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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


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Homer and the lost donut 0.2

 

Neumann, du forum Player Advance, nous propose son jeu, dans lequel il va falloir aider Homer à manger son beignet. Dans la lignée du jeu de plateau "Docteur Maboule" ou du jeu vidéo Kuru Kuru Kururin, il faudra guider le donut sans toucher les bords. A votre stylet.

 

 

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Homer and the lost donut 0.2

 

Site officiel : [Projet DS - JEU] Homer and the lost Donut ! - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

Tokio - demo

 

thejolz, du forum PALib, présente la démo de son shoot them up, qui fleure bon le style "1941". Cette première version promet déjà un très bon jeu, si le développeur trouve suffisament de temps pour le continuer. Le temps nous le dira...

 

 

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Tokio - demo

 

Site officiel : PAlib - Tokio (demo game) [Forum - PAlib-made Games]

 

 

 

Constellations DS 0.3

 

Cet utilitaire, développé par Nameless et permettant d'identifier les constellations de notre galaxie, fait peau neuve et passe en version 0.3. Le changelog est assez conséquent et devrait ravir les astronomes en herbe, avec un nouveau système de recherche par nom de constellation ou d'étoiles. Sortez votre téléscope.

 

 

Nouveautés/Corrections:

 

- Ajout d'une grille avec un pas de 1h / 15 degrés

- Ajout du double buffering

- Ajout d'un système de recherche par constellations et par étoile

- Ajout d'un mode de déplacement rapide lors des sélections (via les options)

- Ajout d'un menu accessible via R/L permettant d'accéder aux options et au système de recherche

- Passage en revue rapide des constellations avec Gauche/Droite ou Y/A

- Corrections d'un bug sur l'affichage des constellations circumpolaires

- L'interface est désormais en anglais

- Les noms des constellations sont désormais en latin

- Ajout de 8 constellations: Pégase, Persée, Andromède, Petit Cheval, Dauphin, Petit Renard, Flèche, Triangle

 

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Constellations DS 0.3

 

Site officiel : - [Projet DS - App] Constellations DS - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

Closed 0.3a

 

ali banana n'en finit plus de mettre à jour son jeu d'énigmes, en ajoutant petit à petit de nouveaux casse-têtes. 2 nouveaux font leur apparition, tandis que quelques bugs ont été corrigé et le splash screen mis à jour.

 

 

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Closed 0.3a

 

Site officiel : [Projet DS] Closed - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

 

Source : MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

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Constellations DS 0.4 (MAJ)

 

A peine la version 0.3 sortie que Nameless propose déjà la version 0.4, qui ajoute 11 nouvelles constellations et la possibilité d'utiliser une source d'éclairage simpliste. De plus, un superbe écran-titre vous acceuille désormais au démarrage de ce homebrew.

 

 

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Constellations DS 0.4

 

Site officiel : - [Projet DS - App] Constellations DS - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

Homer and the lost donut 0.3 (MAJ)

 

Homer est toujours aussi friand de donuts, et le challenge pour les lui apporter devient de plus en plus interessant dans ce homebrew développé par Neumann. En effet, cette nouvelle version ajoute un chronomètre, mais surtout des éléments mobiles (comme un tourniquet) dans le même style que Kuru Kuru Kururin. La partie graphismes a subi aussi un léger lifting. Doh!

 

 

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Homer and the lost donut 0.3

 

Site officiel : [Projet DS - JEU] Homer and the lost Donut ! - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

Closed 0.5a (MAJ)

 

Ali banana continue d'améliorer son homebrew d'énigmes sur Nintendo DS et nous propose la version 0.5a de celui-ci.

Un système de sauvegarde a été ajouté, tandis qu'une nouvelle énigme fait son apparition (leur ordre a été modifié).

 

 

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Closed 0.5a

 

Site officiel : [Projet DS] Closed - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

Source : MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

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1ère page à jour

 

question à mes newsers favoris (et aux autres aussi, ça concerne tous ceux qui lisent ce topic) : la 1ère page, je continue à accumuler les news en pointant vers les posts, ou je fais un petit nettoyage pour éviter les doublons et ne parler que des dernières versions des homebrews ? un exemple récent : Closed est présent dans 4 dates. pour plus de clarté, ne vaudrait-il pas mieux que je nettoie un peu les recensements et ne laisser apparaitre que la dernière news concernant tel ou tel homebrew ?

 

à vous de me dire, la majorité l'emportera...

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pas vraiment question de trier, mon idée est plutôt de ne laisser apparaitre qu'une seule fois le nom des homebrews en effaçant les références à des versions plus anciennes. d'un autre côté, on risque peut-être de perdre en clarté (tu repostes toujours les instructions ou les infos du jeu toi ?), et on risque aussi de perdre l'historique du travail accompli...

 

j'attends des avis, pour ou contre et on verra. de toute manière, ce n'est pas pour tout de suite (il faut du temps pour ça, et je n'en ai pas vraiment beaucoup pour l'instant).

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    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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