Itachi_33 Posté(e) le 2 avril 2012 Partager Posté(e) le 2 avril 2012 je commençais à raler moi aussi, à cause du probleme de disperssion des balles depuis le patche... Je viens de trouver une technique très simple pour résoudre ce problème résultant de la MAJ. Vous mettez un viser laser sur votre arme, et vous ne prenez même plus la peine de viser quand vous voyez un mec, contentez vous de lâcher un bon full auto. Certifié et approuvé avec une assez grande distance. Une grande majorité des balles ira au but. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
exxcaliburne Posté(e) le 2 avril 2012 Partager Posté(e) le 2 avril 2012 Plus que le laser,qui sert seulement quand tu tires au jugé, c'est surtout que le L85a2 qu'il utilise est devenu le FA le plus précis depuis la Maj. La Maj a favorisée la précision à moyenne/longue distance sur les armes avec de faible cadence de tir (moins de 700 cps/min) comme le L85a2(650cps/min) et le G3(500cps/min) pour compenser leur faiblesse en CQC Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Itachi_33 Posté(e) le 2 avril 2012 Partager Posté(e) le 2 avril 2012 (modifié) j'arrive pas à la déblooooqueeer cette foutu arme!! ça fait 5 MAME que je fais et on perds tout le temps! quel galere voilà un tableau qui est censé représenté tes 4 premières balles en fonction des accessoires depuis la Màj : http://thonbo.com/temporary/aim.jpg Je ne sais pas si c'est officiel, mais ça semble être correct. Vert = 1ère balle Jaune = 2ème balle Orange = 3ème balle Rouge = 4ème balle En gros, si je ne me trompe pas : Canon lourd améliore la précision mais augmente le recul. Poignée diminue le recul horizontale mais augmente la dispersion des balles. Cache-flamme et silencieux augmente légèrement la précision et augmente légèrement la dispersion des balles. Le canon lourd améliore la précision, donc les premières balles iront précisément où tu vises, mais il augmente le recul, c'est à dire le relèvement de l'arme. Le canon lourd est utile en rafale ou coup par coup. Inutile en automatique. autre précision trouvé à gauche à droite : Le canon lourd diminue le "spray". C'est le cone dans lequel se trouvent les balles que tu tires en sortie de canon. Aussi il diminue le "drop" la vitesse avec laquelle la balle retombe. Mais il augmente le recul. Donc personellement je trouve qu'à moins de le metre sur une arme Coup par coup il n'à aucun interet Le cache flame comme son nom l'indique cahce la flame du canon, ça améliore un tout petit peu la lisibilité de ce qu'il se pass à l'écran, depuis la maj elle reduit aussi legerement le recul vertical. Le silencieux évite que tu aparaise dans la minimap quand tu tires, c'est assez pratique. Par ailleurs elle augmente le drop et le spray mais réduit le recul, ideal pour le cac donc La poignée réduit le recul. c'est tout La précision c'est lorsque les balles vont se concentrées là où tu vises. La dispersion des balles au contraire, c'est lorsque tes balles ont tendance à partir tout autour de là où tu vises (sans pour autant être totalement imprécis), elles partent moins droit quoi. Modifié le 3 avril 2012 par Itachi_33 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité DaR Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 ça ameilleure un tout petit peu la lisibilité Oh p u t a i n !!! Itachi m'a tué ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
exxcaliburne Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 La poignée diminue la dérive horizontale(donc peut être la dispersion)mais augmente le recul à longue distance en tout cas c'est ce qu'il y a d'ecrit dans la description,d'ailleurs je comprend pas pourquoi ça augmente le recul vu qu'on tient mieux son arme?! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
samurai Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 ça c'est de la suppression !!!! d'ailleurs suite à ça.... j'imagine pour la communauté qui râle un peu à cause de la suppression omniprésente suite au patch : elle va être diminuée dans un prochain patch. Liens utiles (anglais) : - - Le podcast complet avec le Lead Designer de BF3 : Don't Revive Me Bro! - Podcast with Demize99 mais bon... c'est clair que j'ai jamais eu autant de rubans de suppressions depuis le patch. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
speed4 Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 Idem...les points surtout!!! ainsi que les kills s'enchainant bien mieu qu'avant...On arrive quelques fois à taper les 10 000 pts en fin de partie^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité DaR Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 (modifié) Ouais mais en même temps c'est pas cohérent... ce qui dit là. Parce qu'entre une partie metro de 15min à 25kills et une partie metro 60min à 100kils, bah c'est du pareil au même. Il y a des rubans que j'ai chopé grâce à la limite bien plus élevé de tickets aussi. Pour ce qui est de la suppression, je trouve que j'ai génial. Ca sert vraiment à quelque chose... le genre de petits détails qui changent le gameplay, confere une de mes anciennes réponses. Modifié le 3 avril 2012 par DaR Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
speed4 Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 (modifié) Franchement je comprend pas ce blocage sur l'input lag?!?! Déjà on parle de 216-234 millisecondes soit à peine le double du temps de reaction humain,sachant que la plupart de nous joue dans son salon,avec pour certain la famille autour,la fenêtre ouverte et d'autres trucs du genre,qu'on passe notre temps à parler de tout et de rien,et surtout pas du jeu (en tout cas moi quand je joue avec Dar,on parle famille,voiture et plein de connerie) bref donc on a plus de 200 millisecondes de retard à "l'allumage" donc l'input lag moi je dis "de la merde" Ensuite franchement l'input lag on l'a tous donc c'est pas gênant on est tous logé à la même enseigne. Tous ça pour dire que quand on meurs c'est juste parce que le gars en face a mieux viser la plupart du temps et rien d'autre. En plus franchement l'input lag du coup pour moi ça fait plus réaliste parce que le gars qui court 500 mètres,épaule,vise et tire comme si de rien était ça le fait moyen,surtout quand le gars joue soutien parce que une M60 ça pèse son poids quand même sans compter les 400 cartouches et les ingenieurs avec leur stinger dans le dos pareil moi Perso je les ralentiraient encore plus L'input lag était vraiment le défaut avant le patch et nuisait sur la précision sur des rush rapide..,mais maintenant je m'y retrouve bien dans le gameplay malgré l'input lag théoriquement encore présent,alors je me demande bien ce qui a bien pu changer pour que je,et même,bien d'autres joueurs ayons baissés la sensibilité du stick. En recherchant dans le changelog du patch,j'avais oublié que ceci avait été optimisé et compense en fin de compte pas mal l'input lag: Modifications de gameplay générales : Les joueurs ne subiront plus les dégâts d'une chute haute lors d'une chute sur une faible hauteur Les joueurs se relèveront désormais plus rapidement de la position allongée, afin de permettre une fuite plus facile d'une grenade ou d'une menace quelconque Résolution d'un bug lors duquel un joueur ne pouvait pas être réanimé Réduction du temps de disparition de l'écran noir lors du spawn. Il reste nécessaire pour charger le contenu correctement en streaming mais a été sensiblement réduit Hausse de la protection après respawn de 1 à 2 secondes. Cette protection disparaîtra immédiatement après que le joueur ait bougé ou tiré La protection après respawn ne disparaîtra plus si le joueur se contente de regarder autour de lui Hausse de la vitesse à laquelle un joueur gagne de la précision quand il vise après avoir été en mouvement, pour une expérience plus réactive. Tirer avant d'avoir visé aura toujours pour conséquence de diminuer la précision Hausse de l'imprécision et ajout d'un recul de l'arme quand le joueur est soumis à un tir de suppression Les munitions Buck et Fléchette auront moins d'effet suppression à longue et mi-distance Ajustement des niveaux de dommages des munitions Buck et Fléchette afin de les équilibrer avec les autres armes Amélioration de l'effet suppression du .44 magnum, .357 magnum, et des balles 5.8x42mm DAP88 du sniper Type88 L'accroupissement (comme l'allongement sur le sol) interrompront correctement le sprint Amélioration de l'efficacité de la spécialisation "Résistance Suppression" Amélioration de l'efficacité de la spécialisation "Résistance Explosifs" Les temps de réponse des parachutes pour se déployer et pour tourner seront améliorés Le changement d'une arme primaire vers une arme secondaire ou un pistolet prendra moins de temps Ajustement des réglages de déploiement du bi-pied afin qu'il ne soit plus possible de les déployer au-dessus du menton Le bi-pied sera désormais plus fiable lorsqu'il sera déployé sur certains objets, comme les voitures et les rochers Résolution de nombreux problèmes lorsque le joueur voulait sauter par-dessus, principalement pour certaines rambardes Il faudra désormais deux coups de couteau pour tuer un joueur depuis une position où la cinématique ne s'enclenche pas Les armes CRAM (Counter Rocket, Artillerie, Mortier) seront comptabilisées comme armes fixes Modifications sur les véhicules : Les points réalisés avec l'A10 seront bien comptabilisés dans les points avion Les obus non guidés des tanks et les RPG détruiront instantanément les Jets, les Hélicoptères d'Attaque et les Hélicoptères de Reconnaissance Hausse des dommages de l'arme principale du Char de Combat Principal sur le blindage avant et latéral des autres tanks. Concrètement, il faudra un tir de moins de face, ou un très bon tir de côté pour neutraliser le véhicule ennemi instantanément. Réduction légère de la vitesse de réparation de l'outil de réparation Hausse des dommages effectués par les armes TOW (armes fixes) sur les blindages des véhicules Hausse de la cadence de tir et des dommages minimums infligés par le Coax HMG (Coaxial Heavy Machine Gun - Mitrailleuse) Hausse des dommages à longue distance infligés par la tourelle calibre .50 du canonnier Hausse de la puissance de l'outil de réparation pour tuer des ennemis ou détruire des véhicules ennemis Résolution d'un problème lors duquel un verrouillage de deux cibles proches mettait trop de temps pour passer d'une cible à l'autre. Ceci s'applique à toutes les armes à verrouillage, et aux viseurs laser Hausse des dommages du Javelin et des missiles Air-Sol des armes à verrouillage laser Les missiles Javelin tirés sans verrouillage laser infligeront plus de dommage à l'avant et à l'arrière des Chars de Combat Légère réduction du temps de verrouillage de toutes les armes à viseur laser Les missiles guidés seront affectés par les leurres Hausse de la distance de verrouillage des missiles AGM (Missiles de Croisière Avancés) pour les Jets lorsqu'ils verrouillent des cibles désignées au laser Réduction du temps de verrouillage des missiles AGM pour les Jets pour les rendre plus viables envers des cibles au sol Réduction du temps de verrouillage des missiles Air-Air pour les jets afin de les rendre plus viables envers des cibles en l'air Les leurres n'interrompront plus le verrouillage d'un véhicule, ils disperseront simplement les missiles Les leurres disperseront plus efficacement les missiles, notamment sur les hélicoptères Les leurres des jets et des hélicoptères se rechargeront en 11 secondes, excepté pour le canonnier à qui il faudra 20 secondes Les missiles Air-Air sont plus difficiles à éviter en Jet, ce fut un procédé involontaire qui a créé un déséquilibre face à des pilotes chevronnés Les missiles Air-Air ne tueront plus le pilote au lieu d'endommager son véhicule Les missiles Air-Air n'exploseront plus avant d'avoir atteint leur cible, un leurre, ou une décharge ECM Chaff Réduction des dommages des missiles Air-Air infligés aux Jets d'environ 45% Les missiles Air-Air des SU-35 ne seront plus tirés à une cadence inférieure aux autres L'IGLA et le Stinger verrouilleront leur cible plus vite et neutraliseront le véhicule en un tir, mais ont vu leur portée réduite de manière significative. Cela devrait permettre aux Stingers d'être plus efficace en défense de proximité, sans dominer l'intégralité de l'espace aérien Hausse de la vitesse à laquelle les missiles Air-Air des hélicoptères verrouillent leur cible, afin de réduire les affrontements ennuyeux entre hélicoptères, et d'améliorer les habilités défensives des hélicoptères face aux Jets Réduction légère des dommages infligés par les canons des Jets aux autres véhicules aériens Hausse des dommages infligés par les RPG et les SMAW aux véhicules aériens Les roquettes guidés ne suivront que les cibles au sol, comme il était prévu à l'origine Réduction des dommages directs infligés par les mitrailleuses des hélicoptères d'attaque aux blindages Les mitrailleuses des hélicoptères fonctionneront correctement Amélioration de la précision des rampes de roquettes des hélicoptères d'attaque, tant guidées que non guidées Hausse légère des dommages infligés par les rampes de roquettes à l'infanterie et aux autres hélicoptères Résolution de problèmes lors desquels le missile TV de l'hélicoptère faisait exploser le véhicule duquel il était lancé Le MI28 a été mis à jour afin d'accroître ses capacités de déplacement vertical et de virage Résolution d'un problème où les roquettes guidées du MI28 ne suivaient pas correctement le réticule de visée Amélioration de la mitrailleuse du MI28-HAVOC pour la mettre au même niveau que celle du AH1-VIPER Hausse des dommages d'un tir direct avec les munitions APFSDS (Armor Piercing, Fin Stabilized, Discarding Sabot) pour les IFV (Infantry Fighting Vehicule) Diminution du temps de verrouillage d'un missile guidé d'IFV pour le rendre plus fiable Les miniguns et les mitrailleuses des hélicoptères détruiront plus rapidement les véhicules stationnés Hausse de la puissance des explosions des voitures et des autres objets statiques Un joueur qui en tue un autre en faisant exploser un véhicule ou un autre objet statique sera désormais bien crédité de cette mort Ajustement du centre de gravité, de la masse, et du vol stationnaire du F35 pour le rendre plus stable Mise à jour de l'armement du F35 pour le rendre plus cohérent avec les autres Jets Le F35 pourra procéder à un vol stationnaire à basse altitude Le F35 et le SU35 disposeront de sièges éjectables afin de ne plus être tué en voulant s'éjecter Sur Ile de Wake, les Kornets ont été remplacés par des TOW, et déplacés de la zone de respawn pour une meilleure efficacité Résolution de nombreux bugs lors desquels les véhicules aériens rentraient en collision avec des objets à haute vitesse sans subir de dommages Le joueur ne subira plus de suicide ou de "Victime Alliée" en cas de crash du véhicule (la mort est une punition suffisante en soi) Le MAV ne détruira plus les véhicules qui roulent dessus, il sera détruit Les collisions entre Jets et hélicoptères entraîneront désormais la destruction des deux véhicules Le robot EOD permettra de marquer les ennemis Hausse de la précision des armes stationnaires anti-aériennes, et baisse de cette précision en cas de surchauffe du canon Réduction des dommages infligés par une défense anti-aérienne (tant mobile que stationnaire) à l'infanterie Les armes fixes CRAM des Porte-Avions seront correctement comptabilisées en armes fixes Le CRAM et le Pantsir disposeront d'un radar aérien en série Amélioration du bruitage des dommages afin d'aider les joueurs à mieux comprendre l'état de dégradation de leur véhicule L'extincteur de l'A10 fonctionnera correctement Les véhicules neutralisés auront une vitesse de marche arrière augmentée pour leur permettre de mieux se mettre en couverture après neutralisation Le réticule du T90 représentera plus précisément la trajectoire de l'obus principal Le switch et le maintien du zoom s'appliqueront aux mitrailleuses des Jeeps, Hélicoptères de Transports, bateaux, et IFV L'AAV aura un zoom et une caméra 3P pour l'utilisation de la tourelle Ajustement de la tourelle AAV pour permettre un meilleur mouvement lors du déplacement du véhicule Le Z11-W fonctionnera correctement lorsqu'il sera équipe de la fonction "Sous le Radar" La fonction "Sous le Radar" permettra d'éviter le verrouillage les missiles Stinger et IGLA Ajout de klaxons à toutes les Jeeps Les tanks ne pourront plus être conduits dans l'eau, et traverser le lagon de l'Ile de Wake sans être complètement submergés Modifications des armes : Ajout d'un Chargeur Amélioré pour l'ASVAL. Déblocage à la seconde étoile de service ASVAL (200 morts) Réduction du recul du SKS et hausse de ses dommages à courte portée Résolution de la précision du Pecheneg lors du tir à cadence maximale pour le rendre cohérente avec les autres fusils-mitrailleurs Les fusils à pompe automatiques et semi-automatiques équipés de cartouches à fragmentation feront désormais moins de dommages "splash" (ndlr : réduction de la surface touchée par les fragments) Hausse de l'efficacité du M26 MASS équipé de cartouches chevrotine et fragmentation pour le rendre plus efficace comparativement aux autres modèles Le M26 MASS et le M320 disposeront d'un viseur laser en cas d'équipement avec le rail d'accessoires Résolution d'un problème lors duquel un tir sans visée avec le L96 causait un glitch d'animation Les munitions 9x39mm. ne bénéficieront plus du bonus headshot du sniper Hausse des dommages à longue portée pour les munitions 9x39mm Correction des dommages à distance maximum du AKS74u, qui étaient beaucoup plus élevés que les autres carabines Hausse des dommages des munitions de .357 et .44 magnum à distance maximale Toutes les armes semi-automatiques et tenues à la ceinture, dont les fusils à pompe, voient désormais leurs dommages maximums portés à 15 mètres Les armes semi-automatiques ne buggueront plus si le joueur appuie sur le bouton de tir plus vite que la vitesse à laquelle l'arme est capable de tirer. Certaines armes ont vu leur cadence de tir rectifiée pour cette modification Un tir sans visée effectué avec un fusil sniper aura la possibilité de tuer l'ennemi à courte portée si celui ci est touché au-dessus des épaules Les balles des fusils sniper semi-automatique, fusils d'assaut, LMG (Light Machine Guns), et fusils à pompe, auront plus de cohérence dans les dommages infligés à longue distance. La surface de dispersion des fléchettes a été légèrement réduite pour tous les fusils à pompe La surface de dispersions des Buckshot a été réduite sur le M1014, le DAO-12, et le SAIGA 12K. Ces armes ont une meilleure précision que l'USAS12 mais ne sont pas aussi précises que le 870 Réduction du délai nécessaire à deux coups de couteau. Résolution de la cadence de tir de l'USAS et du MK3A1 lorsqu'ils sont équipés de cartouches à fragmentation. Tous les autres fusils à pompe avaient subi une réduction de leur cadence de tir avec cartouches frag, sauf l'USAS et le MK3A1 Résolution d'un bug de précision lorsque le MK3A1 était équipé de cartouches fragmentation ou chevrotine Les fusils à pompe équipés de chevrotine ne démarreront plus automatiquement le rechargement de l'arme si elle est en train de zoomer et que le chargeur est vide. Les munitions frag 12G briseront le verre à longue distance Le ruban Fusil à Pompe pourra être obtenu en utilisant le M26 MASS Résolution d'un bug de la grenade fumigène 40mm qui passait à travers les soldats et les objets avant d'exploser Beaucoup d'armes ont vu leur recul et leur précision ajustés afin de mieux les équilibrer entre elles, mais aussi de donner plus d'identité et de personnalité à chacune : M27 IAR : pas de modification. C'est une version plus lourde du M416, lui attribuant ainsi de bonnes performances mais pénalisant le tir après déplacement RPK-74M : réduction du recul initial et vertical. Elle plus stable que le M27, mais dispose d'une cadence de tir inférieure M249 : ajout d'un recul initial. La M249 est la LMG la plus rapide à tirer, ce qui lui donne des capacités accrues de tir de suppression et de dommages infligés. Le recul initial est augmenté afin de rendre plus difficile l'enchaînement "course - tir", tout en ayant un impact limité sur sa performance générale Type-88 : hausse légère du recul initial, réduction de la dérive du canon. Elle dispose de la cadence de tir la plus faible des LMG, mais compense avec une meilleure maniabilité PKP Pecheneg : réduction du recul mais ajout d'un léger recul initial, hausse des dommages à distance maximale. La Pecheneg a un fort recul vertical, mais une forte percussion et une faible dérive du canon ce qui la rend efficace en tir par petites rafales M60 : réduction du recul initial, hausse des dommages à toutes portées. Elle a une faible cadence de tir, mais est très maniable et très efficace avec ses munitions 7.62x51mm M240B : ajout d'un recul initial, hausse des dommages à toutes distances. Cadence de tir très rapide, mais une dérive du canon importante qui la rend difficile à contrôler QBB-95 : réduction du recul total, mais hausse du recul initial et de la dérive du canon. Il s'adaptera mieux au tir automatique et dispose d'un bonus qui en fait une des meilleures LMG mobiles MG36 : ajout d'un recul initial. La MG36 peut tirer 750 balles à la minute, et représente un bon compromis. 870 : pas de modification. Le 870 est une arme populaire et efficace DAO-12 : réduction du nombre de plombs par cartouche de 12 à 9. Le DAO-12 dispose d'un grand chargeur mais d'un temps de rechargement assez long qui en fait un bon shotgun M1014 : hausse de la cadence de tir de 200 maximum à 210. Réduction du nombre de plombs par cartouche de 12 à 9. Le M1014 était sous-performant, comparé à l'USAS et au 870, il sera désormais plus efficace grâce à la hausse de sa cadence de tir. S12K : hausse de la capacité du chargeur amélioré de 8 cartouches à 10 cartouches. Réduction du nombre de plombs par cartouche de 12 à 9. Son meilleur chargeur amélioré mais sa plus faible cadence de tir le rendent compétitif par rapport au M1014, alors que le DAO-12 dispose d'une meilleure capacité mais d'un temps de rechargement plus faible. MK3A1 : Augmentation de la capacité du chargeur de base de 8 à 12, et respectivement pour le chargeur amélioré. Réduction du nombre de plombs tirés par cartouche de 12 à 9. Le MK3A1 a une portée inférieure à l'USAS12, et lui donner plus de munitions l'équilibrera face à l'USAS. USAS12 : Hausse du recul initial. Réduction du nombre de plombs tirés par cartouche de 12 à 9. Il dispose d'une portée supérieure aux autres fusils à pompe, cette modification sur le recul équilibrera cet avantage tandis que la réduction du nombre de plombs fera diminuer les dommages qu'il inflige. M4A1 : Pas de changement. Carabine bien équilibrée, avec une bonne cadence de tir et un recul contrôlable. M4 : Hausse du recul vertical, réduction du recul horizontal. Ce M4 à rafale devrait s'avérer différent de son jumeau automatique, et la réduction du recul horizontal augmente le contrôle de l'arme lors du tir en rafale. AKS-74u : Réduction du recul initial et vertical. La faible cadence de tir de cette arme est associée à une belle contrôlabilité. La première des modifications permettra à cette carabine de mieux se tenir, alors que la seconde lui donnera du caractère. SG553 : Réduction du recul initial et vertical. Le SG553 est une carabine à cadence réduite mais mieux contrôlable que le G36C. La modification appliquée au recul initial devrait mettre en avant cette différence. G36C : Réduction du recul initial. C'est une carabine bien équilibrée, avec une cadence de feu et un recul dans la moyenne. Le mode de tir à 2 balles donne à cette arme un avantage à mi-distance. A91 : Pas de modification. Sa haute cadence de tir et sa précision sont contrebalancées par une faible contrôlabilité. SCAR-H : Augmentation des dommages à distance maximale, et augmentation de la portée maximale. Le SCAR-H tire des cartouches plus grosses que les autres carabines, en lui donnant une meilleure force de pénétration au détriment d'une faible cadence de tir qui la pénalise en CQB (Close Quarters Battle, combat rapproché) G53 : Réduction du recul et de la dérive du canon, durée de compensation du recul désormais similaire aux autres carabines. Le HK53 est une carabine courte avec un recul initial conséquent, mais qui devient stable une fois la séquence de tir enclenchée. Cette modification lui donnera plus de caractère, comparé au G36. QBZ-95B : Réduction de la dérive du canon, durée de compensation du recul désormais similaire aux autres carabines. Sa faible cadence de tir le rend plus maîtrisable pour les tirs à longue distance. Le garde-main natif sera dorénavant pris en considération dans les statistiques de l'arme. AK-74M : Réduction du recul initial et vertical. Il sacrifie la cadence de tir au profit d'un tir automatique mieux contrôlable, le recul initial affectait négativement le contrôle global de cette arme. M16A3 : Pas de modification. Les M16 (A3 et A4) sont des armes équilibrées à la haute cadence de tir. M16A4 : Hausse du recul vertical, réduction du recul horizontal. Le M16A4, qui tire par rafales uniquement, devrait maintenant être différent de son pendant automatique grâce à la réduction du recul horizontal qui accroit le contrôle lors du tir en rafale. M416 : Pas de modification. C'est une arme classique, qui allie un recul et une cadence de tir dans la moyenne. AEK-971 : Hausse du recul initial, réduction de la précision lors d'un tir avec visée. L'AEK est dotée d'une cadence de tir très élevée, mais aussi d'une importante dérive du canon qui la rend difficile à contrôler. Jusqu'alors, le faible recul initial permettait au joueur de tuer son adversaire avant même qu'il ait pu être pénalisé par les désavantages dont cette arme est dotée. F2000 : Réduction du recul vertical, légère hausse de la précision lors d'un tir avec visée. Le F2000 est un bullpup (architecture spécifique visant à réduire la taille de l'arme sans sacrifier celle du canon) disposant d'un bonus de précision lors des tirs sans visée, et sa haute cadence de tir sacrifie la maniabilité. Les précédentes modifications avaient été trop importantes, ces modifications se feront sur la base des données initiales de l'arme. AN94 : Réduction du recul vertical. Le mode de tir à deux balles est incroyablement précis, mais souffre d'une faible cadence de tir en mode automatique. Le recul en full auto a été réduit pour compenser cette pénalité et rendre l'AN94 plus attirante. G3A3 : Augmentation des dégâts à toutes distances, réduction du recul vertical. Son fort recul et ses imposantes munitions sont compensés par une faible cadence de tir et un petit chargeur. Le G3A3 était clairement à la traîne sur toutes les distances de tir. KH2002 : Pas de modification. Le KH2002 fonctionne en tir par rafale, avec une cadence élevée et une dérive de canon assez importante, favorisant la précision des tirs à mi-distance. L85A2 : Augmentation de la précision, réduction de la dérive du canon. Le L85A2 diffère des autres armes bullpup par sa faible cadence de tir, et sa précision ainsi que sa maniabilité étaient trop basses pour compenser cette cadence. FAMAS : Il combine une cadence de tir extrême avec un recul extrême, ce qui le rend difficile à utiliser en dehors des CQB (combats à courte portée). En raison de restrictions sur les mises à jour, le FAMAS disposait de statistiques différentes sur les trois plate-formes. Il est maintenant uniforme sur toutes les plate-formes, et est correctement équipé d'un chargeur de 25 balles. PP2000 : Réduction du recul initial. Il a une portée inférieur aux autres PDW (Personal Defense Weapons - Armes de Défense Personnelle), et avait besoin de plus de maniabilité. UMP45 : Réduction de la perte de précision en mode full automatique. Il a une grosse force de pénétration et un recul maîtrisable, au prix d'un fort recul initial. MP7 : Pas de modification. Il a un recul très faible, et une forte dérive du canon qui favorise de plus longues rafales que le P90. AS VAL : Hausse du recul vertical, réduction du recul du premier tir, réduction de la précision lors d'un tir en mouvement. L'AS VAL tire des balles à longue portée, avec précision, causant des dommages importants qui favorisent les courtes rafales ou le tir coup par coup. Très efficace en mode stationnaire, il était plus pénalisé sur le tir en mouvement et avec visée. PDW-R : Réduction du recul initial. Cette arme a un fort recul et favorise le tir en rafale, la pénalité de recul initial le rendait moins efficace lors des tirs en petites rafales. P90 : Réduction du recul initial. Le P90 un style de jeu "run and gun" (court et tire) en tirant de longues rafales pour stabiliser la dérive du canon. Le recul initial rendait le tir en courtes rafales inefficace. PP-19 : Légère réduction du recul initial lors du tir, hausse des dommages de base. Son fort recul initial pénalisait trop le tir en rafale nécessaire pour être efficace sur cette arme à faibles dommages et haute capacité. Accessoires des armes : Lunettes : Résolution d'un problème lors duquel la lunette 7x ne zoomait pas en 7x sur toutes les armes Correction du viseur laser du M39 afin qu'il pointe le point d'impact en mode zoom Résolution d'un réticule mal aligné sur le G3A3 lors de l'utilisation d'une lunette 6x Résolution d'un problème sur les lunettes PKA et PKA-S du M416 qui voyaient leur niveau de zoom inversées Le Straight Pull Bolt du L96 fonctionnera correctement Le viseur de base du L96 a été ajusté pour une visée plus claire Le L96 montrera le vrai reflet dans la lunette 8x et 12x Ajustement de la lunette à vision nocturne pour la rendre plus équilibrée sur toutes les armes Résolution d'un problème de rendu avec la lunette à vision nocturne après avoir subi des dommages Résolution des problèmes de lunettes des fusils sniper QBU-88 et L96 Bi-pied La hausse de la précision et la réduction du recul grâce au bi-pied ont été accrues significativement pour les fusils d'assaut et les carabines Le bi-pied procurera à toutes les armes les mêmes bénéfices, que le tir soit fait avec ou sans visée. Précédemment, seules les LMG bénéficiaient de cet avantage. Ceci améliorera particulièrement la vitesse à laquelle les snipers pourront enchaîner les tirs, et permettra des tirs sans visée de suppression. Il sera déployé plus rapidement, pour permettre au joueur d'obtenir les bénéfices du bi-pied plus rapidement. Cette vitesse a été accrue de 40 à 50%, selon les armes et les animations. Canon Lourd : La pénalité infligée sur le recul vertical a été réduite. Cette valeur a été changée selon un pourcentage global appliquée sur un chiffre spécifique à l'arme. Une légère pénalité de précision a été ajoutée pour répercuter le poids plus important de cet accessoire, ainsi que pour mieux le destiner à une utilisation à moyenne et longue portée. La valeur de cette pénalité dépend de l'arme sur laquelle le canon lourd est affecté. De nombreuses armes ayant des vitesses de balles faibles par défaut voient cette vélocité augmentée par le Canon lourd. Sont concernées : A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, et QBZ-95B Garde-main La déviation horizontale a été modifiée selon un pourcentage de réduction spécifique à chaque arme. Pour la plupart d'entre elles l'incidence est minime, mais elle sera plus substantielle pour les armes au fort recul vertical. Les plus affectées seront : FAMAS, F2000, AEK971. Les moins affectées seront : AK-74, M16, M416. Une petite pénalité sur le tir à longue distance a été ajoutée au garde-main. Les joueurs qui jouent à longue ou mi-distance voudront certainement changer cet accessoire, alors que ceux qui privilégient le CQB s'en accommoderont très bien. Combiner le garde-main avec un silencieux ou un canon lourd permettra de compenser cette pénalité. Viseur laser Hausse de la précision apportée par le viseur laser. Certaines armes PDW ont dû voir leurs statistiques de tir couché ou accroupi ajustées afin qu'elles ne soient pas plus efficaces que lors de l'utilisation du viseur laser Ce bonus est une valeur spécifique à chaque arme, et non un pourcentage. Certaines armes reçoivent un bonus plus ou moins importants, mais tous les bonus sont plus élevés qu'auparavant. Silencieux Il ne réduira plus les dommages maximum de l'arme qui en sera équipée. En revanche, sa portée minimale et maximale seront réduites, en faisant l'accessoire idéal pour le CQB et la discrétion. Le bonus de recul reste inchangé avec un pourcentage de -10% appliqué. Ce chiffre est moins élevé que pour le cache flamme. La pénalité de précision du tir sans visée avec silencieux a été changée d'un pourcentage global à une valeur par arme. Globalement, cette pénalité est maintenant plus importante, mais pas pour toutes les armes. En particulier pour les belt LMG et les bolt snipers, dont la pénalité sera déjà au maximum de sa valeur possible. Réduction du bonus du tir avec visée de 50% à 25%. Un combo "silencieux - garde main" aura une précision similaire à une arme sans accessoire, subira la pénalité du tir sans visée (précision diminuée et portée moindre), tout en bénéficiant de la discrétion (pas d'affichage du joueur sur la minimap lors des tirs) et un recul réduit. Cache-Flamme : Le cache-flamme ne pénalisera plus la précision lors de tirs en automatique. Il fonctionnera désormais comme un compensateur de recul, en réduisant le recul vertical via une valeur spécifique à chaque arme. Ce bonus sera meilleur que celui attribué par le silencieux. Une légère pénalité du tir sans visée a été ajoutée à cet accessoire afin de prendre en considération son poids. La pénalité exacte est une valeur spécifique à chaque arme. Gadgets : Réduction du temps d'apparition sur la minimap du C4 et des Claymores de 30 à15 secondes Ajustement de la physique et du contrôle du robot EOD pour améliorer sa maniabilité La balise radio, le mortier, le MAV, le robot EOD, le T-UGS et le SOFLAM seront plus faciles à déployer Le MAV sera détruit en cas de choc avec un soldat ou un véhicule à haute vitesse. Il sera toujours possible de sacrifier votre MAV pour tuer un soldat ennemi mais il sera détruit à l'issue de cette manoeuvre Lors d'un kill au MAV, le MAV sera bien précisé sur l'écran. Précédemment, il mentionnait simplement "Tués" Le MAV ne pourra plus être utilisé en tant qu'ascenseur Ajustement de la vitesse de sensibilité entre le MAV et le T-UGS Les joueurs ne pourront plus récupérer leur SOFLAM, MAV et robot EOD après déploiement Les joueurs pourront désormais utiliser leur couteau pour détruire les équipements ennemis Le C4 ne pourra plus être activé après le respawn du joueur. Il le pourra seulement si il a été réanimé, et dans les 5 secondes qui suivent sa réanimation Le joueur disposera désormais d'un nombre maximum de mines qui persisteront après sa mort. Déployer plus que 6 mines entraînera la disparitions des mines précédemment posées. Les Claymores persisteront 5 secondes après la mort du joueur, et le joueur ne pourra déployer que 2 Claymores simultanément Les Claymores exploseront au passage des véhicules, et pourront être utilisées pour neutraliser les Jeeps ou tuer les passager des Jeeps légères. Elles n'infligeront aucun dommage aux véhicules lours. Les sacs de munitions persisteront jusqu'à ce que le joueur en redistribue une, comme pour les médikits Les sacs de munitions fourniront les balles plus rapidement, mais les explosifs et particulièrement les grenades 40mm plus lentement Réduction légère de l'effet blast du RPG, du SMAW, et des grenades et munitions 40mm envers l'infanterie Réduction du nombre total de missiles RPG et SMAW de 5 à 4. Ceux qui veulent en transporter plus devront prendre la spécialisation "Explosifs" Légère augmentation de la vitesse de guérison du médikit Le mortier M224 ne pourra plus être déployée dans une aire non accessible par l'équipe ennemie, comme la zone de respawn protégée Ajustement de la visée de fin de déploiement du mortier M224 afin que le jouer soit face à la direction vers laquelle est orienté le mortier quand il reprend le contrôle de son joueur Les mines, Claymores et charges de C4 n'apparaîtront sur la minimap que lorsqu'elles auront été spotées par un joueur Match à mort par équipe : Résolution d'un bug avec lequel les joueurs respawnaient trop près de l'équipe ennemie en début de manche L'aire jouable de Autoroute de Téhéran a été doublée, et est maintenant la même qu'en Match à mort en escouade. Les points de respawn ont été ajustés, et une zone de spawn supplémentaire a été ajoutée au nord de la passerelle L'Ile de Kharg dispose d'une nouvelle zone de spawn, d'une aire de jeu augmentée, et de nouveaux objets permettant la couverture. Les points de spawn ont également été ajustés Les zones de spawn sur Frappe à Karkand ont été ajustées pour améliorer le flux de joueurs. Les points de respawn ont également été ajustés pour plus de sécurité lors du respawn Les zones de spawn sur Péninsule de Sharqi ont été ajustées pour optimiser les mouvements du joueur. Les points de respawn ont également été ajustés pour plus de sécurité lors du respawn La zone de spawn sur Traversée de la Seine a été améliorée. Il y a une nouvelle zone de spawn sur la contre-allée au Nord Ouest, ainsi que des points de spawn additionnels Les zones de spawn de Frontière Caspienne ont été légèrement modifiées Match à mort en escouade : Résolution d'un bug où les joueurs respawnaient trop près de l'équipe ennemie au début du round La surface et les zones de spawn de Pic de Damavand ont été réduites afin de limiter la dispersion des joueurs sur la map Autoroute de Téhéran dispose d'une nouvelle zone de spawn au nord de la passerelle Les zones de spawn de Canaux de Noshahr ont été ajustés. Suppression de points de spawn non sécurisés à l'angle Nord Est, et au milieu de l'aire à containers au Sud Ouest ..d'après certaines personne,l'alliasing serait plus prononcé avec ou sans l'option AA et rendrait donc le gameplay plus fluide... En tous cas pour moi,c'est bien plus jouable qu'avant bien qu'il y a encore des saccades au stick si on joue extrêment vite. +1 pour la lourdeur du gameplay mais avec modération (),il ne sagit pas d'un COD et on prend plus de temps à apprécier les matchs avec stratégie et un confort dans le gameplay PS:@Trockless Pourrais-tu épingler ca en first page please: CONQUÊTE -DICE- Epic Battles • Serveurs qui tournent seulement sur le mode Conquête avec les cartes classiques. CONQUÊTE & RUÉE -DICE- BF3 Classic Only • Serveurs alternant le mode Conquête/Ruée avec des cartes classiques. -DICE- Urban Warfare • Serveurs alternant le mode Conquête/Ruée avec des cartes urbaines. -DICE- Back to Karkand Only • Serveurs alternant le mode Conquête/Ruée avec des cartes de l'extension "BACK TO KARKAND". MATCH Á MORT EN ESCOUADE & CONQUÊTE & RUÉE -DICE- Most Popular • Serveurs alternant le mode TDM/Conquête/Ruée avec des cartes populaires. -DICE- Soldier Skirmishes • Serveurs alternant le mode TDM/Conquête/Ruée avec des cartes urbaines. MATCH Á MORT & MATCH Á MORT EN ESCOUADE -DICE- Deathmatch Action • Serveurs alternant le mode MàM/MàM en Escouade avec des cartes urbaines Modifié le 3 avril 2012 par speed4 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Itachi_33 Posté(e) le 3 avril 2012 Partager Posté(e) le 3 avril 2012 j'ai trouvé un server qui a l'air sympa. Ca peut en intéresser certains... c'est un serveur FR, hardcore, qui a pour but d'offrir aux joueurs de ce serveur des parties un peu plus réalistes. Il n'y a pas de minimap, pas d'ATH, pas de nom au dessus des ennemis, pas de killcam etc... Les dégats des balles ont été augmentés. La santé des joueurs mis a 80% donc moins de balles pour tuer un mec. Nom du Serveur: French Realistic Server FR Mot De passe: french1 Maps du serveur: - Golf d'Oman (CQ) - Frontière Caspienne (CQ) - Kharg (CQ) - Opération Tempête de feu (CQ) - Ile Wake (CQ en assaut: Jour 2) et si un soir vous êtes chaud pour faire de la MAME ça serais cool Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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