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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

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NeoDS

 

je viens de tester (sur M3ds real + sandisk 1Go):

 

J'ai aussi fait quelques petits constats: donc...

 

édite du 08/05/2008

 

 

..:TUTO NeoDS:.. Merci a shinset, OuahOuah et Kukulcan pour les infos

 

  1. télécharger la dernière version de NeoDS
  2. dézipper le fichier NeoDsxx.zip dans un dossier
  3. télécharger des roms neogeo (a vous de voir)
  4. rendez vous dans \NeoDsxxx\NeoDs\NeoDsConvert\
  5. copiez y le fichier neogeo.zip (bios neogeo) ainsi que vos roms (PAS BESOIN DE DEZIPPER VOS FICHIERS)
  6. Attention : le "rom.zip" doit être renommé comme le nom de la rom (et non le non du jeu.).
    exemple pour the king of fighters 2001:
    • nom du jeu : the king of fighters 2001
    • nom de la rom : kof2001
    • donc kof2001.zip

 

voir liste a la fin du fichier neodrvr.cpp (qui ce trouve dans \NeoDsxxx\NeoDs\NeoDsConvert\NeoDsConvert)

 

GAME( 2001, kof2001, neogeo, neogeo, neogeo, kof2001, ROT0, "Eolith / SNK", "The King of Fighters 2001 (set 1)" , 0 ) /* Encrypted GFX */

 

 

 

[*]Attention bis : le contenus de vos rom.zip doit être identique au référencement du fichier neodrvr.cpp

exemple pour the king of fighters 2001:

  • ouvrer le fichier neodrvr.cpp et faite le raccourcie CRTL+F. dans le cadre recherche tapé le nom de la rom: (ici) kof2001 puis Suivant: Ce qui vous emmene aux info de la rom... (en rouge)
     
    ROM_START( kof2001 ) /* MVS VERSION */
    ROM_REGION( 0x500000, NEOGEO_REGION_MAIN_CPU_CARTRIDGE, 0 )
    ROM_LOAD16_WORD_SWAP( "262-p1.bin", 0x000000, 0x100000, CRC(9381750d) SHA1(dcfecd69e563ff52fe07d23c5372d0f748b07819) )
    ROM_LOAD16_WORD_SWAP( "262-p2.bin", 0x100000, 0x400000, CRC(8e0d8329) SHA1(10dcc1baf0aaf1fc84c4d856bca6bcff85aed2bc) )
     
    ROM_Y_ZOOM
     
    /* The Encrypted Boards do _not_ have an s1 rom, data for it comes from the Cx ROMs */
    ROM_REGION( 0x20000, NEOGEO_REGION_FIXED_LAYER_CARTRIDGE, 0 )
    ROM_FILL( 0x000000, 0x20000, 0 )
    ROM_REGION( 0x20000, NEOGEO_REGION_FIXED_LAYER_BIOS, 0 )
    ROM_LOAD( "sfix.sfx", 0x000000, 0x20000, CRC(354029fc) SHA1(4ae4bf23b4c2acff875775d4cbff5583893ce2a1) )
     
    /* The M1 ROM is encrypted, we load it here for reference and replace it with a decrypted version */
    ROM_REGION( 0x20000, NEOGEO_REGION_AUDIO_CPU_ENCRYPTED, 0 )
    ROM_LOAD( "265-262-m1.bin", 0x00000, 0x20000, CRC(1d5aab51) SHA1(52327c5bcad87770419057097cca20a3b187bec3) ) /* yes it really does have a strange name */
    /* Decrypted */
    NEO_BIOS_AUDIO_128K( "265-262_decrypted-m1.bin", CRC(2fb0a8a5) SHA1(9878370ff8cef3e9c9f307ad64c29522dd625c8f) )
     
    ROM_REGION( 0x1000000, NEOGEO_REGION_AUDIO_DATA_1, 0 )
    ROM_LOAD( "262-v1.bin", 0x000000, 0x400000, CRC(83d49ecf) SHA1(2f2c116e45397652e77fcf5d951fa5f71b639572) )
    ROM_LOAD( "262-v2.bin", 0x400000, 0x400000, CRC(003f1843) SHA1(bdd58837ad542548bd4053c262f558af88e3b989) )
    ROM_LOAD( "262-v3.bin", 0x800000, 0x400000, CRC(2ae38dbe) SHA1(4e82b7dd3b899d61907620517a5a27bdaba0725d) )
    ROM_LOAD( "262-v4.bin", 0xc00000, 0x400000, CRC(26ec4dd9) SHA1(8bd68d95a2d913be41a51f51e48dbe3bff5924fb) )
     
    NO_DELTAT_REGION
     
    ROM_REGION( 0x4000000, NEOGEO_REGION_SPRITES, ROMREGION_DISPOSE )
    /* Encrypted */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c1.bin", 0x0000000, 0x800000, CRC(99cc785a) SHA1(374f0674871d0196fa274aa6c5956d7b3848d5da) ) /* Plane 0,1 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c2.bin", 0x0000001, 0x800000, CRC(50368cbf) SHA1(5d9e206e98e0b0c7735b72ea46b45058fdec2352) ) /* Plane 2,3 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c3.bin", 0x1000000, 0x800000, CRC(fb14ff87) SHA1(445a8db2fc69eff54a252700f2d3a89244c58e75) ) /* Plane 0,1 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c4.bin", 0x1000001, 0x800000, CRC(4397faf8) SHA1(6752b394f6647502a649a3e62bd3442f936b733e) ) /* Plane 2,3 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c5.bin", 0x2000000, 0x800000, CRC(91f24be4) SHA1(88190c41f7d4a0f4b1982149fc9acfc640af498d) ) /* Plane 0,1 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c6.bin", 0x2000001, 0x800000, CRC(a31e4403) SHA1(5cd1a14703aa58810e2377dfb7353c61e9dc9c1f) ) /* Plane 2,3 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c7.bin", 0x3000000, 0x800000, CRC(54d9d1ec) SHA1(80c3a8ec39130dd5d3da561f287709da6b8abcf4) ) /* Plane 0,1 */
    ROM_LOAD16_BYTE( "262-c8.bin", 0x3000001, 0x800000, CRC(59289a6b) SHA1(ddfce7c85b2a144975db5bb14b4b51aaf881880e) ) /* Plane 2,3 */
    ROM_END
     
    n.b. : vous remarquerez dans neodrvr.cpp que pour certain jeu est associer plusieurs rom. Pour notre exemple: kof2001 et kof2001h. Certain jeux en ont même 4, voir plus.
     
    Le contenu des fichiers/CRC de chaque rom doivent correspondre avec le fichier neodrvr.cpp

     
    CRC(XXXXXXXX) c'est quoi?
     
    CRC veut dire Cyclic Redundancy Code. Le calcul de CRC permet au récepteur d'un message ou d'un fichier de verifier que les données transmises ne contiennent pas d'erreurs. Pour faire cela, l'émetteur calcule une valeur "CheckSum" qui est fonction du contenu, puis l'ajoute à la fin. Le récepteur fait le même calcul, et contôle que le "CheckSum" a la même valeur que celui de l'émetteur.
     
     
     

[*]sélectionner le fichier NeoDsConvert.exe puis :

faites un clic droit et CREER UN RACCOURCI

[*]rendez vous sur Raccourci vers NeoDsConvert.exe.lnk puis :

faite un clic droit et PROPRIETE

[*]vérifier le champs CIBLE qui doit correspondre au chemin d'accès de l'exécutable pour moi ca donne quelque chose comme...

  • "C:\Documents and Settings\Administrateur\Bureau\NeoDs011a\NeoDs\Neo DsConvert\NeoDsConvert.exe"

[*]A cette ligne rajouté un espace puis -bios1 afin d'obtenir...

  • "C:\Documents and Settings\Administrateur\Bureau\NeoDs011a\NeoDs\Neo DsConvert\NeoDsConvert.exe" -bios1

[*]faites APPLIQUER puis OK

[*]Sinon vous pouvez utiliser NeoDSConvertMenu qui vous permet de choisir le bios. Le fichier est a décompresser dans le même dossier que NeoDSconvert.exe. Attention : ce dernier aussi que neogeo.zip vont disparaitre. :hein: Wow... j'ai eu peur...:D Ouf ils étaient juste cachés...

[*]Vous pouvez maintenant convertir vos roms (en .neo) en cliquant simplement le nouveau raccourci que vous venez d'éditer

pour NeoDS:

 

  • les fichiers .neo peuvent être renommé en nom du jeu.zip
  • appliqué à NeoDs.nds le patch DLDI si votre linker ne le fais pas en auto.
  • Les fichiers .neo doivent être a la racine de la microsd, contrairement a NeoDs.nds, qui lui peut être dans le dossier NDS ou homebrews, comme on veut.
  • lancer NeoDS: vous arrivez sur la liste des jeux: choisisez la rom, désactivé ou pas le son puis star (désactivé = plus de réussite... tous ce que j'ai testé marchais avec le son)
    ou faire cancel pour accéder au réglage :
    • cpu clock : normal/slower (je voie pas bien la différence)
    • video : normal/scaled (zoom ou plutot normal/détiré,centré)
    • screen off : pour éteindre l'écran du bas. touché pour rallumer

    [*]touches:

    • A = A
    • B = B
    • X = C
    • y = D
    • STAR = STAR
    • SELECT = INSERT COIN

     

    [*]pas de bouton pause et le jeu continue si on ferme l'écran qui reste aussi éclairé donc attention a la batterie...

    solution : touché "load rom" avec le stylet pour mettre en pause puis sur "cancel" pour reprendre.

    [*]load rom : ben c'est pour (re)lancer un rom mais pour ce qui est de relancé alors qu'une rom tourne déjà, ben la plupart du temps ça freese!!?? :reflexiomo6::pasmafaufe8: édite: ....heu demain je teste :zzz::zzz::zzz:

     

 

teste effectué sur: nomdujeu (nomdelarom)

  • SNK VS CAPCOM Chaos (svc)
  • Metal Slug (mslug)
  • Metal Slug 3 (mslug3)
  • The King Of Fighters 2001 (kof2001)
  • Puzzle Bobble (pbobblen)
  • Puzzle Bobble 2 (pbobbl2n)
  • Puzzle De Pon! (puzzledp)
  • Puzzle De Pon! R! (puzzldpr)
  • Aero Fighters 2 (sonicwi2) le son coupe au bout de quelques secondes...
  • Real Bout Fatal Fury (rbff1)
  • Rage of the Dragons (rotd)
  • Samurai Shodown V (samsho5)

Vous trouverez la liste des jeux testé et compatible sous forme d'un fichier excel sur le site officiel

 

d'autre testes par Kukulcan : Source : PlayerAdvance

 

..:Infos supplémentaires:..

 

NeoDS peut utiler la ram dispo dans le slot2 comme cache. Donc branchez vos linker slot2 type EZFlash 3-in-1 et autre.

 

..:Aller un peu plus loin dans vos testes:..

 

il est possible de changer de bios (cela peut résoudre certains problème de conversion de roms)

No code has to be inserted here.

 

jonglez avec les bios histoire de d'utiliser le mode MVS ou AES. Car selon les jeux ça peut débloquer plus ou moins des choses comme le menu console ou encore des persos cachés, etc ...

 

En plus clair et plus précis par Kukulcan : Source : PlayerAdvance

 

MVS/AES Quésaquo????

 

 

Un peut d'histoire et de lecture: wikipedia-Neo-Geo

 

 

une tuerie cette ému :love:...

 

a suivre....

:hello:

Modifié par Oops
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nouvelle version de NeoDS

NeoDS v0.1.1a

gbatemp

neoDS

 

v0.1.1a

* Forgot to include updated NeoDSConvert is last version

 

v0.1.1

* Added level2 sprite cache in slot2 ram (if installed)

* Increased rom page size (fix grenades Metal Slug 1)

* Fix interrupt acknowledge (fix Metal Slug 2)

* Fix tile layer palette update (Last Blade 2 gui)

* Update converter to use latest MAME data (fix issues with King of

Fighters 98, etc)

* Thanks to FluBBa for a DAA Z80 instruction that doesnt need a stupid

lookup table (saves ram)

* Fixed -bios options in NeoDSConvert

Modifié par shinset
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merci pour ton tuto mais il est un peu lourd a mon avis ( l histoire du bat pour chaque jeu duh... ), voici une alternative :

 

- télécharger la dernière version de NeoDS

neoDS

 

- télécharger des roms neogeo (a vous de voir)

 

- télécharger le bios neogeo sous forme de neogeo.zip (a vous de voir BIS)

 

- dézipper le fichier NeoDsxx.zip dans un dossier

 

- rendez vous dans \NeoDsxxx\NeoDs\NeoDsConvert\

 

- copiez y le fichier neogeo.zip ainsi que vos roms (PAS BESOIN DE DEZIPPER VOS FICHIERS)

 

- sélectionner le fichier NeoDsConvert.exe puis :

faites un clic droit et CREER UN RACCOURCI

 

- rendez vous sur Raccourci vers NeoDsConvert.exe.lnk puis :

faite un clic droit et PROPRIETE

 

- vérifier le champs CIBLE qui doit correspondre au chemin d'accès de l'exécutable pour moi ca donne

"C:\Documents and Settings\Administrateur\Bureau\NeoDs011a\NeoDs\NeoDsConvert\NeoDsConvert.exe"

 

- nous allons maintenant corriger la cible en y ajoutant a la fin -bios1 (ATTENTION il y a un espace devant le signe "-" ) ce qui doit donner au final ceci :

 

"C:\Documents and Settings\Administrateur\Bureau\NeoDs011a\NeoDs\NeoDsConvert\NeoDsConvert.exe" -bios1

 

- faites APPLIQUER puis OK

 

Vous pouvez maintenant convertir vos roms en cliquant simplement le nouveau raccourci que vous venez d'éditer

 

Ensuite YAPLUKA copier a la racine de votre micro SD les fichiers

 

  • NeoDs.nds
  • neogeo.neo
  • vos jeux.neo

 

ENJOY !

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------

PS:

il est possible de changer de bios (cela peut résoudre certains problème de conversion de roms)

 

No code has to be inserted here.

 

PpS

 

pour ce qui est du noms des zip il faut te baser sur la liste de MAME et pour vérifier le contenu des zip il faut regarder le fichier neodrvr.cpp se trouvant dans

NeoDsxxx\NeoDs\NeoDsConvert\NeoDsConvert\neodrvr.cpp
Modifié par shinset
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Oui, je suis d'accord avec toi shinset. mais j'ai fais avec les infos que j'avais. merçi pour le coup de main :bedo:

par contre c'est le bordel pour les rom, j'ai l'impression que certaine ne sont pas les même que dans la première version :pasmafaufe8: et donc a chaque version il faudras mettre a jour le neods.nds mais peut être aussi reconvertir certaine rom aprés avoir recherché cel qui va bien!!!!:grr:

 

Salut

 

 

Bon moi pour convertir mes jeux depuis la dernière version je ne fait pas ça du tout!

 

 

Je met dans le dossier les roms avec le ndsconverter.exe ,j'exécute celui-ci et hop.

 

ben oui mais la tu fais l'impasse sur le choix du bios. Ca me fait dire qu'il y a surement un choix par défaut quand on ne l'indique pas... Reste a savoir le quel!?

Modifié par Oops
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j ai pas encore rencontré de problème avec mon romset, comme je disais il se base sur la liste de MAME pour les roms donc ca devrait pas poser de problème

 

verifie bien que tes roms soient bien compatible mame et qu elles soient complètes (voir avec le fichier neodrvr.cpp)

 

@Sk.r0 le truc c est que si ta l habitude du MVS tu jongles avec les bios histoire d avoir le mode MVS/AES car selon les jeux ca débloque plus ou moins des choses comme le menu console ou encore des persos cachés etc ...

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@Sk.r0 le truc c est que si ta l habitude du MVS tu jongles avec les bios histoire d avoir le mode MVS/AES car selon les jeux ca débloque plus ou moins des choses comme le menu console ou encore des persos cachés etc ...

 

mode MVS/AES :fou::fonsde::pasmafaufe8::reflexiomo6::hein: là je suis largé... :D

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@Sk.r0 le truc c est que si ta l habitude du MVS tu jongles avec les bios histoire d avoir le mode MVS/AES car selon les jeux ca débloque plus ou moins des choses comme le menu console ou encore des persos cachés etc ...

 

Oui comme dans garou ^^mais pour le moment il n'y a pas de save possible donc ça ne sert a rien de se prendre la tête(pour moi) a chercher de l'avoir ou pas ^^

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    • Par SiZiOUS
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      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
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      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
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      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
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      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
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      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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