Devilman Posté(e) le 13 mai 2009 Partager Posté(e) le 13 mai 2009 La garde en l'air, c'est quand-même une hérésie, quand tu vois avec la garde normale déjà comment c'est dur de pénétrer certaines défenses, alors si en plus on pouvait se mettre en l'air dans SFIV, ça deviendrait vite imbuvable... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
petitmarseillais Posté(e) le 13 mai 2009 Partager Posté(e) le 13 mai 2009 La garde en l'air, c'est quand-même une hérésie, quand tu vois avec la garde normale déjà comment c'est dur de pénétrer certaines défenses, alors si en plus on pouvait se mettre en l'air dans SFIV, ça deviendrait vite imbuvable... tu as oublié la barre de cassage de garde qui était parfaite dans les alpha! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kmeru Posté(e) le 13 mai 2009 Auteur Partager Posté(e) le 13 mai 2009 Grave dans alpha et cvs2 le guard crush est bien géré ça rend le jeux super nerveux et dynamique t'es obligé d'avoir des phases pour étouffer casser la garde et punir. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
garyus Posté(e) le 13 mai 2009 Partager Posté(e) le 13 mai 2009 Tout à fait d'accord! Ca m'a choqué moi les 1ères fois où j'ai joué à SF IV de pas pouvoir bloquer dans les airs... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Corbierz Posté(e) le 13 mai 2009 Partager Posté(e) le 13 mai 2009 une question pour toi marseillou ta commencé SF à quelle épisode ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Devilman Posté(e) le 13 mai 2009 Partager Posté(e) le 13 mai 2009 (modifié) Dans SFIV, sachant que pas mal d'Ultra ont la propriété anti-air (et que parfois, c'est même leur seule planche de salut), ça serait impossible à passer, notamment celui de Honda, qui ne fonctionne que dans 3 contextes, adversaire debout sans garde, adversaire qui retombe d'un saut, adversaire effectuant une attaque... Si tu mets une garde en l'air, tu lui enlève quasiment toutes les possibilités de le placer (ainsi que d'autres attaques utiles quand l'adversaire est en l'air), un joueur pas trop con est constamment en garde quand il n'attaque pas (j'hallucine toujours de voir, y compris à haut niveau, des joueurs qui se prennent un coup de boule lancé un peu au hasard alors qu'ils sont debout, à rien faire à l'autre bout de l'écran), il ne resterait que l'option de l'utiliser pour contrer une attaque, sachant que le coup doit se préparer, et qu'en plus faut trouver LE moment pour le placer, ça deviendrait vite ingérable... L'absence de garde en l'air permet aussi un meilleur équilibrage des persos, histoire de ne pas pénaliser des persos dont la stratégie est plutôt aérienne et/ou anti-aérienne (genre Griffes, Gouken etc)... Pour moi la garde aérienne est une option de trop qui n'apporte rien en termes de stratégie et qui rend les choses trop faciles pour certains persos (ceux qui ont la chance d'être archi (trop ?) équilibrés, comme Ryu ou Sagat), surtout si différence de niveau entre les deux joueurs... le saut doit être un risque calculé (comme dans la réalité quoi), c'est trop facile de partir un peu à l'abordage en se disant que de toute façon, on pourra toujours se protéger... Bon après ça n'empêche pas les SFZ d'être mes opus préférés (même si je trouve en SFIV un bon substitut lol) et d'utiliser la garde aérienne lol, mais c'est une option qui ne m'intéresserait pas dans SFIV, ça me manque pas du tout Modifié le 13 mai 2009 par Devilman Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DazZ Posté(e) le 14 mai 2009 Partager Posté(e) le 14 mai 2009 Bon je HS vot' discu ... Je need de l'help là :reflexiomo6: Y-t-il une technique pour taper le grand con du mode arcade. Me saoul ce seth, il me tape, et je fais rien... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité DaR Posté(e) le 14 mai 2009 Partager Posté(e) le 14 mai 2009 @DAZZ > oui il y a une technique. Il fait TOUJOURS LA MEME CHOSE. EN gros, 1er round: EN réponse à son coup de poing bas (a la dhalsim), tu fais saut diagonale HK dans sa face ET HK balayette. Tu te casses à l'autre bout de l'écran. Et rebelotte, à chaque fois qu'il fait ce coup de poing. Sinon, il fait sonic boom, bah ou tu annule son sonic avec un projectile... ou tu sautes au dessus, ATTENTION, trop près il te dragon punch x3 d'office. NE PAS essayer, de lui mettre des combos ou tout autre coup spéciaux. Les occases sont rares et rater te donnera une punition. Je me suis enervé dessus les 1eres fois, mais une fois compris que son invincibilité est dans son script hyper carré, tu te le fait les doigts dans le nez. Il est programmé pour TOUJOURS répondre de la même manière à chacune de tes actions. Donc on la joue pute, et on lui mets 3coups maxi. Son ultra : pour ne pas se le prendre, c'est garde basse. Son aspi + chope (ou autre) : bah garde, et marteler LP ou LP (selon le perso). Tiens > KDO : Street Fighter IV : comment battre Seth ? - Paperblog Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DazZ Posté(e) le 14 mai 2009 Partager Posté(e) le 14 mai 2009 Merci , j'imprime tout ça et je test ce soir (pu le net @ home powa -_-') Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité DaR Posté(e) le 14 mai 2009 Partager Posté(e) le 14 mai 2009 no souci men !!! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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