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[TOPIC UNIQUE] liste homebrews (merci à tous d'y participer) 23/06/08


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Messages recommandés

"Heroes" pour ComicBookDS

 

La NBC a mis en ligne les comics en Anglais de la série culte "Heroes". Pour célébrer la seconde saison, moonbooks.net nous présente ces mangas au format CDBS afin de pouvoir les lire sur votre console avec le homebrew ComicBookDS . Tous les épisodes publiés sont dores et déjà présents, les autres seront ajoutés au fur et à mesure de leur sortie.

 

 

Drunken Coders [News] via GX-Mod

 

Site officiel pour DL : The Moon Books Project: Downloads / Comics - Heroes

 

 

 

EunHyeDS v1.0

 

Pour son sixième homebrew, beodeulpiri nous propose EunHye v1.0 une regroupement de six puzzle de 30 pièces consitués de photos découpées.

Le jeu se joue aussi bien avec les touches de la DS qu'à l'écran tactile.

 

 

 

Téléchargement : GX-Mod.com - LE site de hack pour votre console XBox - News

 

Site officiel : [ ndstutor.org ] Nintendo DS Homebrew Tutor :: ì€í˜œ (EunHye) DS v1.0

 

Source : GX-Mod

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DUNGEONS

 

DungeonS est un jeu de rôle inspiré de Nethack développé par OutOfRange. Cette première version permet déjà de faire de nombreuses choses: Les donjons sont aléatoires, vous pourrez combattre les monstres qui arpentent les salles, utiliser des objets et faire évoluer votre personnage. La version finale possèdera un scénario.

 

Download : GX-Mod.com - LE site de hack pour votre console XBox - News

Site officiel : OutOfRange Game Dev

Source : MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

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Emulateur GB 0.6

 

Brunni nous présente Emulateur GB comme son nom le laisse penser, il s'agit bien d'un emulateur GameBoy (monochrome).

Il permet néanmoins un affichage colorisé. Anciennement baptisé Tayst, c'est aujourd'hui sous le nom d'Emulateur GB 0.6 qu'il vous est présenté car son auteur ne lui a toujours pas trouvé de nom.

 

Voici les améliorations apportées:

 

- Correction de bugs sur le jeu Gargoyle Quest.

- Meilleure compatibilité (Dr. Mario & Tetris entre autre).

- Amélioration de la vitesse d'au moins 20% sur tous les jeux.

 

 

Téléchargement : Emulateur GB 0.6

 

Source: http://playeradvance.org/ via MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

 

Site officiel : [Projet DS - App] Emulateur GB pour DS - :: PlayerAdvance.org ::

 

 

 

 

DS-Tetravex

 

Jeremysr nous propose DS-Tetravex une adaptation du jeu Tetravex. Il s'agit d'un jeu à mi-chemin entre un casse-tête et des dominos.

Placez des pièces carrées côte à côte en mettant en contact les côtés ayant un même numéro.

 

- Plateau de jeu de 2x2 ou 6x6 cases

- Nombres identifiables par couleur (comme dans "Gnotravex", la version Gnome)

- Aide

- Possibilité de déplacer toutes les pièces d'un seul coup avec le Pad

 

 

Téléchargement : DS-Tetravex

 

Source: Dev-Fr - Développement Amateur Francophone via MOBILES GX-Mod.com - LE site de hack pour vos consoles PSP et NDS - Articles

 

Site officiel : gbadev.org :: View topic - Tetravex

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Dans le petit monde des Homebrews se cachent quelques petites merveilles, l’une d’entre elles n’est autre qu’un programme pour téléphoner avec sa Ds !

Du nom de SvSIP ce programme permet grâce à une connection Wifi de donner et de recevoir des coups de fils grâce à l’utilisation du protocole de télécommunication SIP.

Pour profiter de cela, il faut posséder un linker (M3, R4, Ds One..) et posséder un compte SIP « Session Initiation Protocol », si vous êtes clients Neuf ou Free un compte SIP est normalement disponible gratuitement avec les « Boxs »

 

La marche à suivre pour configurer SvSIP, ca ce passe dans la suite de cette news, un tutoriel complet réalisé par snk4ever vous y attend.

 

 

---------------------------------------------------------------

 

Tutoriel : Téléphonie SIP sur DS par snk4ever

 

SvSip par Samuel Vinson

Site officiel

Lien direct vers la 5ème version

 

 

 

 

1. Prérequis

2. L'installation

3. La configuration SIP

4. Les skins

5. Utilisation

6. Culture générale et discussions plus larges

7. Notes sur le tutoriel

1. Prérequis

 

*Une nintendo DS prête à faire fonctionner des logiciels amateurs (voir d'autres tuto si vous ne savez pas faire)

*Un accès Wifi configuré avec un jeu DS officiel permettant une connexion au Wifi

*Un compte SIP (plus de détails ci après)

 

 

2. L'installation

 

Vérifiez les points suivants :

*Votre SSID ne doit pas être masqué

*Votre connexion Wifi est fonctionnelle dans un jeu officiel

 

Téléchargez l'archive du logiciel, un lien est fourni en haut de ce tutoriel vers une version testée et validée par moi-même. Vous pouvez vérifier la présence d'une version plus récente sur le site officiel.

 

Décompressez cette archive zip et placez le répertoire svsip obtenu à la racine de votre carte mémoire de linker. Ce dossier doit contenir 3 fichiers :

*svsip.nds qui est l'application

*config.txt que je vais détailler plus bas

*dsip.png : le fichier skin (voir partie 4)

 

 

3. La configuration SIP

 

C'est là que je deviens (peut être) utile car pour l'instant c'était assez classique comme installation.

Tout se passe dans le fichier config.txt dont nous avons parlé un peu plus tôt.

 

Voici l'explication ligne par ligne :

Citation:

# Set domain sip provider (example: freephonie.net)

--domain XXXX

Ici, mettez l'adresse du serveur de votre fournisseur de services SIP. L'auteur utilise celui de Free, qui est freephonie.net.

Pour ma part j'utilise sip.voiparound.com.

Si nous montons un serveur SIP spécial PlayerAdvance (un projet que j'aimerais réaliser), vous pourrez y indiquer son adresse IP et utiliser la communication avec votre DS sans autre fournisseur de services SIP.

 

Citation:

# Set authentication username

--username XXXXX

Votre nom d'utilisateur, renseigné par votre fournisseur de services SIP.

 

Citation:

# Set authentication password

--password XXXXX

Le password associé à ce nom d'utilisateur.

 

Citation:

# Optional registration interval (default 55) (for freephonie set 1800)

--reg-timeout 1800

Vous n'avez normalement pas à vous soucier de ce paramètre, laissez le tel quel.

 

Citation:

# Optional microphone volume (default 1.0)

--micro-vol 3.0

Ne vous souciez pas non plus de ce paramètre.

 

Voilà, vous avez fini la configuration du logiciel.

4. Les skins

 

Les skins vous permettent de changer l'apparence du logiciel (du pavé téléphonique). Leur utilisation est très simple : dans votre répertoire SvSip à la racine de votre carte mémoire, vous avez un fichier dsip.png.

C'est une image qui détermine l'aspect du logiciel. Téléchargez une autre image prévue à cet effet sur internet et remplacez l'originale par celle qui vous plait. Voilà, c'est tout.

La skin que j'utilise est celle ci, disponible sur le site officiel :

 

 

Pour plus de skins, rendez vous sur le site officiel à cette page : Les skins

 

5. Utilisation

 

Là c'est très intuitif, on lance l'application, ça se connecte tout seul et il n'y a plus qu'à composer son numéro de téléphone et décrocher !

 

 

6. Culture générale et discussions plus larges

 

La VoIP c'est quoi ?

VoIP signifie Voice over IP. IP veut dire Internet Protocol.

C'est un procédé de téléphonie qui consiste à utiliser le protocole d'internet (IP) comme support pour la voix.

Auparavant, la téléphonie utilisait une technologie analogique de passage de la voix modulée sur une porteuse dans la paire de fils de cuivre qui viennent chez vous. C'est votre abonnement France Télécom à environ 15€ par mois (sauf pour les dégroupés).

On a aussi une technologie numérique (des 0 et des 1, codés et décodés) mais qui n'utilise pas IP, ça s'appelle le RNIS, vendu par FT sous la marque Numéris.

La VoIP c'est la dernière évolution, basiquement on prend la voix dans le micro (comme avant), on la numérise, on la code, on la met dans des paquets IP et on la balance sur internet. Chemin inverse à l'arrivée.

 

Que faut-il comme infrastructure pour la VoIP ?

Basiquement, un ordinateur ou un truc embarqué qui s'y assimile et qui offre les éléments suivant :

*une entrée sonore (un micro)

*une sortie sonore (un haut parleur)

*une connectivité IP (typiquement une technologie LAN genre Ethernet ou Wifi)

*une interface utilisateur (clavier/écran)

*une "unité centrale" pour les calculs

*et le soft pour gérer les protocoles de VoIP

 

La DS a tout ça, un PDA c'est bon aussi, un PC, un téléphone IP filaire ou sans-fils...

 

Un softphone c'est quoi ?

C'est le logiciel qui sert à faire de la VoIP. Exemples: le logiciel dont on parle ici, Skype, Netmeeting, X-Lite, IAXLite, GoSIP, et bien d'autres...

 

SIP c'est quoi ?

Session Initialization Protocol.

C'est un protocole de signalisation pour la téléphonie IP.Ca définit le format des échanges du type "X veut appeler Y", "Y sonne", "Y est occupé", etc.

Grâce à ça, vous avez accès à toutes les réactions possibles par un téléphone tel que vous y êtes habitué aujourd'hui.

Le réseau téléphonique ancien (FT, les GSM) utilisent un autre protocole pour le même rôle: SS7.

D'autres protocoles de signalisation sont H323 (utilisé par le vétérant Netmeeting de Microsoft), IAX (utilisé par Asterisk et certains softphones),Jingle (GoogleTalk) ou le protocole de Skype qui est propriétaire et fermé donc incompatible avec d'autres logiciels de VoIP.

Globalement, SIP est aujourd'hui le plus standard et compatible de ces protocoles.

 

Asterisk c'est quoi ?

C'est ça : *

Et aussi le futur de la téléphonie ;-)

C'est un logiciel de téléphonie qui est capable de beaucoup de choses. Le mieux est de vous rendre sur leur site si vous voulez plus de renseignements. Pour vous donner une idée, voici quelques unes de ses possibilités:

Mise en relation de postes de tous protocoles, IP ou ancienne téléphonie.

gestion de boites vocales, de conférences, log des appels.

Menus vocaux, applications interactives, scripting. Vous pouvez par exemple vous faire appeler sur votre GSM et vous faire lire des flux RSS quand ils arrivent.

C'est opensource, ça s'installe sur (presque) n'importe quel PC pourri sous linux.

Ca s'appelle Astersik car c'est la wildcard pour tout en informatique : *

 

Quelle est cette histoire de projet Asterisk pour PA ?

Un projet sans réelle réalisation possible pour l'instant. C'est une chose pour laquelle j'ai la motivation, la compétence et le temps en ce moment de faire. Mais il me manque les moyens techniques.

L'idée serait de monter un serveur Asterisk sur un PC. On pourrait ensuite offrir à tous les membres en faisant la demande un numéro de téléphone SIP. Ensuite on pourrait tous s'appeler les uns les autres avec nos DS et même faire des conférences à plusieurs (genre IRC mais en vocal).

On peut aussi avoir chacun une messagerie perso. On pourrait avoir des news en appelant un numéro spécial. Tout ça est possible mais pour ça il faut un PC dédié qui tourne tout le temps et connecté au net avec une IP publique. Si qqun bosse chez un FAI et peut me fournir ça gratos, avec une centos installée et un compte ssh root, je m'occupe du reste.

Sinon en attendant je peux essayer de faire une plateforme de test avec un pc chez moi mais je n'ai pas maintenant de PC dédié et pas non plus un accès exceptionnel au net. Ca pourrait le faire pour la fonction de base de gestion des numéros mais pas le reste.

Si quelqu'un peut me fournir une plateforme pour installer l'asterisk, qu'il me prévienne et on lance le projet.

 

7. Notes sur le tutoriel

 

Je tiens à remercier chaleuresement l'auteur du logiciel, c'est à mon avis un ajout majeur en termes de fonctionnalités à la DS qu'il vient de réaliser.

Je suis ouvert à toute correction de faute justifiée: de contenu ou orthographique.

Je souhaite que ce tutoriel ne soit pas copié sur un autre site sans mon autorisation, pour la demander, m'envoyer un message privé sur PlayerAdvance.

Si il y a un problème de droits sur les images, m'en faire part, j'en créerai moi-meme.

Toute amélioration est accueillie avec entousiasme.

Je vous aime tous !

 

Un grand merci à snk4ever pour ce tutoriel réalisé pour Player Advance !

 

Source : [Tuto - Logiciel] Téléphonie SIP sur DS - :: PlayerAdvance.org :: via Encore plus fort que L’iPhone d’Apple la Ds de Nintendo ! [Tuto Inside] - GenerationDS

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    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par kiba77310
      bonjour a tous
      voila mon problème je télécharge des homebrew ou me dit de les patch.
      donc je les patch pour ma m3 puits j allume ma ds je lance le homebrew sa me dit dli compatible puits un écran noir s'affiche sur tout les homebrew on ma aussi dit que les m3 ds real a un autopatch mais chez moi ça marche pas -_-"
       
      merci de bien vouloir m'aider
    • Par Dr_NiNO
      Voici une petite vidéo qui devrait en réjouir quelques-uns :
       

       
      Anéfé ceux qui comme moi désespéraient de ne pas voir plus d'activité sur le wiki DSiBrew peuvent se rassurer,
      même si les infos ne sont encore que très limitées, Blasty nous l'assure :c'est pour bientôt !!
       
      Credits:
      blasty – hacking / code
      svpe – golden tip
      segher – continuous bitching
      John_K & Bushing – HW & Camera work
       
      Sources:
      DSi-Mode homebrew, anyone?
      Main Page - DSiBrew
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