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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


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Messages recommandés

LameBoy 0.6 (MAJ)

 

nutki n'en finit plus de mettre à jour son émulateur Gameboy/Gameboy Color et propose donc une nouvelle version, qui ajoute le support des roms de plus de 2Mo (format non compressé uniquement), fixe un problème sur les sauvegardes de 32k (Pokemon, Dragon Warrior III, etc...) et corrige un bug affectant l'explorateur de fichiers.

 

 

Téléchargement :

 

LameBoy 0.6

 

Site officiel : http://ds-scene.net/forum/pforum.php?act=1&publicforum=5&topic=696&page=3#21

 

 

 

PuzzleManiak 0.1 (MAJ)

 

Unnamed Projet (Puzzles) newsé quelques jours auparavant s'offre enfin un nom de baptême et s'appellera désormais PuzzleManiak (cette version n'apporte rien par rapport à la news précedente, sauf un nom). Développé par celui à qui l'on doit l'excellent jeu de plateau Omalone, portage d'Abalone, vous allez pouvoir vous casser la tête sur 6 types de puzzles différents.

 

 

Téléchargement :

 

PuzzleManiak 0.1

 

Site officiel : http://puzzlemaniak.free.fr/blog/index.php

 

 

 

Sonic Ball

 

Présentation :

 

Il y a quelques temps, je me suis lancé un défit : participer au "NEO Flash Competition 2006"

Je me suis donc amusé à coder un jeu DS pour cette compétition : Sonic Ball.

Ce jeu est un mélange de Sonic et de Arkanoid (vous controlez une plateforme sur laquelle Sonic doit rebondir).

Pour faire ce jeu, j'ai utilisé la PALib de Mollusk (je lui fait un petit clin d'oeil au niveau 4).

 

Galerie d'images :

 

 

Historique :

 

19/03/2006

:: Première version de Sonic Ball

J'ai testé sur EZFlash1 et SuperCard SD, ça fonctionne nikel

Marche avec DeSmuME (mais ça va trop vite), Ne fonctionne pas avec Dualis,

 

Comment jouer :

 

:: Vous devez pour chaque niveau récupérer toutes les émeraudes et détruire le vaisseau de Dr Robotnik le plus rapidement possible (vous êtes chronométrés).

Cette première version est complètement jouable, elle comporte 10 niveaux.

A chaque fois que Sonic meurt, vous êtes pénalisés de 30 secondes

Les bulles de protections protègent Sonic s'il rebondit contre les pics (ce bonus est débloqué lorsque vous attrapez certaines émeraudes).

Les roquettes de Dr Robotnik sont à éviter car elle détruisent la plateforme (buche) que vous controlez.

Cette plateforme peut être contrôler soit par le pad, soit par l'écran tactile.

 

Téléchargement :

 

Version 1.0 (.nds) = http://n64francois.free.fr/SonicBall.nds

 

Version 1.0(.ds.gba) = http://n64francois.free.fr/SonicBall.ds.gba

 

 

 

 

Source : playeradvance & mobiles.gx-mod

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Setsuzoku no Puzzle 0.1

 

Après un démineur des plus réussis, Stravingo poursuit son chemin avec un deuxième jeu sur DS, inspiré de Shisenshou Joshiryou-Hen - Match It.

Le but du jeu est "simple", connecter deux briques de façon à les faire disparaitre. Attention, c'est le genre de jeux où l'on devient vite accro...

 

 

Téléchargement :

 

Setsuzoku no Puzzle 0.1

 

Site officiel : http://stravingo.over-blog.fr/

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Lonewolf... décidément, je me demande ce qu'on ferait sans toi pour notre dose quotidienne... ;)

 

de mon côté, mon boulot me prend toujours un temps de ouf (retour à la normale toujours prévu pour début août)... mais ça ne m'a pas empêché d'aller chercher ma nouvelle bagnole vendredi, hihihi...

 

1ère page à jour

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Lonewolf... décidément, je me demande ce qu'on ferait sans toi pour notre dose quotidienne... ;)

 

Merci ^^

 

de mon côté, mon boulot me prend toujours un temps de ouf (retour à la normale toujours prévu pour début août)... mais ça ne m'a pas empêché d'aller chercher ma nouvelle bagnole vendredi, hihihi...

 

C'est vrai qu'en ce moment on ne te voit plus beaucoup :triste:

 

PS : C'est quoi comme voiture ? (Peugeot 207 GT 1600 HDi noire) Et combien de chx sous le capot ? Moi j'ai explosé la mienne avec un sanglier 6.000euro de réparation il m'a tout arraché je te montrerai des photos si tu veux ^^

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C'est vrai qu'en ce moment on ne te voit plus beaucoup :triste:

 

PS : C'est quoi comme voiture ? (Peugeot 207 GT 1600 HDi noire) Et combien de chx sous le capot ? Moi j'ai explosé la mienne avec un sanglier 6.000euro de réparation il m'a tout arraché je te montrerai des photos si tu veux ^^

 

/mode HS on

bin voui, taf tout le temps... juste un peu de temps le weekend, et parfois pendant midi...

 

c'est ma nouvelle lionne (j'aime les peugeot ! 3x des 206 noires avant celle-ci), modèle 207 3 portes, finition GT (haut de gamme, quoi : intérieur cuir/tissu/carbone, système audio JBL + MP3, kit mains-libres bluetooth, ESP, toit vitré panoramique, radar de recul, etc etc), avec le moteur 1.6 HDi FAP 110cv sous le capot. j'avais la 206 GTi avec ce même moteur, et c'est une petite bombe comme ça, donc... cher (22900€), mais niveau de finition et d'équipement très élevé... :bedo:

 

sincèrement désolé pour ta bagnole :triste: et pas trop envie de voir les photos, ça fait mal de voir ce genre de chose... :snif:

 

/mode HS off

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/toujours en HS on

 

sale bête !!! tu l'as récupérée pour la bouffer au moins ??? (c'est bon le gibier avec une petite sauce brune sucrée/salée, des légumes style brocollis et des pdt à chair ferme !!! ou mieux, des croquettes !!! :D ) => VENGEANCE !!!

 

pour les options, à part le bluetooth et le kit JBL, tout est de série... et pour le cuir, c'est juste les côtés des sièges, l'assise et le dossier est en tissu... puis il y a l'air conditionné... :bedo:

 

/fini le HS

 

bonne semaine, et à jeudi (congé jeudi et vendredi, YES !!!)

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Evitons les photos chocs d'animaux ecrasés sur le forum svp. (surtout que ce n'est pas vraiment le sujet)

Et puis entre un animal sauvage qui n'a rien demandé et les mochetés acier qu'on appelle "voitures", la sale bête n'est pas celle que l'on croit.

Merci pour votre compréhension (et merci Lone Wolf pour ces merveilleuses mises à jour)

:jap:

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Monky

 

MariHo, du forum PALib, présente le nouveau jeu qu'il développe actuellement.

Il s'agit d'un jeu de plate-formes mettant en scène un singe ramassant des bananes (non, il ne s'appelle ni Donkey, ni Diddy, ni Dixie).

Seuls deux niveaux sont accessibles, et ca semble plutôt bien parti.

 

 

Téléchargement :

 

Monky

 

Site officiel :

 

ici

 

 

 

DScent alpha2a

 

kayvenm a corrigé divers bugs de son portage de Descent sur Nintendo DS, et sort donc une nouvelle version (alpha2).

La précédente version pouvait être instable sur certains linkers, au moment de recharger une sauvegarde,

ce qui semble à priori corrigé ainsi que divers bugs mineurs.

 

 

Téléchargement :

 

DScent alpha2a

 

Site officiel :

 

http://blog.dev-scene.com/kayvenm/

 

 

 

Space Pong 0.5

 

Circus propose une nouvelle version de son Pong de l'espace sur Nintendo DS.

Celui-ci a subi un petit lifting graphique, avec de nouveaux sprites ainsi qu'une nouvelle interface,

et l'apparition d'un nouveau mode de jeu.

 

 

Téléchargement :

 

Space Pong 0.5

 

Site officiel :

 

ici

 

 

Source : http://mobiles.gx-mod.com

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ComicbookDS 2.2 M.A.J.

 

Nicom00k et Gnese, viennent de mettre à jour l'excellent ComicbookDS, qui vient de passer en version 2.2.

 

Au menu du jour, je lis dans les entrailles du site officiel que,

outre la foultitude de bugs corrigés,

on peut désormais personnaliser les fonds d'écran ;

et que l'ergonomie globale a été améliorée.

La grande classe, en somme. Bravo aux auteurs.

 

 

Historique :

 

* 2.2 (14/05/2007):

 

o New DS: Affichage des répertoires et sous-répertoires contenant des fichiers .cbds, pour une meilleure organisation.

o New DS: Tri alphabétique des .cbds en fonction du nom des fichiers.

o New DS: Fond d'écran personnalisable.

3 images utilisées pour le fond d'écran sont situées dans le sous-répertoire "nds/ComicBookDSTheme" de pictods.

Copiez ces fichiers ou vous le souhaitez sur votre carte (en les mettant tous dans un même répertoire) et ces images seront affichées en fond dans ComicbookDS.

o New DS: Meilleure navigation dans les magasine (et les images verticales) : En etant en bas de l'image et en pressant la touche du bas, la partie visible se déplacera en haut a droite (gauche pour le mode manga). Le conportement est similaire pour la touche du haut. Un changement de page peut aussi être généré.

o New DS: Scroll à l'aide des touches progressif (1 pixel au début, puis de plus en plus rapide, jusqu'a la valeur définie dane le .ini)

o New DS: Scrolling des textes (titre/auteur/provider/nom de l'image) lorsque la zone d'affichage n'est pas suffisante.

o New DS: Fonction de choix aléatoire d'un livre en séléctionnant l'icône de dés (visible en mode librairie, lorsque le répertoire principal est affiché).

o New DS: Changement dans la manière dont les icônes de mains sont affichés (indiquant un peu mieux si l'on est en fin ou en début de livre).

o BugFix DS: Comme d'habitude, petites corrections de bugs et améliorations.

 

Téléchargement :

 

http://gnese.free.fr/NDS/ComicBookDS/Fichiers/ComicBookDS_V2.2.zip

 

Site officiel :

 

http://gnese.free.fr/NDS/ComicBookDS/

 

Vidéo de la V2.0 :

 

 

 

 

PS : C'est un incontournable ! ! Excellent homebrew :love:

 

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  • Contenu similaire

    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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