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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

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donc si je comprend bien, malgré le faites que la seul différence entre MVS et AES ce soit la taille du connecteur, il subsiste tous de même d'autre différence.

° La disponibilité et/ou provenance de tel ou tel jeu

° et donc (c'est là que je comprend pas trés bien) bios différence (ou réglage de bios différent...?) qui donnerais...

(...) car selon les jeux ca débloque plus ou moins des choses comme le menu console ou encore des persos cachés etc ...

 

heu bon je fais pas m'étendre. :hot: en gros c'est le bordel. :lol:

 

je veut dire par là que contenue des différences MVS/AES et des possibilités des différents émulateurs, il éxiste sur le net une multitude de rom pour un même jeu :avec des nom et des contenus différence. et rien n'est clairement référencé ou même expliqué quelque part.

 

ca fait des année que je suis (de loin ) le monde de l'émulation, et j'ai tourjours été déssus par la plupart des sites qui son franchement orienté anti débutant. soit tu est un pro et tu parle la même langue soit tu galère pour trouvé et comprendre les info. mais bon je m'égare là :shy2: ben si je me suis étendue.... lol

 

pour finir je dirais qu'il serais bien pour une fois de faire un effort et de faire un liste trés claire de rom a utilisé pour l'excellent NeoDs.

parce que vous m'excuserez du peut mais le fichier neodrvr.cpp est loin de l'être.... claire...

le fichier excel fournie par le site officiel est un bon début mais il manque le nom des roms.

et il faudrais un autre fichier texte ou htlm qui donnerais le contenue de chaque roms... un peut comme ça, mais en mieux :

 

2020 Super Baseball

 

2020bb.zip

Contenu

 

Nom CRC

sp-s2.sp1 9036d879

sp-s.sp1 c7f2fa45

usa_2slt.bin e72943de

sp-e.sp1 2723a5b5

asia-s3.rom 91b64be3

vs-bios.rom f0e8f27d

sp-j2.rom acede59c

sp1.jipan.1024 9fb0abe4

030-p1.bin d396c9cb

030-s1.bin 7015b8fc

sfix.sfx 354029fc

000-lo.lo e09e253c

sm1.sm1 97cf998b

030-m1.bin 4cf466ec

030-v1.bin d4ca364e

030-v2.bin 54994455

030-c1.bin 4f5e19bd

030-c2.bin d6314bf0

030-c3.bin 47fddfee

030-c4.bin 780d1c4e

 

2020bba.zip

Contenu

 

Nom CRC

sp-s2.sp1 9036d879

sp-s.sp1 c7f2fa45

usa_2slt.bin e72943de

sp-e.sp1 2723a5b5

asia-s3.rom 91b64be3

vs-bios.rom f0e8f27d

sp-j2.rom acede59c

sp1.jipan.1024 9fb0abe4

030-p1.rom c59be3dd

030-s1.bin 7015b8fc

sfix.sfx 354029fc

000-lo.lo e09e253c

sm1.sm1 97cf998b

030-m1.bin 4cf466ec

030-v1.bin d4ca364e

030-v2.bin 54994455

030-c1.bin 4f5e19bd

030-c2.bin d6314bf0

030-c3.bin 47fddfee

030-c4.bin 780d1c4e

 

2020bbh.zip

Contenu

 

Nom CRC

sp-s2.sp1 9036d879

sp-s.sp1 c7f2fa45

usa_2slt.bin e72943de

sp-e.sp1 2723a5b5

asia-s3.rom 91b64be3

vs-bios.rom f0e8f27d

sp-j2.rom acede59c

sp1.jipan.1024 9fb0abe4

030-p1h.bin 12d048d7

030-s1.bin 7015b8fc

sfix.sfx 354029fc

000-lo.lo e09e253c

sm1.sm1 97cf998b

030-m1.bin 4cf466ec

030-v1.bin d4ca364e

030-v2.bin 54994455

030-c1.bin 4f5e19bd

030-c2.bin d6314bf0

030-c3.bin 47fddfee

030-c4.bin 780d1c4e

 

 

 

ce n'est qu'un exemple, je n'est pas vérifier si ça correspondait avec le fichier neodrvr.cpp.. rien que de l'ouvrir, ça me donne mal a la tête.... :drink:

 

finalement j'ai vérifier : ma source donne trop de fichiers (bios), allez savoir pourquoi, mais bon, les fichiers utiles y sont....

 

Désolé si je suis pas très claire moi aussi, il m'arrive de comprendre et de découvrir des choses au fur et a mesure que j'écris.

Modifié par Oops
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bah disons que tout les jeux MVS (arcade) n'existe pas forcément en version AES (maison neogeo) avec un unibios ca pose pas problème dans la mesure ou il fait les 2.

 

Pour moi la référence en terme de romset arcade c'est MAME qui a la liste la plus exacte et la plus CLEAN donc aucun souci puisque neoDS se base sur le set de MAME qui est stable.

 

j'utilise le même romset depuis plus de 5 ans (la liste est stable depuis un moment deja pour la partie neo) pour mon fbax 1.28 sur xbox , ggpo et neoDS

 

le problème que tu peut avoir est d'utliser des roms qui ne sont pas prise en compte par MAME mais pour d autres emulateurs compatible neogeo ( genre nebula etc....) qui utilise des roms modifiés/bidouiller pour faire tourner les jeux avant les versions de MAME ( c'etait le cas pour SSZSP kof 2003 svc etc... sans compter les bootleg (copies de MVS originaux) qui ont été dumper et qui n ont jamais été considérés comme clean par MAME

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Super émulateur neogeo, j'ai tout les kof qui fonctionne, ( d'ailleur je me suis fait une cartouche avec tous les kof, garou et snkvscapcom)

Il n'a que metal slug 2 qui ne fonctionne pas et les world heroes, si quelqu'un arrive a faire fonctionner c deux jeux , please dites moi comment faire .

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bonsoir,

 

voila je viens d'installer ds organize sur ma ds lite mais quand je vais sur le navigateur je n'arrive pas a me connecter et quand j'y ar:jap:rive ca me mets pleins de lettres et chiffres bizaroides ainsi que des points d'interrogations.

 

quelqu'un peut il m'aider a resoudre mon probleme svp!

 

d'avance merci.

 

j'ai une ds lite avec supercard et passkey avec carte sd 2 go !

 

au fait j'ai le meme pbm sur mon m3real avec microsd 2go

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    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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