8 width: 64 height : 32 Édit du 24 février 2020. Bon j'ai finit le colosse du Désert (desert collosus) à 100 Et corrigé une texture des lianes grimpantes dans le temple de l'arbre Mojo, qui était mal texturer du a un oublie de retirer la transparence...(un contour blanc) . Édit du 25 février 2020, J'ai terminé à 100% death moutain trail Et à 90 à 95% lake hylia ( 2 murs encore à faire) offset:0x020E2CB8 format:ci4 palette adresse:0x020D2C10 width :64 high :64 édit: 26 fevrier 2020 death moutain crater 100% fait ci8 palette adresse :0x0224E890 ci4 palette adress 1 :0x0224EA98 ci4 palette adress 2 :0x0148C000 Édit du 27 février 2020: j'ai finit à 100% death moutain crater et death moutain trail , finit à 100% le laboratoire dans Lake hylia , finit fishing pound à 100% Édit du 28 Février 2020: Je travail à faire tout les batiments de lon lon ranch, Édit du 29 Février 2020 : j'ai finit les bâtiments de lon lon ranch et le moulin dans kakarico village, ( mais il semble impossible de modifier le rotor au milleux de la pièce , je cherche) -Finit aussi la maison de scutella a kakariko village -et fait une grande partie de la prison de gérudo valley édit du 1 mars, j'ai finit la maison des gardes dans la place d'hyrule (lots of pot) ET finit toutes les grottes du jeux (les plus petites) , il me reste les cavernes de glaces. Disons que les grottes sont faciles à modifier , mais faut rechercher souvent les mêmes textures. Édit du 2 mars 2020 Enfin finit en totalité les catacombes et enfin tout les fontaines de fées aux complets ainsi que les squelettes , ossements et décores édit du 3 mars 2020 , jai finit tout les mini jeux en cell-shading Édit du 4 mars, j'ai finit secret forest meadow en entier et commencé le temple de la foret. Édit du 5 ,6,7 mars toujours sur le temple de la foret, il est très long a faire. Très très grandes quantités de textures. Et en Ci8, mais 95% du temple est fait. Et j'ai fait environs 50% de la caverne de glace(.dans la rivière zoras. Ainsi à une partie du sanctuaire des sages.) Et le 8 mars , j'ai commencé le temple dodongo...A death moutain trail l, une grande partie est fait. Le 9 mars, j'ai due reprendre au début le temple de la forêt , de la caverne de glace et du dodongo parce que petite erreur de textures en dépassement( offset de 1 ou 2 offset de trop) Dans le dodongo caverne, faisait que dans une des pièce les lianes était invisible et un hallo étrange à l'arrière de Link... avec un petit lag. Donc j ai repris ma précédente version pour refaire au très rapide les corrections. Pour les corriger, j'ai due , faire rechercher avec texture find les texture dumper à partir de textures explorer et rechercher pour être certains qu'ils étaient au bon offset. Pour le reste, simple j'ai injecter les textures ci8 fait hier...en un rien de temps tout est corriger , .Mais le temple n'est pas encore finit.
  4. Bon me revoilà sur la modification de goron city Je pense que tout est modifiées, mais je ne comprend pas pourquoi il y a plusieurs fois les mêmes grafiques? Donc je me demande est-ce qu'ils est nécessaire de les modifier quand même ? 100% compléter(A tester demain ) temps : environs 10 heures - mur, dans tout les pièces de goron city ainsi que goron city -plancher dans toutes les zones -plafond - la corde -le petit socle dans le millieux ( là où il ou on marche aura grosse corde) - les bombes fleurs - la grosse jarre - la cheminée -le foyer -la lave près du temple( toujours dans l'espace goron) - les hiéroglyphes - les trous dans le mur Il me reste à modifier le roi goron et le géant goron et les feuilles des bombes fleurs Ce soir, j'ai modifié , les effets d'explosions et de flammes sur la bombe. J'ai essayé d'injecter une image de couleur sur la bombe (que link prend dans ses bras) Et las, il est impossible a modifier en couleur car cela fait une bombe avec des glitchs... dommages. Bombe fleur feuille 1 - 0x011675DA rbga1 -32x32 feuille 2- 0x01167DDA rbga1 - 16x32 bombe - 0x011681D8 ia16 - 32x32 Pour la bombe que Link tient sur sa tête , lorsqu'on l'utilise , encore une fois impossible de changer la couleur du au format Ia8 0x00F09820 ia8 64x64 Pour modifier une texture qui a de la transparence autour d'une texture , exemple , les plantes ou les fleurs, (souvent les textures en RBGA1) . Il y a un problème lorsque l'on essaie de les injecters avec Texture explorer 1.1 , on perd la moitier de l'image donc on n'a des trous dans la texture voulue. Pour corriger le problème, Il faut utiliser Tiles molester 0.19 , ensuite , on va exemple , à l'offset 0x02202A0 pour avoir les plantes que l'on veut modifier. ( que dans certains cas) si non on nutilie que gimp et texture explorer Ensuite on prend l'outil de sélection carré et on sélectionne l'image de la plante, ensuite on va dans edit, puis copy to selection et on enregistre l'image sur l'ordinateur obligatoire pour que tiles molester accepte l'image injecter...) ensuite on ouvre l'image enregistrer avec GIMP 2.0 (clique droit sur l'image , puis ouvrir avec, GIMP 2.0.) Ensuite avec Gimp on va effacer l'image pour avoir que de la transparence, (dans Édit, puis cut), puis on laisse Gimp ouvert (on va faire coller l'image par dessus) Ensuite, on va prendre l'image en cellshading (ou la texture voulue )bref autre image celle que l'on veut , ensuite ouvrir avec GIMP on va dans Layer puis, transparency, puis alpha to selection. Ensuite on va encore dans Layer, transparency , puis ensuite threshole Alpha, puis on glisse la barre à 0 (le plus a gauche possible) Ensuite on redimensionne l'image si elle est plus grande en taille que (64x32) , (si elle est plus grande on doit la redimensionner,image puis scale image puis 64x32) ensuite refaire l'étape du transparency (l'étape plus haut), puis enfin edit, copy visible. Puis on ouvre la première image que vous aviez ouvert , puis coller et on sauvegarde sous un nouveau nom. Ensuite on retourne avec Tiles molesters 0.19 et on va dans edit, puis apply to sellection , on va prendre la nouvelle image précédemment créé et on click une fois a côté pour mettre l'image en place... et on save édit: il est préférable d'injecter la texture avec texture explorer a la place de Tiles molesters 0.19. , mais on doit quand même faire le reste du tuto. En tout cas j'ai fait une bonne partie du château de zelda( intérieur) l'extérieur est déjà fait , une bonne partie du temple du temps et travailler certains choses comme les caisses de bois. Et bien d'autres choses, un grand travail, je tiens à avancer mon projet. Édition du 21 février 2020 J'ai fais pratiquement 95 à 99%% du château de zelda Spot scène 1 - château de zelda enfant de jour Spot scène 2-château de zelda de nuit Et finir la court de garde dans le château jour , nuit. ( il ne me reste que les buissons à faire, mais le résultat est trop horrible en modifiant) Et finalisé ce qui restait à modifier de la cour extérieur du palais de zelda. ( sauf les personnages, mais la.princess enfant est déjà fait). Édition du 22 Février 2020 -J'ai finit 100% du château zelda -100% la court de garde -100% la cour de zelda -100% le cimetierre, (enfant) -100% avant le temple des esprits (enfant) J'avoue passé de nombreuses heures par jour à travailler sur mon zelda cell-shading....le plus long c'est de rentrer les informations dans texture explorer. Mais pour me faciliter grandement tâche je me sert de tiles molesters et de scène navie
  5. Oui, c'est environs 2 à 10 heures de travail par zone( déjà 6 ppour goron city)
  6. Bon me revoilà avec presque un an d'absence J'ai finit , -Kokiri forest 99% (reste a remettre une texture de feuille sur les plantes grimpantes) (enfant) -Inside Ducku Tree (enfant) -Lost wood -Hyrule field -Lon Lon ranch -Dead Moutain trail -Kakariko Village -Kakariko village Greavayard -Lake Hylia -Dead Mountain -Hyrule Castle -Gerudo Valley -Sacred forest Meadow -Zoras Domain -Zora'S fountain -Zora'S River Temple of time(reste les medailons(Je pense) Personnage finit (5 à 10%) Link enfants et adultes ainsi que les équipements Tout les enfant kokirie Ganon (cinematique) La princesse zelda La chouette Les poules de kakariko's Koom et Kokate -reste à faire -Dead Moutain creater -Goron City -Hunted Wasteland -Zora's fortrest -Desert Collosus -Zelda Courtyard -tout les temples sauf duku tree -tout les grottes -tout les fontaines de féé -tout les magazins Place Goron Travail en cour modification 90% de fait : Texture dump et recherche d'offset presque finit, mais pour goron city c'est plus complexe, mais plusieurs fois les mêmes images a rechercher...et a les dumper , les modifiers 90% de Goron City Progression en 5 â 6 heures De Goron city -plancher à tout les niveaux fait -mur à tout les niveaux fait(Mais il faut encore faire les hiéroglyphes) -le géant vase - les palliers de bois rouge , vert, blueu, -les escaliers. -la porte - les bombes(impossible à mettre bleue à cause du format d'image en ia8) - les pierres -certains mur de la petite pièces avec le roi goron à faire : -tout les plafonds... -Les hiéroglyphes -La grosse cordes -sûrement des détails de la pièce du roi goron Le géant vase des gorons,(fait à 100%) -Les 3 visages sur le pot -fait -la poignée du vase -ainsi que la pertie près du couvercle -Et la moitié du pot ''problème de couleur du a la palette de Ci4 (palette ci4 a l'offset 0x01477560) (format qui a 4 couleurs, donc ont perd la couleur sable pour du brun..donc solution modifier la couleur sable pour du brun....) Texture CI8 pour tout les murs gorons palette adress 0x022795C0
  7. Bon après un long moment d’absence, je voulais essayé de le faire avec un autre pack de texture, mais vue que les pacs d'images hires_texture sont toujours en fichier .htc ou .dat .Il m'était impossible d'utilisé les images pour ma rom . Mais j'ai découvert un soft qui ne fonctionne que sous Linux. Mais ceci permet de décompresser les HTC et les convertir en .bmp ou en .png... Ceci à été long a tout mettre en place, au moins 3 jours d'essaie....en utilisant le programme oracle virtualbox , pour virtualisé linux sour mon windows10 , j'ai pue mettre en route linux unbutu en route!! Le tout sans effacé rien de l'ordinateur . Mais on doit crée une partition virtuel de 15-20 go pour être en mesure d'avoir assez d'espace pour tout installer et extraire les fichiers. Linux Umbutu dernière version. Notez que la virtualisation n'est pas possible sur tout les ordinateurs windows et c'est plus lent car sa demande beaucoup de ressource à l'ordinateur. . Mais il est aussi possible d'installer soit cywing pour installer les bash de linux sur l'ordinateur, mais je n'ai pas réussit a installer Gliden64_cache_extract , malgré un tuto...j'ai oublié d'installer quelque chose...donc j'y ai été avec Virutal box et linux umbutu....sa fonctionner!! Ensuite ce fut long et ardue, en ouvrant l'invite de commande Dite :terminal sous l'inux pour pouvoir utilisé le programme qui est fait pour extraire les fichiers hires textures en format .htc sous linux il manques certaines choses pour l'utilisé. On va devoir les installer. on écrit pour commencé si non sa ne fonctionnera pas pour le programme, pour l'ouvrir faite contrôle-Alt et la touche T À ne faire qu'une seule fois 1-Une mise a jour de certaine chose sur linux sudo apt-get update puis ensuite la touche enter et entrer le mot de passe si vous en avez un. Même si il parait ne rien ce passer ou s'écrire même vous écrivez quelques chose. Ensuite installer pkg-config Sudo apt-get install pkg-config Et ensuite on va installer at Sudo apt-get at Et vous avez besoins de zlib et libpng Libpng Sudo apt-get libpng-dev Zlib Sudo apt-get install zlib1g-dev Et Ensuite on va pouvoir installer le super programme pour extraire les fichier .bmp et on peut les convertirs en .png avec une commande , vous pouvez copier tout d'un coup toute fois, il faut parfois copier coller 2 fois, C'est a dire , il va vouloir installer Git. sudo apt-get install git git clone https://github.com/ecsv/gliden64-cache-extract.git cd gliden64-cache-extract make chmod +x gliden64_cache_extract sudo cp gliden64_cache_extract /usr/local/bin sudo chown root /usr/local/bin/gliden64_cache_extract mkdir textures cd textures (at this point, copy the HTC file to the newly created textures folder and rename it to THE_LEGEND_OF_ZELDA.htc) sudo apt-get install tar zcat "THE_LEGEND_OF_ZELDA.htc" | gliden64_cache_extract -b -p "THE LEGEND OF ZELDA" | tar x for i in *.bmp; do convert -strip -define png:format=png32 -define png:compression-level=9 "${i}" "${i%.bmp}.png"; done rm *.bmp mkdir THE LEGEND OF ZELDA mv *.png "THE LEGEND OF ZELDA" Et ensuite sa va prendre énormément de temps a tout extraire, donc attendez....attendez et attendez Une fois finit, on doit copier le tout sur une clef usb ou encore un serveur , car il n'est pas possible de pouvoir faire copier coller de linux a window's 10 dirrectement. Pour faire détecter une clef usb avec virtual box, il faut allez dans la barre en haut puis périphérique puis il usb et sélectionner votre clef usb. Exemple moi c'est lexar . Il faut une clef usb d'au moins 2 a 4 go. Sur ce je débute mon mod Zelda ocarina of time oot 1.0 avec le pack de texture HD basé sur la version 3ds Mais je dois dire que j'aime moins ce pack...que la version cell-shading...la version 2015 je ne l'ai jamais essayé , j'ai la version 2009. J'ai fait un peu Kokiri forest et les cheveux de Link...le reste est en Ci8 et les chemins de terre n'existent pas dans ce pack?? J'ai finit le menu, reste les images des objets ect...a faire Édit : Et là , je cherche a savoir comment réduire la taille d'une image sans perte de qualité ,car j'en perd énormément lorsque je la redimensionne l'image passe de 256 pixel x 128 pixel , a 32 pixel par 16 pixel...et voici ce que sa donne l'image THE LEGEND OF ZELDA#22AB4E3A#3#0#9131F6B7_ciByRGBA.ci8 . Je vous jure que je cherche et je vais trouvé je pense...je sais pas trop comment
  8. J'ai pris une pause de deux trois jours, mais j'ai recommencé , j'ai commencé une nouvelle partie en jouant a zelda oot , pour Dumper les textures pour les modifier ensuite. J'ai fait le l'entrer du palais de la zelda. De plus, J'essaie de faire un peu par un peu par jours. Mais cela sera plus long et difficile a faire, car la les personnages du jeu dans la place D'hyrule, oufff CI8 par Ci8 , recherches ....et sa finit pas la quantité qu'ils y à
  9. Aujourd'hui j'ai modifié pas mal de chose comme l'épée dans le temple du temps .Divers objets dans le temple du temps. Les logos des médaillons Pédestales . Différentes textures du bosquet sacrée, les gardes du bosquet sacrée aussi. Lonlon Ranch J'ai déjà commencé à modifier le Ranch Lon Lon, quelques textures en Ci8 (Palette 0x029C1D50 , EN ,ci4 (Palette pour le mur extérieur = 0x02003A28 ) Zoras Domain Et là j'ai fait Zoras domain presque tous les images sont en Ci4 (palette de couleur ci4à l'offset 0x020F5F70 Et fait Le chemin de Zoras rivers presqu'au complet, manque que les clotures Bon j'ai finit , le king zoras ainsi que pas mal tout zoras, mais , je dois dire que la cape, est pas le même rouge que la version cell-shading, due au limitation de couleur du format CI8. Ça me réduit les couleurs au rouge d'origine ou presque. ET j'ai quand même due travaillé pour changer quoi que ce soit. 2 palettes de couleurs Ci8 et pas mal d'images a faire. Zoras fountain J'ai finit aussi l'extérieur ou ce trouve JabuJabu (Zoras Fountain) image en Ci4 :palette de couleur ci4: 0x02114D38 King zoras King zoras , en CI8 , palette de couleur 1 :0x01668770 , Texture CI8 palette de couleur 2 :0x01668970 Mais JabuJabu reste en est tout en RBGA1 Les petits Zoras Les petits Zoras texture en Ci8 (certaines en RBGA1) Palette de couleur CI8 des Zoras :0x0165DFFE
  10. J'ai travaillé pas mal sur le logo de zelda ocarina of time, ainsi que modifier les fires submask et le fire effect des fires submask. Modifier le N du Logo de nintendo 64 . ET bien sur le Nintendo 64 . J'ai finit le Naborus et fait les poules du jeu. Et tout sa ma demandé du temps
  11. Finalement je n'ai pue faire que Link adulte, due aux grands nombres de texture en CI8 , Différentes palettes de couleurs. Et malgré tout cela m'a pris toute la soirée, pour injecter les texture du visage façons Ci8. En plus les images pour l'épée, dans les mains, ne sont pas les mêmes que ceux dans le dos. 5 textures justes pour les mains, (dont 3 pour les gantelets) 1 pour les doigts et une pour quand il jour de l'ocarina ou tire a l'arc. Et sa c'était que pour une des mains, ils y avaient 5 autres textures pour la mains qui tient l'épée. Et j'ai fait le bouclier , les bottes. Juste pour les bottes , ils y avaient beaucoup de textures quand même. Et une pour les jambes, une pour les bras. Beaucoup de textures , mais au moins ils ont été bien fait. . Édit du lendemain, j'ai modifié tout les gardes de Gérudos (et cinématique avec ses gardes) , ce fut un long travail ,car il y avait une tonne de textures tous en ci8 comportant différentes palettes de couleurs...mais elles sont fait,. Et les autres gardes aussi sont faits, mais quelques textures encore à faire. Édit du surlendemain , ayant remarquer deux glitch sur ce garde, j'ai retravaillé deux textures, donc le vêtement , les oreilles. Toutes faites, et j'ai fait les autres oreilles et deux trois textures pour rêgler des glitch d'un autre garde au passage. Mais il me reste à faire un autre garde, pour corriger le glitch que j'ai . Car je n'avais pas tout les textures en mains, ci8 de ce dernier, donc je n'avais pas tout.donc il est normal d'avoir ses glitch du à ce que tout les ci8 vont ensembles. Mais ça sera fait demain ou un autre jour.Mais , j'ai quand même fait Koom et Kokate aujourd'hui et le spectre de ganon , du moins si je n'ai pas de glitch encore,,,j'ai pas été voir, pour le spectre Ganondorf. Retravail sur le garde Narobu (un des gardes Gérudo) pour retirer les glitchs de ses derniers, comme je l'ai dit hier et j'ai retravaillé les murs qui font le contour des villes, c'est plus beau maintenant et cela a retirer le blanc qui avait en haut de certains murs..
  12. Je n'ai pas chaumé, j'ai modifier certains murs,terminer Gérudo valley et terminer lost wood , terminer les personnages de lost wood . Comme skull kid, le duku seller et sa noix. Différents personnage de Gérudo valley, comme la gardienne Mauve.La gardienne jaune ... et certaines choses . Et modifier pas mal death mountain trail, presque terminer. Et je viens de faire la chouette et les grosses pierres du jeu, soit les grises et les brunes. Modifier légèrement le temple Spirit temple du à la cinématique. Et modifié une effet , quand on attaque un monstre. Je vais essayé de faire lon lon ranch demain et faire Link adulte au passage et ganon et surement la princesse zelda, si j'ai le temps , . Et j'ai aujourd'hui j'ai dumper pas mal de texture avec pj64 1.6 et les classé, pour m'aider et trouvé des textures. Et dans le courrant de la semaine, je vais modifier ceux là. , surment que sa va me prendre plus qu'une semaine a faire ça.
  13. Et aujourd'hui , j'ai finit kakariko village de nouveau,fait lost wood, (manque une ou deux textures oublié et les personnages). Fait une partie de Death Mountain trail . J'ai aussi changer tout les noms des endroits en cell-shading. Et corriger certaines choses dans le Hud, comme les coeurs. J'ai tenté de modifié le ciel , comme j'ai trouvé le skybox , mais celui-ci sera surement fait en dernier du à la complexité de faire cela, 1 c'est en ci8, 2 le ciel est en une seule pièces, comparativement aux textures que l'on dump. Et 3 le fait de devoir rapetisser les images fait perdre beaucoup de qualité . Corriger l'espace qu'il y a entre les pâles du moulin fait (sur la photo je ne l'avais pas fait) Le skybox de jour ressemble à ça
  14. Ayant gosser durant des heures pour sa c'est le meilleur que je peux faire, donc après quelques heures j'ai finit Hyrules field (sauf les grosses pierres ) et presque finit , Gérudo valley , ayant eu divers glitch j'ai due recommencé quelques fois mes modifications pour corriger ceux ci, et corriger certaines parcelles qui étaient trop transparentes, pour le jeu, donc j'utilise Gimp pour réduire la transparence , car lorsque je réduis la grosseur de l'image, ceux ci deviennent plus transparents . Alors pour corriger la transparence, dans Gimp , il faut allez dans Calque ->transparence->Alfa vers sélection->seuil alfa, puis ensuite, mettre la jauge à 0,0. Sa corrigera les images qui pourront être bien afficher dans le jeu. Si on ne fait pas sa, pour certaines images, il manquera une partie de l'image , bien que l'image sera affiché en partie et certaines parties deviendront invisibles,..Facile a faire,.,quand on sait quoi faire
  15. J'avais oublié de modifier la petite fille blonde donc je l'ai fait, j'ai modifier les autres plantes qui avait dans le jeu et aussi les éffets quand on coupe ses plantes. J'ai modifié par la suite, Les bébés de la reine Goma , il me reste juste à vérifier pour changer la textures des oeufs , puis par la suite modifier la reine Goma après. édit: Bon enfin finit la reine Goma et les oeufs. Donc je crois que tout est fait dans le temple Mojo Et j'ai commencé à modifier tout les murs qui font le contour des régions qui sont en Ci4,certaines effet de feu , modifier Skutella Édit 2: J'ai modifié pas mal d’effet du jeu, comme les flammes, les bulle d'air quand on nage sous l'eau , effet de quand on nage, effet quand un monstre tombe au sol , effet du logo nintendo 64. Éffet dans les médaillons, éffet du baton Mojo lorsqu'il brûle, éffet de la boucane du feu sur le baton Mojo et lorsque on marche avec , sa donne un très belle effet. Tester sur une vrai console nintendo 64 et ça fonctionne très bien jusqu'a présent et c'est beaucoup plus beau que mon avant dernière revision
  16. J'en n'ai profité pour changer les plantes du jeux, je sais que ce n'est pas parfait , mais c'est le mieux que je puisse faire... pour la version cell-shading
  17. Dans cette version , révisé, j'ai corrigé pas mal de bug, dans le temple Mojo pas mal ont été fait, il me reste encores quelques textures a changer, mais je sais que les textures en Ci8, me fait perdre des détails , mais c'est beau quand même. Les bugs venait des images injecter a un ou deux offsets de plus qui ne fallait pas... Update: enfin après quelques heures de travail tout le temple de l'arbre Mojo est finit, avec les bonnes textures cell-shading aux bonnes places et sans bug, ni glitch. Même l'endroit ou l'on bat Goma est en cell-shading. Tout est parfait maintenant, Bien que certaines objets , n'ont pas encore été modifie, ni les monstres , mais je vais travailler là dessus Ayant travaillé à changer des choses dans le temple, j'ai eu un problème qui faisait planter le jeu dans la décente vers le sous-sol du temple, lorsque j'ai voulue modifier les plantes grimpantes . Mais ceci à été corrigé et réglé. Pour les lianes ont doit procèdé par Tile molester 0.19 pour modifier certaines images en RBGA1 . Aujourd'hui J'ai réussit à changer complètement le sling-shot au complet. Je ne trouvais pas la corde du shing-shot , mais j'ai finit par la trouvé , j'ai modifier tout les lianes du temples qu'il y a.... les torches et le Mojo du temple , les Duku Baba , les skutellas dorées ou les skutella on été changer, les éléments du ponts . Les boutons que l'on marche dessue pour faire des actions dans le jeu , les cubes , les plateformes. Les lianes grimpante dans la forête kokirie, les Jarres .
  18. Aujourd'hui j'ai fait le vendeur de Kokirie, due au format spécial , pour une image de l’œil fermé , j'ai due utilisé Tiles molester pour corriger les deux triangles noir en bas des yeux, mais maintenant tout vas. Format des yeux RBGA1, le reste est en Ci8 . Mais malheureusement il est impossible de modifier les garçons sans visages, car lorsque j'essaie de les modifier , ils font glitcher le personnage et sa sera je crois , le seul personnage que je ne modifierai pas, à moins que je trouve une solution. Et ce malgré tout mes essaie rien à faire....remarque que même en injectant la texture d'origine que j'ai extrais de zelda, sa me fait le même bug. Je comprend pas.... Gitch du personnage sans visage
  19. Et ce soir j'ai travaillé pour faire la fille rousse du village que l'on retrouve pas mal partout à Kokirie , j'ai donc due trouvé en plus de ses images là , les autres plus haut qui semble composé ce personnage, en modifiant environs 15 images ....qui se ressemble tous en ci8 et 1 ou deux en RBGA1. Palette adresse 1 de la fille rousse 0x01654D3C pour les cheveux de la fille rousse partie 1 0x0165534C Mais contient presque tout les images de la fille rousse , ainsi que certaines oreilles, bouches ,yeux Palette adresse 2 = 0x016540FC = ceinture et certaines oreilles et partie du visage et ceinture de la fille rousse = J'ai fais un montage dans paint pour montrer le résultat et tout est en Ci8 donc pas besoin de vous dires que tout le travail est très long, car je dois trouvé les images, les palettes adresse,ne pas en oublier une, ensuite extraire les images à partir de texture explorer, ouvrir l'image que je viens de dumper de texture explorer avec Gimp et ouvrir un autre image avec Gimp ,(celle qui est en cell-shading) , ensuitre redimentionner l'image cell-shading du pack de texture , à la résollution de l'originale , exemple L'originale fait 32x32 elle doit être en 32x32,( si elle est plus grosse que ça , ce qui est le cas normalement.). Ensuite faire copier et coller , dans l'image originale, et faire sauvegarder. Très important pour que le logiciel Gimp conserve la palette adresse du jeu et soit compatible avec votre rom Nintendo 64. Si vous ne le faites pas, pour les Ci8 et Ci4 uniquement (heureusement )vos textures que vous injecterez ne fonctionneront jamais et fera planter votre jeu au complet, Donc pensez à sauvegarder souvent vos revisons de rom. Et aussi Pensez a sauvegarder les textures trouvé dans textures explorer. et faire les même étapes pour tout les autres CI8 ou Ci4 existants. Pour les personnages ils faut toutes les avoirs d'un coups pour les modifier toute en même temps, si non on na le droit à des glitchs extrêmes
  20. sur ce je travail sur Saria, mais voici ce qui arrive si l'on ne modifie pas la totalité des Ci8 pour un personnage. De toute beauté ,hahaha capture d'écran a partir de pj64 avec l'option capture d'écran et sa donne un rendu dégeux je ne prendrais plus cette option pour les photos Je crois que j'ai due faire un erreur, mais quel est l'images? Il semble que les genoux ou les jambres ont une texture particulière....zut Édit: j'ai trouvé après une soirée au complet l'image qui faisait buguer Saria, elle à beaucoup d'images pas mal plus que Link étrangement et plus de palette de couleurs aussié. L'image est plus belle que sur la photo , je crois qu'il y à une compression sur le site que je télécharge de l'image. Sur ce demain , je vais changer ses mains...je crois. Sur ce le lendemain, j'ai changer les mains, j'ai modifier les mains de l'autre animation Adulte. Et essayé en vain d'augmenter la résolution des images , je n'ai pas réussit, si quelqu'un à une idée?. Je vais essayer de modifier les murs pour avoir une meilleur résollution ,mais a date ce que j'ai essayer ne fonctionne pas trop J'ai essayé ,sa ne semble pas s'améliorer Édit: j'ai commencé à modifier Mido , j'ai encore du travail à faire, mais sa progresse. J'ai eu un plantage de Texture explorer et j'ai perdues quelques donné que j'avais trouvé tentôt. Je reprend le travail demain.Mais voici Mido en cell-shading version 1 Version finale de Mido avec ses 20 ou 30 images pour toutes animations
  21. Les limitations de la Nintendo 64 font cela....faut pas oublier que les textures de la Nintendo 64 font en générale a peut-près 90% moins de pixels (beaucoup plus petites)...et ne sont pas HD comme celle de DJIpI (tombent à la résolution de la nintendo 64. ) De plus , je ne modifie pas les textes icone Action ,(put away) car justement , sa fait un rendu dégueux, ceux que tu vois sont les originaux de zelda ocarina of time fait par nintendo. Ce que tu dois aussi savoir Les Ci8 perdent légèrement de la résolution ,car je dois rapetisser les images qui sont en exemple de 300 pixel (pack HD) a seulement 32 ou 64 pixels pour pouvoir les injecter , exemple vue que tout les textures de l'arbre Mojo sont en Ci8, il est normale de perdre de la résolution. Mais il n'y a pas grand différence a celle original de DJIPI, a part un peu plus lisse , je pourrais essayé de travailler un peu sur sa..je vais essayé, mais c'est déjà extrêmement long tout faire...de plus si la texture que j'ai décidé de modifier à déjà été injecter dans la version normal, il n'est pas possible de le faire après , car l'image perd sa palette de couleur, propre a une texture ,de ce fait , le jeu ne va plus reconnaître l'image et sa va faire crasher la rom. Donc il faut le faire avant. Mais je ne sais pas comment je pourrais arrivé à avoir une meilleur résolution d'une image rapetisser ?? Exemple prend une grande photo et rapetisse là, tu vas perdre des détailles. Mais sur une vrai nintendo 64, j'ai tester la rom , c'est très beau. Mais je te promet d'essayer. ET c'est cell-shading.... Et encore là , je ne parle pas des CI4 qui avec eux, je n'ai vraiment pas un grand choix de couleurs, donc c'est normal , il est impossible de pouvoir avoir autant de couleur que le pack de DJipi 2009 cell-shading...impossible le vert que je choisis est le seul qui peut s'afficher en jeu.. J'ai travaillé à changer les menu back-ground du game-over, donc cette fois sans bug, sans dépassement. Et j'ai enfin corriger les bugs , qui ne me permettais pas de modifier les bulles de textes et aussi corriger le menu sélection au début de la rom,différent glitch corriger...pour un rendue parfait. C'est le plus long, corriger les glitchs et bug. Sur ce après deux ou trois jours de travails, j'ai finit le village kokirie forest en entier
  22. Alors la réédition de cette version cell-shading commence déjà très bien, Link est modifier au complet, jamais je ne l'avais aussi bien fait. Ainsi cette fois l'éffet 3D à été retiré, (comme le pack cell-shading), l’épée et le manche à aussi été changé, les bottes changé. Bouclier changé. Animation complète du visage bien complété , plus parfaite et réussit que la précédente version . Et avec de la chance , j'ai pue modifier le bouclier dans le magasin de kokirie et les noix du sling-shot , je changerais le marchant Kokirie en cell-shading bientôt url=https://servimg.com/view/15132587/1150][/url] Et ce n'étais pas prévue aujourd'hui, mais j'ai commencé a modifier le menu quand on appuie sur start Finit et cette fois, je n'ai plus l'erreur RSP qui faisait planter mon jeu (sur émulateur seulement) , mais sur n64 jamais sa plantait, mais quand même cette erreur est régler. Travailler plus de deux heures pour tout faire le menu....
  23. Déjà j'ai travaillé d'arrache pied, presque toute la journée entière pour refaire la rom comme elle était ,sur certain points, et même en mieux, mais j'en suis pas encore à une version aussi bien que ce que le jeu était avant la refonte, et non , il me faudra encore pas mal de temps mais pas mal moins , car j'ai beaucoup plus de connaissance !!Faut pas oublié que je travaillais dessus depuis quelques mois déjà. Mais beaucoup moins de révisions ont été nécessaires, en beaucoup moins de temps et les textures cell-shading aux bonnes places aussi .
  24. J'ai décidé de refaire une refonte du projet, (recommencé depuis le début) pour corriger certains problèmes . Sur ce j'ai commencé à faire le village Kakariko , presque terminé. J'ai due travaillé plus longtemps, car j'ai due par mégarde sauvegarder sur l'image cell shading avec gimp et donc l'image me faisait glitch le jeu a chaque essaie...mais ceci étant corriger, tant mieux. Presque finit le cimetière aussi ,demain je vais travaillé en tr'autre sur les arbres qui font le contour des villages. Car celui de cell-shading injecter est horrible en jeux.... mais corrigible. Mais je dois refaire tout dans le jeu y compris Link et zelda ect....le Hud aussi .
  25. Sur ce ce soir je travaillais sur le village Kokariko et j'ai presque finit!! J'essaie d'être le plus fidèle aux pack de cell-cellshading. Ici c'est scène Navi , mais , notez que je me sert uniquement de texture explorer pour modifier . Je vais peut-être changer la couleur des gazons . Palette de couleur pour les Ci8 de Kakariko Village =0x02003870 Palette de couleur pour le Ci4 de kakariko Village=0x02003A28 Je donnerais les infos plus tard pour les images. Édition: Ayant travaillé pour changer le vert foret cell-shading non acceptable par l'image de format CI4 (palette de couleur vert (seulement deux tintes accepté seulement par ce format, )pour ce type de palette)en vert acceptable...Mais sa donne un beau résultat. Si j'essaie d'injecter le vert d'une teinte différente, le vert disparaît totalement de l'image...donc pas le choix de ce vert là , car comme je l'ai dit , je veux être le plus fidèle aux pack d'origine.
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