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Vers une Wii HD ?


stseiya

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En réponse direct aux commentaires faits par SEGA (sur le fait que l'engouement pour la Wii va disparaitre quand l'ère HD sera installée). Michael Pachter, un analyste de Wedbush Morgan, a récemment déclaré sur gamesindustry.biz qu'il peut envisager une Wii aux specificités plus élevées, une sorte de "Wii HD", qui serait disponible d'ici 2 ans en magasin.

Pachter défend également la Wii en disant que les développeurs ont, pour l'instant, seulement effleurés les capacités de la console et que la plupart sont extrêmement excités au sujet de son potentiel.

 

source : GamesIndustry.biz

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déja j'ai assez de mal a concevoir qu'en l'état ce soit possible

Le chip graphique va complètement être à la ramasse

 

passer d'une résolution de 352 × 288 (voir 240 en NTSC)

a 1280 X 720 (hd ready)

voire 1920 X 1980 (full hd)

 

C'est un peut demander la lune

Oui ca équivaut a sortir une nouvelle console puisqu'en changeant le chipset graphique il faudra programmer les jeux différemment etc ...

 

sinon au lieu d'effleurer les capacité ca serait bien qu'ils sortent 2-3 jeux totu de même, vu le parc de machines ...

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Invité bitonio6

Ce qui me fait rire, c'est le "effleurer les capacités de la machine", au niveau accessoire et possibilité = peut-être

mais au niveau technologie, puissance graphique, etc.. = là je crois que faut pas exagérer!

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Invité bitonio6
Le processeur est 3 fois plus rapide non?

 

Ca permet quand meme d'afficher des trucs nettement plus complexe et complet en meme temps...

sincèrement je n'y crois pas trop...

 

Y'a pas quelqu'un pour nous donner le comparo technique entre les différentes consoles du marché?

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  • Le processeur (CPU) Broadway est cadencé à 738Mhz avec un bus permettant des transferts à 1,9Gb/s
  • Le processeur graphique (GPU) Hollywood est cadencé à 243Mhz, embarque 3Mo de mémoire interne et est épaulé par 24 autres Mo
  • 64Mo de GDDR3 seront utilisés comme mémoire externe principale. Comme la mémoire interne, elle pourra être utilisée par le CPU ou par le GPU avec un taux de transfert de données max de 4Gb/s
  • Le GPU de la Wii est identique à celui de la Gamecube mais est 50% plus rapide

Lecteur de disque

  • Rapidité équivalente à 6X
  • Il lira les DVD simple et double couche

----------------------------------------

 

Wii

 

 

 

Processeur principal [modifier]

 

  • Le processeur qui équipe la Wii est un dérivé du PowerPC d'IBM dont le nom de code est Broadway. Selon le site IGN ( IGN Advertisement ), il est cadencé à 729 MHz et est environ deux fois plus performant que le « Gekko » (485MHz) qui équipait la GameCube.

Processeur graphique [modifier]

 

  • Nom de code Hollywood, développé par ATI.
  • Le processeur graphique (GPU) Hollywood est cadencé à 243 MHz et sa mémoire interne inclut 3 Mio de mémoire cache pour les textures et les polygones et 16 Mio de mémoire DRAM embarquée (embedded RAM développé par NEC) aussi dédiée au son, gestion d'interface, etc. En effet le GPU de la Wii intègre aussi un processeur sonore.

RAM [modifier]

 

Données des mémoires[8] :

  • MEM1: 24 Mio de 1TSRAM identique à celle de la GameCube.
  • MEM2: 64 Mio de GDDR3 supplémentaires.
  • RAM total : MEM1 + MEM2 = 88 Mio. Les deux RAM sont adressables indépendamment, et peuvent stocker toutes deux n'importe quel type de données.

Médias et connectique [modifier]

 

  • La Wii intègre 512 Mio de mémoire flash pour des sauvegardes ou stockage des jeux de la Console virtuelle.
  • La console possède deux ports USB 2.0 (480 Mbits/s), ainsi qu'un module Wifi B et G (jusqu'à 54 Mbit/s) intégré.
  • Elle possède un port Ethernet (en option via un des ports USB).
  • Au travers de son port multi audio/vidéo, on peut relier la Wii à son téléviseur ou son moniteur via un câble YUV, S-Vidéo, composite ou RGB (RVB en français).
  • 1 port pour la connexion de l'émetteur infrarouge (Sensor Bar)
  • 1 port cartes SD
  • Câbles : D Terminal (en option au Japon), RVB (en option en Europe), YUV (en option).
  • La Wii est équipée d'un mange-disque qui permet de recevoir un disque double couche Wii de douze centimètres de diamètre (format DVD classique) aussi bien que les mini DVD GameCube de huit centimètres.
  • La Wii peut être connectée au réseau Internet, même en étant en mode veille, par le biais du WiiConnect24. Cela permet de télécharger des mises à jour et des fichiers, notamment pour des jeux acquis.
  • Un navigateur internet produit par la société Opera, gratuit jusque fin juin 2007.
  • 4 ports manettes et 2 ports cartes mémoires GameCube.

 

 

 

 

---------------------------------------

 

GameCube

 

 

Processeur principal [modifier]

 

  • Nom : « Gekko »
  • Producteur : IBM
  • Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre
  • Fréquence de base : 485 MHz
  • Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)
  • Précision des données internes :
    • Nombres entiers sur 32 bits
    • Nombre flottant sur 64 bits
    • 128-bit SIMD

    [*]Bus externe :

    • Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/seconde
    • Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
    • Cadencé à 162 MHz

    [*]Cache Interne :

    • 32 Kio de cache d'instruction et 32 Kio de cache de données de niveau 1
    • 256 Kio de cache de niveau 2

Système graphique [modifier]

 

  • Nom : « Flipper » ;
  • Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000)
  • Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
  • Fréquence de base : 162 MHz
  • Framebuffer incorporé :
    • Taille d'environ 2 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM

    [*]Tampon de texture incorporé :

    • Approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM

    [*]Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)

    [*]Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)

    [*]Profondeur des pixels :

Fonctionnalités sonores [modifier]

 

  • Fabricant : Macronix
  • Fréquence de base : 81 MHz
  • Mémoire des instructions :
    • 8 Kio de RAM, 8 Kio de ROM

    [*]Mémoire des données :

    • 8 Kio de RAM, 4 Kio de ROM

    [*]Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 KHz

Autres caractéristiques du système [modifier]

 

  • Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)
  • Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions de polygones/seconde (en crête) (conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.)
  • RAM Principale :
    • approximativement 24 Mio d'une latence de 10 nanosecondes le type de RAM est 1T-SRAM

    [*]RAM Auxiliaire :

    • approximativement 16 Mio, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM

    [*]Unité de disques :

    • le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)
    • temps d'accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s

    [*]Médias :

    [*]4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse

    [*]Consommation:

    • environ 40 W

Effets graphiques [modifier]

 

Voici une description des différents effets graphiques réalisables par le processeur graphique: le Flipper.

  • Brouillard: dans les consoles anciennes générations (PS1, Saturn) il permettait de masquer un affichage défaillant, avec la GameCube il permet de donner une réelle impression de profondeur du champ de vision.
  • Bump-Mapping: donne un effet de relief aux textures
  • S3 Texture Compression: ce procédé permet une compression des textures en 6:1. La GameCube était la seule console de sa génération à maitriser ce procédé.
  • Pixel Shading: traitement des ombres en temps réel.
  • Alpha-Blending: gère les effets de transparence et d'eau.
  • Real Environment Mapping: gere les reflets sur les textures en temps réel.
  • Motion Blur: procure une fluidité d'image à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un petit effet de flou sur les objets 3D précalculés.
  • Anti-Aliasing: gomme l'effet d'escalier sur les bords des polygones.
  • Multi-Texturing: permet de superposer jusqu'à 8 couches différentes de textures.

 

 

 

 

 

Game cube :485 MHz

 

Wii : 738Mhz

 

 

il est cadencé à 729 MHz et est environ deux fois plus performant que le « Gekko » (485MHz) qui équipait la GameCube.

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