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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

Messages recommandés

LemmingsDS DLDI (alpha)

 

Après une version non officielle supportant le DLDI, MrD propose finalement le support DLDI sur son port de Lemmings sur DS.

Attention cependant, il s'agit d'une version alpha, qui peut donc se montrer instable (bien que l'auteur précise que ca fonctionne parfaitement sur SuperCard SD),

à utiliser avec la plus grande des prudences.

 

 

A noter que cette version ne semble daigner démarrer sur les linkers R4DS et M3Simply. La version non officielle est par contre totalement compatible avec ces linkers.

 

Téléchargement :

 

LemmingsDS DLDI (alpha)

 

LemmingsDS v3.2DLDI (non officiel)

 

Site officiel :

 

http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?p=113348#113348

 

 

 

Closed 0.1a

 

Ali banana, du forum playeradvance.org, revient sur Nintendo DS avec un concept original qui a déjà fait ses preuves sur certains sites,

à savoir un jeu d'aventure sous la forme d'enigmes. Première version alpha, celle-ci ne contient pour le moment que 3 enigmes,

et l'auteur nous invite à lui en proposer d'autres....Un projet à suivre.

 

 

Téléchargement :

 

Closed 0.1a

 

Site officiel :

 

ici

 

 

Source : http://mobiles.gx-mod.com

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Keyser encore du boulot pour toi ^^

 

QuakeDS Pre-release 2a Wifi

Simons Hall présente la dernière version de son portage de Quake sur NintendoDS, qui fait la part belle cette fois-ci au jeu en réseau. En effet, il est enfin possible de s'affronter entre DS ou de PC à DS, cette version implémentant la librairie Wifi de sgstair...une seule contrainte, le mode Ad Hoc n'étant pas supporté, il faudra absolument passer par un accès point à point. L'auteur déconseille cette version pour ceux qui ne veulent jouer qu'en solo, le wifi rognant sur la ram disponible.

 

 

Le binaire doit être patché avec le fichier DLDI correspondant à votre linker et doit être placé à la racine de votre carte, accompagné du répertoire ID1. Ce répertoire devra contenir la version shareware (PAK0.PAK) ou la version commerciale (PAK0.PAK + PAK1.PAK) de Quake.

 

QuakeDS Pre-release 2a Wifi

 

QuakeDS Pre-release 2 (recommandé pour le mode solo)

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DSMplay 0.5 - DS

Infantile Paralysiser continue les mises à jour régulières de son lecteur multimédia permettant l'encodage de vidéos de très bonne qualité (au détriment du poids des fichiers) et propose la version 0.5 de celui-ci. Vista semble concerné dans cette mise à jour, mais la traduction de Google étant loin d'être compréhensible, je m'abstiendrai de faire toute hypothèse sur les changements apportés.

 

 

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Mais lol Keyser :D de rien :wahou:

 

PS : je voulait vous préparer un tuto rapido sur DSMplay 0.5 pour ceux qui voudrait le tester mais me suis dit apres que sa servait a rien parce que j'ai encoder une vidéo de 15Mo qui c'est transformer en (attention tenez vous bien) en 150Mo :hein: mais aprés avoir cliquer sur dsmsplit.exe me suis retrouver avec une vidéo de 228Mo :hein::hein::hein: et en plus avec un dossier d'image de la vidéo (202Mo) + un fichier Wav de la vidéo de (56Mo), donc pour le moment passer votre chemin sur ce programme.

(Par contre je ne voit a quoi sa sert d'avoir un dossier d'image et un fichier Wav de la vidéo)

 

Bon maintenant quelque bon coté du prog :)

 

- L'image de la vidéo que j'ai convertie est de bonne qualité et le son aussi.

- Il est même possible de sauter de chapitre (comme un dvd en quelque sorte) et sa c'est cool parce que sa s'execute tres rapidement (en cliquant sur l'icon du bas a droite) et meme sur la barre de defilement de la vidéo.

- L'interface de l'homebrews et fort sympatique (Style Windows Média Player).

 

A esperer que maintenant le créateur de cet hombrews travaille d'avantage sur la convertion d'une vidéo pour qu'elle prenne la meme place qu'avant l'encodage.

 

:hello:

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Pareil que toi mickeyblue j'ai testé hier soir et j'ai encodé un épisode de manga d'à peine 100Mo avec dsmenc.exe.

J'ai alluciné en voyant la taille du fichier de sortie plus de 800Mo :hein:

 

DSMPlay est un lecteur de vidéo haute qualité, mais qui en contre partie est très gourmand en espace disque.

 

On peut pas tout avoir :jap:

 

Merci pour ta participation mickey ;)

 

 

 

JetFighter 0.3b

 

JetFighter, developpé en Lua par Manu62300 , continue son petit bonhomme de chemin et passe en version 0.3b. Il est désormais possible de tirer correctement (les tirs passent bien d'un écran à un autre, plus aucun bug), une barre de vie, le score, et les sprites d'explosion font leur apparition, mais ne sont pas encore gérés, et la musique a été changé.

 

Nouveautés:

- les shoots sont maintenant parfait d' un ecran à l'autre.

- le score et la jauge de vie apparaissent mais toujour pas gerées.

- changement de la music pas trés entrainante auparavant .

- la sprite explosion a été crée mais comme la vie et le score ne sont pas geré ,pas d'explosion visible.

 

le binaire GBFS :

 

Jetfighter0.3.b.zip

 

le script :

 

jetfighter0.3bscript.zip

 

 

Site officiel : XtreamLua.com Forums-viewtopic-Jetfighter 0.3b

 

 

 

 

 

 

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ok, j'ai compris : vous voulez me tester, hein ??? eh bien désolé pour vous, mais ma réactivité est toujours bien présente (pour autant que ce soit le weekend bien entendu)... <- nawak... ok, je sors...

 

1ère page (re) à jour

 

PS: au passage, merci pour les infos sur DSMplay, ça pourra peut-être aider

PPS: c'est moi, ou Meta est particulièrement lent aujourd'hui ? et c'est quoi ces nouvelles icônes en haut des posts et ce (permalink) ???

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PPS: c'est moi, ou Meta est particulièrement lent aujourd'hui ? et c'est quoi ces nouvelles icônes en haut des posts et ce (permalink) ???

 

J'ai remarqué aussi des ralentissements et même des fois des indisponibilités, sa doit être dû aux modifs du forums no sé :pff:....

 

J'ai vu ces nouvelles icônes aussi, c'est tout récent et comme toi j'aimerais bien savoir à quoi elles servent :wahou:

 

PS : Je suis content le topic évolue bien

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  • Contenu similaire

    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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