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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


keyser

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j'ai rien contre le fait de faire de l'humour, bien au contraire, je suis même un certain champion de ce genre de pratique (et du HS)... simplement, tu débarques comme ça, et tu permets de t'immiscer dans nos conversations, avec des photos douteuses qui n'ont absolument rien à voir avec ce topic... c'est ça qui m'énerve...

 

tu veux jouer avec nous ? tu te présentes svp (moi, c'est keyser, enchanté :jap:... même si je n'en ai pas l'air comme ça, je suis quelqu'un de très sympa et de très tolérant, les autres pourront en témoigner), et tu nous permets de mieux te connaitre, ça évitera ce genre de réactions de ma part... et inutile de réagir en me hurlant agression ou un truc du genre, je te tends une main amicale là ! :)

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Mourf pardon de pas avoir respecté le cérémonial, je pensais que le second degrès était evident mais bon si c'est un domaine reservé...

 

Autrement j'ai hurlé à l'aggression parce que dans ton post tu disais précisement que c'en était pas une (second degrès inside again) m'enfin mouarf tant pis :triste:

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question sérieuse:

 

officiellement nintendo à fait un navigateur pour sa DS, mais il est considéré comme une rom, donc illegal si on s'en sert sans possèder la rom

 

je voulais savoir, si grave à "rumble RAM pack" ou "GBA RAM PACK" de m3 ou l'extansion Ez 3 in 1, quelqu'un avait planché sur un navigateur "LIBRE" pour utiliser avec sa DS?

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question sérieuse:

 

officiellement nintendo à fait un navigateur pour sa DS, mais il est considéré comme une rom, donc illegal si on s'en sert sans possèder la rom

 

je voulais savoir, si grave à "rumble RAM pack" ou "GBA RAM PACK" de m3 ou l'extansion Ez 3 in 1, quelqu'un avait planché sur un navigateur "LIBRE" pour utiliser avec sa DS?

 

 

Ah non bito tu pollue pas ! Déjà, ca a été dis je-ne-sais-combien de fois que dsorganize et DShobro faisait browser... :pff:

 

 

Sinon NOOOOOOOOOOOOOOOO !! @keyser mon maître

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il y a un browser sommaire dans DSOrganize si je ne m'abuse et Okiwi est un projet plein de promesses, mais perso, je n'en ai jamais utilisé aucun des 2...

 

kmeru, sans rancune de ma part. je répète que je t'agressais pas... ;)

Et tu sais si ça a avancé le projet GPS?

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aucune idée, désolé :heu:

 

PuzzleManiak 3.1 :

 

 

- retour du Hall of Fame

- correction de plusieurs bugs

 

Site officiel : PuzzleManiak

 

Source : GX-Mod

 

Lilou Combox 1.0 (anciennement Cftpserver) :

 

 

Lilou nous présente aujourd'hui la version finale de son homebrew qu'il ne faudra plus désormais appeler Cftpserver mais Lilou Combox même si le renommage du programme et de ses fichiers a été omis.

Ce homebrew constitue une sorte de couteau suisse de la communication réseau tant il regorge de fonctionnalités. Il sera à loisir un serveur FTP ou HTTP, un lecteur de flux RSS, un explorateur de fichiers, un scanner de points d'accès Wifi, un outil de téléchargement de fichiers...

Comme dans les versions précédentes la configuration de la connexion s'effectue dans le logiciel lui-même. L'ensemble est maintenant présenté dans une interface très colorée et très intuitive.

 

Site officiel : Nds Combox « Lilou NDS communication box

 

Source : GX-Mod

 

Bunjallo 0.5 :

 

 

Quirk propose une nouvelle version de son excellent navigateur Internet sur Nintendo DS. Sérieuse alternative à DSOrganize de par sa réalisation très soignée, Bunjalloo a été recompilé avec la dernière version de la librairie Wifi, tout en ajoutant quelques foncionnalités interessantes, tel le support du HTTPS et une meilleure gestion des cookies.

 

Site officiel : quirkysoft - Google Code

 

Source : GX-Mod

 

@ bito : je ne me souvenais plus de celle-ci...

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Est ce que vous comptez les émulateurs comme homebrew ?

Si oui:

Snemul DS 0.6 WIP2

Archeide propose une version "Work In P rogress" non officielle de son excellent émulateur Super Nintendo sur Nintendo DS. Celle-ci corrige principalement le problème de fonctionnement sur les linkers de type slot2, tout en ajoutant la possibilité de cacher l'interface (écran inférieur) et de réduire la consommation de la batterie.

 

 

SnemulDS 0.6 WIP2

 

Site officiel : SNEmulDS: SNES emulator for Nintendo DS

 

 

Source: MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

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évidemment qu'on prend les émulateurs : on prends TOUS les homebrews (en tout cas, ceux qui en valent la peine nous semble-t-il).

 

bienvenue parmi nous, darkyoshi :hello:, et merci pour ta contribution :jap:

 

des p'tites infos maintenant...

 

PowderDS 091 :

 

 

Décidement très en forme ces derniers temps, Jeff Lait poursuit le développement de son RPG old school à la sauce "Rogue" et nous en offre déjà une nouvelle mouture. Comme d'habitude, le changelog est énorme, avec des ajustements dans le gameplay du jeu.

 

Site officiel : POWDER

 

Source : GX-Mod

 

Sudoku (MorganDS) :

 

 

MorganDS, du forum PAlib, présente la première version de son jeu de Sudoku, sur Nintendo DS. Celui-ci se veut complet et surtout très modulable, avec la possibilité de générer les niveaux ou de piocher dans sa base de données interne, de jouer librement ou chronomètré, de se faire aider par un correcteur, de choisir musique et fond d'écran, etc...

 

Site officiel : MySpace.com - Morgan - 17 - Männlich - IOWA CITY, Iowa - www.myspace.com/dsprogrammer

 

Source : GX-Mod

 

Tabbed 0.15 :

 

 

Wizlon propose une nouvelle version de son utilitaire de tablature sur Nintendo DS. On notera l'ajout d'un mode pour gaucher et la possibilité, dans les options, de choisir la police d'écriture, le fond d'écran, etc...

 

Site officiel : Suspect Software

 

Source : GX-Mod

 

DiceWars 0.4.3 debug :

 

 

melw, à l'origine de ce fameux jeu de stratégie sur Nintendo DS, met à disposition une nouvelle version beta de celui-ci. Le mode Ad-hoc permet désormais de jouer plusieurs parties en même temps, et un bug affectant le jeu en ligne a été corrigé.

 

Site officiel : DICEWARS DS / v0.4.x beta test rounds

 

Source : GX-Mod

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    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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