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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

Messages recommandés

encore un classique porté sur la DS : Descent

 

 

Topic officiel : http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=12866

 

compatible DLDI

 

Source : Gx-mod

 

NB: normalement, le topic est à jour. comme prévu, pas beaucoup de temps pendant la semaine pour m'en occuper. j'ai changé le titre du topic (content bitonio6 ?) et le corps du 1er message pour expliquer le but de ce fil. merci à TOUS (je répète, TOUS car vous êtes tous les bienvenus pour nous faire partager vos découvertes).

NB2: ne manquez pas la dernière màj de ScummVM DS, ainsi que l'excellent tuto qui vous en parle... narcissisme, quand tu nous tiens :lol:

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Panic Ball 1.0

 

dragoon, du forum PALib, propose son premier développement sur Nintendo DS. Il s'agit d'un jeu d'adresse dans lequel vous allez devoir éviter les boules rouges et les bords de l'écran, tout en essayant de récupérer les pièces d'or.

 

 

Téléchargement : Panic Ball 1.0

 

Site officiel : http://playeradvance.org/forum/showthread.php?t=6600

 

 

 

 

KanaDS Alpha1

 

Développé par Julio Gorgé, voici la première version Alpha de cet utilitaire qui va vous permettre d'apprendre (ou de reviser) le japonais. Vous pouvez voir ci-dessous une petite vidéo qui montre les possibilités offertes.

 

 

Vidéo :

 

Téléchargement : KanaDS Alpha1

 

Site officiel : http://kanads.blogspot.com/

 

 

 

 

WordUp Final

 

Superpanic nous offre la version finale de son jeu de réflexion, WordUp, dans lequel vous allez devoir utiliser votre stylet pour créer des mots (en anglais) afin de faire disparaitre les blocs.

 

 

Téléchargement : WordUp Final

 

Site officiel : http://www.superpanic.com/wordup_download.html

 

 

 

 

ComboCracker

 

bassacegold a complétement réécrit son homebrew ComboCracker, dont le principe est d'essayer de retrouver la combinaison d'un cadenas, et qui semblait être réticent sur certains linkers. Cette nouvelle version devrait corriger le problème.

 

 

Téléchargement : ComboCracker

 

Site officiel : http://blogs.moddz.com/bassacegold

 

 

 

 

Everlasting Love 0.3 M.A.J.

 

Une nouvelle version de Everlasting Love, jeu d'adresse/plate-forme musical développé par Mia, vient de sortir. Celle-ci ajoute un nouveau niveau : Tomorrow Hill, dont la piste sonore est empruntée à Wario Ware Smooth Moves. Le bouton Start redémarre désormais le jeu, et une palette de couleurs old school ("vieux jaune gameboy") a été intégrée. A noter qu'en raison d'un bug de la PALib, le premier niveau inclus dans les précédentes versions n'est plus disponible ici.

 

 

Téléchargement : Everlasting Love 0.3

 

Site officiel : http://beyondds.free.fr/

 

Source : http://mobiles.gx-mod.com

 

 

 

---------> A bientot pour de nvx homebrews :jap:

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DiceSoldiers

 

 

Présentation :

Ce jeu est inspiré du jeu en flash Dice Wars.

Le but est de capturer tout les territoires de la map, donc de la rendre uniquement de sa couleur.

 

Galerie d'image :

 

 

Historique :

 

Version Beta 0.1 : 12/04/07

[+]Release initiale

 

Version Beta 0.2 : 13/04/07

Ajout :

[+] Si la console est dans un langage autre que le français, le jeu sera en anglais

 

Corrections :

[+] Le nombre de dès distribués à la fin d'un tour était parfois faux.

[+] Le premier territoire pouvait passer de 8 dés à 0 juste comme ça

[+] Le premier territoire pouvait se déplacer de quelques pixels vers la gauche

[+] De temps à autre, le jeu accélérait même avec un humain encore en jeu ou le jeu n'accélérait pas quand il n'y avait plus d'humain en jeu.

 

Comment jouer :

Après avoir passé le magnifique splash screen, choisissez le nombre de joueurs dans la partie.

Choisissez ensuite, à l'aide des petits boutons, la nature de chaque joueur (ordinateur ou humain)

Ceci fait, un niveau va être généré. S'il vous plait, valider le et jouer. Sinon, demander la génération d'un nouveau niveau.

(La génération d'une partie à 4 joueurs fera apparaitre 2 territoires neutres, de couleur blanche. Ces territoires n'attaquent pas mais peuvent être conquis).

 

Le jeu se joue entièrement au stylet.

Lorsque c'est votre tour de jeu (un petit son vous le fera savoir, en plus des écritures de l'écran du bas), vous devez sélectionner un de vos territoires.

Pour qu'un territoire puisse être sélectionné, il doit être de votre couleur et contenir plus de 1 unité.

(S'il s'avère que vous vous soyez trompé dans votre sélection, appuyer de nouveau pour annuler.)

Le territoire sélectionné est alors entouré de noir, confirmant votre choix. Maintenant, sélectionné un territoire à attaquer. Vous ne pouvez attaquer que des territoires jouxtant le votre et n'étant pas de votre couleur.

Une fois l'ennemi choisi, la bataille commence.

 

Le numéro de chaque territoire correspond au nombre d'unités qui y sont présentes. Chaque unité lancera un dé (faces de 1 à 6) afin de créer un nombre total qui sera votre puissance d'attaque (ou de défense le cas échéant).

Le nombre le plus gros l'emporte, l'égalité donne la victoire à la défense.

 

En cas de victoire de l'attaquant :

Attaque : Vous laissez une unité sur votre territoire et le reste de vos troupes se déplace sur le nouveau territoire.

Défense : Vous perdez votre territoire ainsi que vos unités

 

En cas de défaite de l'attaquant :

Attaque : Le territoire de départ de l'attaque voit son nombre de troupes chuter à 1.

Défense : Vous ne subissez aucun dégâts.

 

Lorsque vous ne pouvez plus jouer, appuyer sur Start pour passer votre tour.

Autres informations :

Signalez moi le moindre bug étant donné que j'en ai déjà éradiqué pas mal, il se peut qu'il en subsistent encore quelques uns :jap:

 

 

Téléchargement : DiceSoldiers V0.2

 

Source : playeradvance.org

 

 

PS : Je sais ce n'est qu'une beta mais je me permet quand même de vous en faire part :jap:

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Ka-BoOm :

 

 

Un petit jeu sympa dans le style du célèbre démineur.

 

Site officiel : http://stravingo.over-blog.fr/

 

Constellations DS :

 

http://will0thewisp.free.fr/DS/ConstellationsDS/Taureau.bmp

 

Un programme qui permet d'afficher la position des étoiles/les constellations.

 

Topic officiel : http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?p=117044

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  • Contenu similaire

    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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