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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

Messages recommandés

Constellations DS version 0.2 (M.A.J)

 

Une nouvelle version de Constellations DS (par Nameless) est disponible depuis ce matin. Avant qu'il fasse nuit, je vous conseille de vous précipiter sur cette dernière afin de profiter pleinement ce soir d'un spécatacle qui fascine les hommes depuis qu'ils ont des yeux, et un cou pour incliner leur tête vers notre dôme celeste.

 

 

Au programme des nouveautés :

 

* Ajout du mode gaucher

* Affichage des lignes ON/OFF avec R ou L

* Retrait des étoiles les moins brillantes en zoom 256 et 512 pour plus de lisibilité

* Ajout de 9 constellations circumpolaires (Petite Ourse, Girafe, Céphée, Cocher, Cassiopée, Dragon, Lézard, Lynx, Petit Lion)

* Optimisation du code

 

http://will0thewisp.free.fr/DS/ConstellationsDS/Ensemble.bmp

 

Téléchargement :

 

ConstellationsDS 0.2

 

Site officiel :

 

http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=6667

 

 

 

Maelstrom 0.1

 

Philip Corner nous offre aujourd'hui une démo d'un jeu très inspiré d'un ancien classique du jeu vidéo : Tempest.

Déjà porté sur GBA par ce même développeur, il revient cette fois-ci sur DS, exploitant les capacités 3D plus étendues de cette console.

 

 

Téléchargement :

 

Maelstrom 0.1

 

Site officiel :

 

http://www.vertex.ukfsn.org/maelstromDS/index.html

 

 

 

DSFTP 2.41

 

bjoerngiesler propose une petite mise à jour de son serveur FTP sur Nintendo DS.

Aucune modification apportée hormis l'utilisation de la dernière librairie wifi, ce qui devrait permettre de l'utiliser sur DS Lite.

 

 

Téléchargement :

 

DSFTP 2.41

 

Site officiel :

 

http://giesler.biz/~bjoern/en/sw_dsftp.html

 

 

 

Unnamed Project (Puzzles ?)

 

Après avoir sorti l'un des meilleurs clones du célèbre jeu de plateau "Abalone", l'équipe de développement de Omalone revient avec un tout nouveau projet, cette fois-ci combinant diverses formes de puzzles, Bridges, Dominosa, Light Up, Mines, Patterns et Tents pour être précis. N'ayant pas encore de nom officiel, n'hésitez pas à mailer les développeurs pour leur en proposer (ca m'aidera par ailleurs à newser correctement ce homebrew...)

 

 

Le bouton Start permet de passer d'un puzzle à un autre. La génération de chaque puzzle peut prendre jusqu'à 5 secondes.

 

Téléchargement :

 

Unnamed Project (Puzzles ?)

 

Site officiel :

 

http://omalone.free.fr/puzzles/

 

 

 

LameBoy 0.4

 

nutki, apparement très en forme, enchaîne les mises à jour de son émulateur Gameboy/Gameboy Color, qui se bonifie petit à petit.

 

http://www.ds-scene.net/images/screenshots/adven.JPGhttp://www.ds-scene.net/images/screenshots/smurfy.JPG

 

Depuis la version 0.1, le support des fichiers zip a été ajouté, la mise en veille de la DS est possible, les sauvegardes utilisées par Pokemon fonctionnent, et Zelda Oracle of Seasons et Ages sont maitenant émulés.

 

Téléchargement :

 

LameBoy 0.4

 

Site officiel :

 

http://ds-scene.net/forum/pforum.php?act=1&publicforum=5&topic=696&page=1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Source : http://mobiles.gx-mod.com

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LameBoy est tres prometteur,il ne manque plus que le son et se serait deja parfait ;)

 

DSAIM 0.03e

 

Après quelques mois sans nouvelle de ce projet, Ryan propose une mise à jour de son client de messagerie instantanée basé sur AIM. Celui-ci profite finalement du système DLDI (n'oubliez pas de patcher le binaire !) et a été recompilé avec la dernière librairie wifi (0.3d). L'interface permet désormais d'utiliser les boutons de la DS pour simuler certaines touches du clavier et les comptes et paramètres de connexion sont sauvegardés respectivement dans "/DSAIM/DSAIM.ACC" et "/DSAIM/DSAIM.CFG".

 

PERSO JE VOIT PAS TROP COMMENT SA FONCTIONNE JE ME SUIS CREER UN COMPTE AIM EXPRES POUR TESTER,JE LANCE DSAIM BIEN ENTENDUE PATCHER COMME D'HAB ET LA RIEN :snif: J'AI UN ECRAN MAIS JE NE SAIT RIEN Y FAIRE

 

DSAIM 0.03e

 

Site officiel : http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?p=127774&sid=d27569a191dbe80e6ea702a03a025a00#127774

Source : mobiles.gx-mod.com

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Tu doit prendre le dernier celui la Beup 0.3e unofficial bugfix (SSL) et n'oublie pas de patcher selon ton linker avec DLDI Tool32 1.23 et pour ce connecter automaiquement ne pas oublie une foix dans Beup de cocher les 2ere case, aussi ne pas oublier d'avoir un dossier nommer BEUP a la racine de ta carte tu trouvera sa ici -> http://www.area-ds.com/htheb/index2.html prendre ou c'est mis Beup Live Directories a partir de la tout devrait rouler comme sur des roulettes :jap:
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Réveil Humain

 

Un réveil, ça peut être utile...

Version Finale

 

 

Présentation :

RéveilHumain est un réveil pour la nintendo ds, son truc à lui c'est de lire les mp3. Du coup vous pouvez vous réveiller en musique!

Historique :

- 01/05/2007 : Version n°2.

- 06/10/2006 : Version n°1.

 

Comment l'utiliser :

Tout d'abord vous devez utiliser le patcher dldi avant de lancer la rom, sinon ça ne marchera pas!

Ensuite assurez vous d'avoir des fichiers mp3 à la racine de votre carte mémoire, ainsi qu'un fichier message.txt contenant le texte voulu pour le réveil

Avant de vous endormir faites attention à ce que votre DS puisse tenir toute la durée voulue, pour cela il est conseille de brancher la DS avec le chargeur.

Aussi, pour plus de précaution, faites un petit essai voir si le RéveilHumain fonctionne bien sur votre matériel!

Après tout cela, bonne nuit, ou bonne sieste!

 

Téléchargement :

 

http://birslip.pizz.biz/temp/ReveilHumain_new.zip

 

 

 

Balloon DS

 

Galerie d'image :

 

 

Historique :

 

* Version 2.0 : Modification des graphismes et ajustements de quelques éléments du gameplay. Ajout des ballons bonus et visualisation des prochains ballons.

* Version 1.1 : Suite aux conseils de Sto, j'ai rajouté une pause qui permet de recommencer une partie ainsi qu'une interface adapté aux gauchers (on peut utiliser gauche et droite au lieu de A et Y). Enfin, j'ai réduit le temps entre chaque niveau. Merci Sto !

* Version 1.0 : J'ai ajouté un menu et j'ai quelque peu modifié l'interface de jeu. Mais elle n'est encore susceptible de changer. Tout ce qui est affichage est à présent à l'endroit (c vraiment galère de bosser à l'envers). Les différents bugs d'affichage sont également supprimé. La partie sonore a été traitée également. J'ai également modifié quelque peu l'obtention des points et du temps supplémentaires. La, je suis en pleine période de tests, car j'ai du mal à ajuster la difficulté du jeu (soit c'est trop dur, soit trop simple). D'ailleurs si quelqu'un veut m'aider, je veux bien

* Version beta : Version de test du gameplay.

 

 

 

Comment jouer :

 

Alors, comment on y joue à ce jeu. Tout d'abord, il faut tenir la DS à l'envers oui oui, à l'envers, l'écran tactile en haut donc. Puis, comme je l'ai dit plus haut, on laisse appuyer sur A ou sur Y puis on clique sur un ballon pour l'éclater et le mettre dans un des 2 stocks (A pour le stock de gauche sur l'écran tactile, Y pour le stock de droite sur l'écran tactile). Pour simplement éclater un ballon sans le stocker, il suffit de cliquer dessus sans appuyer sur un bouton. Ensuite, pour passer au niveau suivant, il faut éclater un certain nombre de ballons de chaque couleur. Ces nombres sont indiqués sur l'écran non tactile (donc l'écran du bas une fois la DS retourné). Je dis tout ça car pour l'instant le jeu ne contient aucune indication.

 

EDIT v2.0 : A partir de la version 2.0 on peut visualiser les prochains ballons. Des ballons bonus ont également fait leur apparition. On les reconnait a leur couleur bleu. Il existe 2 types de ballons bonus. Ceux avec une fleur donne un bonus de temps alors que ceux avec une étoile permet d'obtenir 4 ballons de la meme couleur a la suite.

 

 

Autres informations :

 

Il y a un petit bug dans le jeu, surememt a cause d'un dépassement mémoire que je pensais avoir résolu. Mais chose intriguante, le bug rend le jeu injouable sur DS normal (disparition de sprites...) alors que sur DS Lite, le jeu redevient jouable apres quelques secondes

La DS et la DS Lite aurait donc des différences au niveau de la gestion mémoire... si quelqu'un a plus d'infos sur le sujet...

 

Téléchargement :

 

http://emulrpg.free.fr/ds/BalloonDS.rar

 

 

 

Bge palet

 

 

Présentation :

 

Il s'agit d'un remake du jeu de palet présent dans Beyond Good & Evil (excellent jeu que je conseille a tous). Le but est d'envoyer ses quatre palets du côté de l'adversaire avant qu'il ne le fasse.

 

Galerie d'image :

 

http://perso.orange.fr/samote/lol.JPGhttp://perso.orange.fr/samote/lol2.JPG

 

Historique :

 

20/03/2007 : Version pour la compo neoflash, ajout des menus.

18/02/2007 : On peut redémarrer une partie sans éteindre.

17/02/2007 : Ajout de la musique pendant le jeu.

16/02/2007 : Ajout de "l'ia"

14/01/2007 : Première version !

 

Comment jouer :

 

Il faut faire glisser le stylet sur les palets pour les lancer

 

Téléchargement :

 

http://perso.orange.fr/samote/bge_palet_ds_neoflash.tar.gz

 

 

 

BLOOPS DS

 

Présentation :

 

Depuis pas mal de temps, je voulais me remettre à coder avec PALib (que j'avait abandonné temporairement au détriment de l'OSLib de Brunni sur PSP).

Aujourd'hui, c'est chose faîte ! Je vous présente donc mon nouveau projet : Bloops DS

C'est un pêle-mêle de différents jeux flash auxquels j'ai pu jouer sur le Net (Je me suis inspiré du jeu GLOOPS pour les GFX, et de divers autres jeux pour les décors).

Le but du jeu est de détruire un maximum de Bloops afin d'éviter qu'ils atteignent le haut de l'écran.

Plus vous êtes loin dans le jeu, plus les nouveaux Bloops arrivent rapidement par le bas.

 

Galerie d'image :

 

 

Historique :

 

03/12/2006

- Mise en ligne de la version 0.1 de BlOOps DS (version béta)

 

 

Comment jouer :

 

Le jeu se joue entierrement au Stylet.

Pour détruire les Bloops, vous devez toucher un groupe d'au moins 2 de même couleur.

Il est impossible de les détruire lorsqu'une nouvelle ligne de Bloops est en train de se former.

Pour mettre le jeu en Pause : START

Pour activer/désactiver la musique : BOUTON B

 

Téléchargement :

 

http://n64francois.free.fr/bloops/bloops.zip

 

 

 

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Oil Panic DS (0.1)

 

 

- Comment jouer

Le jeu se déroule dans une station service, alors qu'il y a une fuite d'essence au plafond du 2ème étage. Déplacez le pompiste vers la droite ou vers la gauche, afin d'attraper les gouttes d'essence qui tombent. Le seau peut contenir trois gouttes au maximum. Pour le vider, il faut se positionner aux extrémités de la pièce, et verser son contenu par le balcon, dans le baril que transporte le patron au 1er étage. Attention à ne pas verser de l'essence sur les clients qui attendent en bas.

 

- Ecrans

L'écran supérieur affiche une vue zoomée du 2ème étage, où se situe le pompiste. L'écran du bas affiche une vue globale de la station service.

 

- Boutons

A l'écran d'introduction :

o A : commencer jeu A

o B : commencer jeu B

Pour le moment il n'y a aucune différence entre les jeux A et B.

Pendant le jeu :

o Gauche ou Y : se déplacer à gauche / verser à gauche

o Droite ou A : se déplacer à droite / verser à droite

 

- Points

o Attraper une goutte : +1 point

o Verser une goutte : +1 point

o Verser deux gouttes à la fois : +2 points

o Verser trois gouttes à la fois : +5 points

Pour le moment il n'y a pas de mode "chance time" à 300 points.

 

- Miss

Ecran supérieur :

o Laisser tomber une goutte au sol : +1 miss

o Essayer d'attraper une goutte alors que le seau est plein : +1 miss

Ecran inférieur :

o Verser de l'essence sur un client : +1 miss

Si l'un des deux écrans totalise trois "miss", la partie est terminée.

 

- Téléchargement

 

Version : 0.1

Fichier .nds : OilPanicDS_nds.zip = ici

Fichier .nds.gba : OilPanicDS_gba.zip = ici

 

 

 

Touch me (I'm famous) (0.1)

 

Touch me (I'm famous) est un petit jeu que j'ai développé sur DS, qui exploite l'écran tactile. C'est une sorte de mélange entre un jeu de tir et un jeu musical.

Le morceau joué est un extrait de "Sweet euphemisms" de Soso.

 

- Comment jouer

Tout d'abord, il faut tenir la console verticalement, de la même façon que pour Brain Training par exemple. Il n'y a pas de mode "gaucher" pour le moment, désolé (un jour, peut-être..).

Le but du jeu et d'exploser tout ce qui bouge. Pour cela, il faut toucher les ennemis avec le stylet, mais en respectant le rythme de la musique : soit sur le temps (signalé par un petit flash régulier), soit sur le contre-temps.

Un "BOMB" est affiché en cas de succès.

 

- Boutons

o Stylet : commencer le jeu, tirer sur les ennemis

o R : s'il est appuyé au lancement de la partie, les images de fond restent en noir et blanc

 

- Score

o Exploser un ennemi : +10 points

o Toucher un ennemi (sans "BOMB") : +3 points

o Multi-BOMB (plusieurs ennemis sont explosés à la fois) : +20 points par ennemi supplémentaire

o Bonus BOMB combo : + 10 * maximum_BOMB_combo points

 

- Téléchargement

 

Version : 0.1

 

Fichier .nds : TouchMe_nds.zip = ici

Fichier .nds.gba : TouchMe_gba.zip = ici

Source : TouchMe_0.1_src.zip = ici

 

 

 

Ninji & Zarbi (0.1)

 

 

Il s'agit d'un jeu d'adresse dans lequel on contrôle deux personnages en même temps, chacun d'entre eux étant sur son écran respectif.

La musique jouée pendant la partie est Cherry Blossom Girl de Air.

 

- Comment jouer

À tout moment, les deux personnages Ninji (sur l'écran inférieur) et Zarbi (sur l'écran supérieur) occupent la même position sur leur écran respectif. Le joueur contrôle donc les deux personnages en même temps.

Le but du jeu et d'obtenir le maximum de points, en neutralisant les Bullet Bill et en attrapant les DS qui apparaissent. Seul Zarbi peut attraper les DS, car elle n'apparaissent que sur l'écran supérieur.

Pour neutraliser un Bullet Bill, il faut lui sauter dessus à la Super Mario Bros, ou l'attaquer avec une arme. Seul Ninji possède des armes.

Si Ninji ou Zarbi se fait toucher, il perd un cœur. La partie est terminée si un des deux personnages n'a plus de cœur.

 

- Boutons

o gauche / droite : se déplacer à gauche / à droite.

o B : sauter. Il faut d'abord charger le saut en maintenant B appuyé. Le saut se déclenche lorsque B est relâché, et sa hauteur dépend du temps de chargement accumulé (limité par une hauteur maximale)

Comme dans Super Mario Bros, lors d'un saut sur un Bullet Bill, il est possible de rebondir plus haut en maintenant le bouton B appuyé lors du contact.

o Y : Ninji attaque avec l'arme équipée. Si l'arme courante est le nunchaku, il est possible de le faire tournoyer en maintenant Y appuyé.

o A : Ninji donne un coup de pied, quelle que soit son arme.

o L / R : choisir l'arme de Ninji, parmi : [1] aucune, [2] épée, [3] nunchaku, [4] shuriken. L'arme courante est indiquée dans le coin supérieur droit de l'écran tactile.

 

- Score

Le score courant est indiqué sur l'écran supérieur, en haut à droite.

o Attraper une DS : +130 points

o Sauter sur un Bullet Bill : +100 points

o Neutraliser un Bullet Bill avec l'épée ou le nunchaku : +80 points

o Neutraliser un Bullet Bill avec un shuriken : +70 points

 

- Conseils

o Ne pas se concentrer sur un seul écran, mais plutôt sur les deux en même temps.

o Privilégiez les sauts sur les Bullet Bill, car ils rapportent plus de points que les attaques. De plus, ils permettent d'attraper les DS en rebondissant successivement. N'attaquez que lorsque c'est indspensable.

o Il est possible de neutraliser tous les Bullets Bill et d'attraper toutes les DS (même les plus inaccessibles), en trouvant la bonne combinaison pour chaque vague.

o Le jeu devient plus facile après quelques essais, quand on commence à se rappeler des différentes combinaisons. Attention : dans la toute dernière partie du jeu, les Bullet Bill apparaissent aléatoirement, ainsi que la dernière DS.

 

- Téléchargement

 

Version : 0.1

 

Fichier .nds : Ninji_nds.zip = ici

Fichier .nds.gba : Ninji_gba.zip = ici

Fichier .sc.nds : Ninji_sc.zip = ici

Source : Ninji_0.1_src.zip = ici

 

 

 

 

Source : http://beyondds.free.fr

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joli Lonewolf... de nouvelles sources à ce que je vois. on peut dire que ce topic vit grâce à toi en ce moment, et je t'en remercie une nouvelle fois :jap: (toi aussi MickeyBlue, je ne t'oublie pas ;) )

 

1ère page à jour...

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joli Lonewolf... de nouvelles sources à ce que je vois. on peut dire que ce topic vit grâce à toi en ce moment, et je t'en remercie une nouvelle fois :jap: (toi aussi MickeyBlue, je ne t'oublie pas ;) )

 

1ère page à jour...

 

Merci keyser sa fait plaisir :D et oui je traine un peu partout et je fais parfois de jolie trouvaille ^^

 

 

 

JetFighter 0.1b

 

Manu62300 inaugure la section "Jeux Lua sur DS" du forum XtreamLua.com, en proposant une première ébauche de son jeu : JetFighter. Celui-ci est encore très limité (possibilité de bouger les vaisseaux uniquement) mais permet de se faire une idée du résultat final. Attention, étant compilé avec DSLua 1.6, il n'y a pas de support du DLDI (que du GBFS), il ne fonctionnera donc PAS sur linker slot1.

 

 

Une fois arrivé sur la page d'accueil de DSLua, il suffit d'aller dans le répertoire GBFS et de lancer "Jetfighter.lua" (bouton A pour valider ou entrer dans un répertoire)

 

Téléchargement :

 

JetFighter 0.1b

 

Site officiel : http://xtreamlua.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=1216

 

 

 

Warlords

 

Une nouvelle version de l'adaptation de Warlords, développée par beatwho, est disponible.

Les graphismes semblent avoir subi un sérieux coup de lifting, mais n'ayant aucun changelog ni numéro de version, aucune idée des changements éffectués.

 

 

Téléchargement :

 

Warlords

 

Site officiel : http://nakedinjapan.net/ds/

 

 

Source : http://mobiles.gx-mod.com

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Explosive Gas 0.7 (MAJ)

 

Petite mise à jour de cet excellent "Bomberman-like" développé par JimmyL, qui permet désormais de jouer en équipe, et qui inclut un système de statistiques en ligne.

 

 

Téléchargement :

 

Explosive Gas 0.7

 

Site officiel : http://www.atouchofwar.com/ExplosiveGas.php

 

 

 

SnemulDS 0.5 beta

 

Après nous avoir mis l'eau à la bouche en expliquant les changements qui allaient survenir sur son émulateur Super Nintendo sur DS, Archeide offre enfin la release tant attendue. Celle-ci améliore encore le rendu sonore et un fichier de configuration servira désormais à activer/désactiver certains fonctionnalités suivant le jeu, pour parfaire leur éxecution; d'autres changements ont eu lieu, mais la liste serait bien trop longue à donner ici.

 

 

N'oubliez pas de patcher le binaire avec le fichier DLDI correspondant à votre linker.

 

Téléchargement :

 

SnemulDS 0.5 beta

 

Site officiel : http://www.snemul.com/ds/

 

 

 

Latinus DS 0.1a

 

Parce qu'il n'y a pas que les jeux dans la vie, et que l'inventivité des développeurs est apparement sans limite, vous allez pouvoir apprendre (ou reviser) le latin, cette langue qui vous a torturé ou fasciné pendant votre scolarité. Codé par dark_vador et inspiré de leçons de son professeur M.Arnoux, cette version inclut la première leçon du niveau 1 ainsi qu'une partie de la leçon2. A vos cahiers !

 

 

Téléchargement :

 

Latinus DS 0.1a

 

Site officiel : http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=5621

 

 

 

cftpserver 0.2

 

lilou, du forum Player Advance, nous offre une nouvelle version de son serveur FTP sur Nintendo DS, qui transforme votre console en un véritable petit serveur perso. Celle-ci corrige divers bugs tout en ajoutant quelques fonctionnalités.

 

Téléchargement :

 

cftpserver 0.2

 

Site officiel : http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=6874

 

 

 

DScent (070507)

 

kayvenm, qui s'est attelé à la lourde tâche de porter un mythe du jeu vidéo, Descent, sur Nintendo DS, en propose une nouvelle version.Celle-ci corrige divers bugs graphiques et ajoute de nombreuses fonctions, dont celle de pouvoir paramétrer à sa guise les contrôles.

 

 

Téléchargement :

 

DScent (070507)

 

Site officiel : http://blog.dev-scene.com/kayvenm/

 

 

 

Space Pong 0.4

 

Circus revient avec une nouvelle version de son pong de l'espace, qui ajoute de nouveaux sprites ainsi qu'un splash screen PALib, et les sources sont mieux ordonnées et bien commentées, avis aux codeurs amateurs.

 

 

Téléchargement :

 

Space Pong 0.4

 

Site officiel : http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=6465

 

 

 

LameBoy 0.5 (MAJ)

 

nutki semble bien décidé à nous offrir un excellent émulateur Gameboy/Gameboy Color et poursuit donc la valse des mises à jour, ce qui ne devrait déplaire à personne. Toujours pas de son pour l'instant, mais un rendu plus rapide utilisant un triple buffering (qui peut affecter l'affichage sur certains jeux) et des corrections diverses.

 

 

Téléchargement :

 

LameBoy 0.5

 

Site officiel : http://ds-scene.net/forum/pforum.php?act=1&publicforum=5&topic=696&page=2#16

 

 

 

Dsorganize 2.7 final

 

Dragonminded sort une nouvelle version de son magnifique homebrew : DSorganize qui permet de gérer un carnet d'adresse, une liste de mémo, un client IRC, un navigateur internet et un navigateur qui permet d'exécuter certains fichiers présents sur votre linker.

les modifications apportées sont :

 

* Ajout du chargement des fichiers DLDI pour le launcher de Chishm

* Ajout du patch DLDI automatique des fichiers nds lancés.

* Modification d'IRC pour supprimer les espaces mutliples.

* Désactivation du bouton disconnect sur IRC (écran tactile)

* Résolution d'un bug qui sautait certains mp3 et la plupart des streams mp3.

* Résolution d'un bug sur le navigateur qui bloquait lorsque la touche R etait utilisée après avoir ré-ouvert le navigateur.

 

Téléchargement :

 

Dsorganize 2.7 final

 

Site officiel : http://www.dragonminded.com/?loc=ndsdev/DSOrganize

 

 

 

 

 

 

Source : http://mobiles.gx-mod.com

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    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




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    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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