Aller au contenu

[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

Messages recommandés

Houla si c'est pour vista c'est pas 4 mois de prolongation même un an ne suffiront pas ^^

 

salut Neo... :hello: réponse en MP pour éviter que le topic dérape comme ça avait failli l'autre fois ;)

 

Impatient pour worms en tout cas :)

 

avec le lance-mouton en plus : le pied total !!! :love::love::love:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Worms me donne l'eau à la bouche aussi, on verra bien ce qu'il en est ... wait & see

 

Maintenant place aux homebrews :

 

 

PuzzleManiak 1.8

 

une nouvelle version de ce homebrew regroupant des puzzles-games de différents types est disponible. Cette mise à jour ajoute une fois de plus un jeu, Slitherlink; 5 langues sont désormais disponibles et le wifi fait son retour (un bug affectait apparement la version 1.7 sortie hier).

 

 

Téléchargement :

 

PuzzleManiak 1.8

 

Site officiel : PuzzleManiak

 

 

 

MarcaDS 4.0

 

A l'occasion de son 40ème anniversaire, Alekmaul nous offre la dernière version de son émulateur arcade sur Nintendo DS. Au menu du jour, une avalanche de nouveautés, parmi lesquelles l'ajout du son sur la plupart des jeux, de nouveaux jeux supportés, la correction des backgrounds, une nouvelle interface, le support des zip compréssés et la vérification des CRC.

 

 

Téléchargement :

 

MarcaDS 4.0

 

Site officiel : Portabledev - MarcaDS

 

 

 

Abstract Shoot v0.5

 

Neumann propose ce jour une version 0.5 de son jeu de tir intitulé Abstract Shoot. Cette mise à jour apporte de nouveaux éléments qui améliorent l'intéret du jeu. Le but est de tirer sur tout les ennemis qui arrivent à l' écran tout en déplaçant son canon. Neumann travaille déjà sur de futures versions prenant en charge le son et autre boss.

 

 

Améliorations :

 

-L'ecran du haut affiche des informations sur la partie (temps, vie, score)

-Les ennemis sont de plusieurs types et leurs réactions varient.

-Le canon est mobile chose qui n'était pas le cas lors de la version 0.1

-les GFX ont été améliorés.

 

Téléchargement :

 

Abstract Shoot v0.5

 

Site officiel : Dev-Fr - [NDS] Abstract Shoot

 

 

 

TangramDS v1.0

 

Beodeulpiri nous présente Tangram un jeu type Puzzle/Brain. Il s'agit de reproduire des formes uniquement avec un carré, quelques triangles et un parallélogramme pour le bonheur des fans de géomètrie. A la base, ce jeu est un ancien jeu chinois. 72 niveaux sont disponibles dans cette premiere version.

 

 

Téléchargement :

 

TangramDS v1.0

 

Site officiel : PAlib - Tangram DS v1.0 [Forum - PAlib-made Games]

 

 

 

Source : MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plop Invaders 0.51

 

Les Plop sont de retour dans une toute nouvelle version de ce jeu de réflexion, développé par zeblackos . Au programme, un gameplay modifé, l'ajout d'une petite musique....

 

 

Téléchargement :

 

Plop Invaders 0.51

 

Site officiel : Dev-Fr - [NDS] PLOP Invaders

 

 

 

Lameboy 0.9

 

Nutki ne cesse d'améliorer son émulateur Gameboy/Gameboy Color sur Nintendo DS, et on ne s'en plaindra pas. En effet, cette mouture estampillée 0.9 ajoute le support de l'horloge temps réel (en stade béta mais apparement pleinement fonctionelle), ce qui ravira les fans de Pokémons, et de nombreuses corrections améliorent l'émulation générale de certains jeux.

 

 

A noter que l'emulation de l'horloge temps réel (RTC) se synchronise sur celle de la Nintendo DS.

 

Téléchargement :

 

Lameboy 0.9

 

Site officiel : Nutki

 

 

 

ScummVMDS 0.10.0 beta2

 

Un autre projet de taille se voit proposer une nouvelle mise à jour, il s'agit du désormais très connu ScummVM, version DS bien sûr. Porté par Agentq, cette nouvelle version béta poursuit le virage pris par la version 0.10.0 beta1, qui ajoutait le support des jeux AGI de Sierra. De nombreux bugs ont été corrigés, Goblins 3 se voit doté d'un système de contrôle amélioré et le système d'auto-completion dispose d'un nouveau dictionnaire.

 

 

Attention, pour profiter du nouveau dictionnaire inclus à ScummVMDS, vous devrez copier le fichier "pred.dic" dans le répertoire de chaque jeu AGI (Sierra).

 

Téléchargement :

 

ScummVMDS 0.10.0 beta2

 

Site officiel : forums.scummvm.org :: View topic - ScummVM DS 0.10.0 beta2 released for testing!

 

C'est que du bonheur ces homebrews !

 

 

Source : MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

jEnesisDS 0.4a

Lordus, qui a fait forte impression en présentant son émulateur Megadrive sur Nintendo DS à l'occasion de la GBAX Compo 2007, revient avec une nouvelle version de celui-ci. Deux méthodes de rendu sont disponibles (hardware et Software), libre à vous de choisir le binaire en conséquence. la compatibilité devrait être revue à la hausse, suite à l'utilisation de la dernière version du coeur CPU de l'émulateur.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Veuillez vous connecter pour commenter

Vous pourrez laisser un commentaire après vous êtes connecté.



Connectez-vous maintenant
  • Contenu similaire

    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
  • Statistiques des membres

    23 028
    Total des membres
    1 033
    Maximum en ligne
    Subaru
    Membre le plus récent
    Subaru
    Inscription
  • Statistiques des forums

    128,1 k
    Total des sujets
    1,7 M
    Total des messages
×
×
  • Créer...