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POPStarter Revision 13


krHACKen

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LOL, je pige mieux comment c'est foutu maintenant. Non, je ne vais pas implémenter ça. POPStarter est suffisamment borderline, je ne prendrais pas le risque d'enfreindre la licence d'OPL en lui piquant le code nécessaire. Libre à l'auteur des pilotes de créer un plugin basé dessus pour POPStarter, si il en a envie...

 

Ce que je peux faire, c'est poster une build de POPStarter qui simplifiera le chargement des modules et du trojan pour initialiser la DS3 avec les librairies... Avec un système de reconnaissance des pilotes DS3 BT/USB qui chargera padman_hsync en priorité, et un chargement du IRX 5 après smsutils en mode SMB (pour le module pademu)...

 

Toujours pas réglé mon problème de PC, après des heures à charcuter le registre de Windows et de reboots. Ce connard n'affiche toujours pas mes périphs nForce dans les connexions réseau. Plus possible de ponter l'ethernet :( .

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Merci kHn.

 

J'espère que cela ne te donnera pas trop de travail. Si la DS3 fonctionne bien avec POPStarter lancé par uLE (ou le kHn) cela me suffira pleinement.

 

Si possible, il est préférable que la DS3 soit connectée en BT (BT via USB) car c'est plus pratique de l'avoir réellement sans fil que d'avoir "un fil à la patte". Les enfants en chahutant peuvent arracher le fil et faire des dégâts aux connecteurs voire la PS2 aussi.

 

Merci pour tout.

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Et voilà un nouveau prototype : POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20170527.zip

Inutile de mettre le wiki ou vos installations à jour avec cette build. Elle n'a pas été testé à fond, devrait contenir des bugs bizarres, et n'offre rien de nouveau ormis des extras orientés vers le bidouillage/développement tiers. Comme pour le précédent proto que j'avais posté sur ASSEMblergames avant que le forum soit mis hors service, cette build a été compilé avec un SDK patché. Pas testé dans une PSX (DVR).

 

 

Voilà les changements en détail :

 

 

* Modifications sur le chargement des MODULE_#.IRX

Le nouveau système chargera le padman_hsync de POPS en priorité (juste après le sio2man de POPS) si il trouve "ds3ps2", "ds3usb" ou "ds3bt" dans vos modules. En mode SMB, mc#:/POPSTARTER/smsutils.irx sera chargé entre MODULE_4.IRX et MODULE_5.IRX.

Exemple facultatif en mode SMB :

MODULE_0.IRX = driver USB (USBD.IRX)

MODULE_1.IRX = driver DS3 (ds3bt.irx, ou ds3usb.irx, ou un pilote BT+USB unifié)

MODULE_5.IRX = trapper pour sio2man (genre bt_pademu.irx, usb_pademu.irx, ou unifié)

Avec ce style de setup, j'ai pu assigner ma DS3 câblée au P1. Bien sur les commandes ne répondent pas, vu que ma manette est une fausse.

 

 

* Possibilité de lire les CDs de PS1 à partir du lecteur, plutôt que des images VCD

C'est une fonctionnalité native de POPS, qui s'enclenchait à l'origine si POPS était exécuté sans argument ou sans point (.) en troisième caractère du nom de partition. C'est pour ça que POPStarter exige un point derrière les préfixes PP et __ :D.

$ONY a du implémenter ça pour leurs tests persos. Il n'y avait pas de support VMC (ni MC physique).

J'ai rajouté le support VMC, le système de TOC refresh et les merdes habituelles de POPStarter dessus. Le seul truc que je n'ai pas corrigé, c'est la lecture des pistes CDDA. Le IOPCD de POPS est capable de lire les infos de pistes, mais pas capable de lire les pistes correctement. Les jeux qui ont des pistes CDDA feront entendre un bruit HORRIBLE à la place. Un peu comme quand vous mettez un disque de données dans un vieux lecteur CD audio. C'est pour cette raison que je n'ai jamais rajouté cette fonctionnalité dans POPStarter auparavant.

 

Voilà comment ça fonctionne :

Si le VCD (ou la partition) spécifié dans le nom du ELF n'existe pas, POPStarter interrogera le lecteur. Et si il y a un CD de PS1 valide dedans, il l'utilisera. La sauvegarde des VMCs s'effectuera comme à l'accoutumée, en fonction du nom/préfixe que vous donnez à votre ELF.

Exemples :

PS1CD.ELF sauvegardera dans __common/POPS/PS1CD/SLOT#.VMC

XX.PS1CD.ELF sauvegardera dans mass:/POPS/PS1CD/SLOT#.VMC

SB.PS1CD.ELF sauvegardera dans smb:/POPS/PS1CD/SLOT#.VMC

 

Pour que ça charge plus vite, je vous conseille PP.PS1CD.ELF plutôt que PS1CD.ELF. POPStarter essaiera juste de monter la partition PP.PS1CD au lieu de scanner les 11 partitions __.POPS. Bien sur, la partition PP.PS1CD ne doit pas exister, afin que POPStarter interroge le lecteur CDVD.

 

Si vous changez de CD, n'oubliez pas de simuler l'ouverture/fermeture du capot (hotkeys Triangle/Carré) comme vous feriez d'habitude. Les touches directionnelles ne servent à rien dans ce mode CD.

 

 

* Nouveau type de codes dans CHEATS.TXT, pour la scratchpad memory PS1

Même syntaxe que pour les codes SPM PS2 ($S), sauf que le préfixe est $T.

Sur la PS1, la SPM est mappée de 1F800000h à 1F800400h. Sous POPS, c'est de 5F800000h à 5F800400h.

Exemples de codes simples et fonctionnels pour poker 1 octet par ligne :

 

Pour Rage Racer :

$T0000064 00000006

$T000006C 00000006

 

Pour

:

$T0000048 00000006

$T000004C 0000000F

$T0000050 00000004

 

Pour

:

$T0000058 00000000

 

Ce sont des codes qui décalent les textures lol.

 

 

* Nouvelle valeur dans la config table du ELF

Il existait déjà 4 valeurs pour l'offset $42F; j'y ai ajouté la valeur 0x04.

La valeur 0x04 désactive tous les bons modes de compatibilité, fixes, et cracks LibCrypt intégrés à POPStarter, pour n'activer que des trucs "inefficaces" indisponibles avec 0x01 0x02 et 0x03. C'est en quelque sorte ma poubelle, pour des hacks dont les effets sont éloignés des jeux originaux ou trop pourris pour être considérés comme des correctifs de compatibilité

Dans cette build, il y a :

 

- Ridge Racer Revolution (SCES-00242)

- Ridge Racer Revolution (SLUS-00214)

- Ridge Racer Revolution v1.0 (SLPS-00150)

- Ridge Racer Revolution v1.1 (SLPS-00150)

- Rage Racer (SCES-00650)

- Rage Racer (SLUS-00403)

- Rage Racer v1.0 (SLPS-00600)

- Rage Racer v1.1 (SLPS-00600)

- Ridge Racer Hi-Spec Demo (SCES-01832)

- Ridge Racer Bonus Turbo Mode Disc (SLUS-90049)

- Ridge Racer High Spec Ver. & Namco Catalogue '98 (SLPS-01801)

[qui ont l'équivalent des codes $T postés plus haut, textures en zigzag]

 

et

 

- Dave Mirra Freestyle BMX: Maximum Remix (SLUS-01347)

[qui a l'équivalent d'un vieux TROJAN posté autrefois sur ASSEMblergames, pour éloigner la caméra du rider et limiter les glitches]

 

 

* Ajouts de cracks LibCrypt et de mode de compatibilité incorporés

- Roger Lemerre: La Selection des Champions (SLES-02976) [LibCrypt]

- This Is Football (SCES-01882) [LibCrypt]

- World Championship Snooker (SLES-02196) [LibCrypt]

- Action Man: Destruction X (SLES-03083) [Mode Comp. 0x05]

- Spyro: Year Of The Dragon v1.1 (SCES-02835) [LibCrypt]

- Spyro 2: Gateway To Glimmer (SCES-02104) [LibCrypt]

 

Les Spyro sont TOUJOURS incompatibles.

D'après le commentaire dans la liste de compatibilité HDD, Action Man: Destruction X bloque après la course. C'est un code de triche qui cause ça.

 

 

=== Problèmes connus ===

- Si le KELF n'est pas renommé en EXECUTE.KELF, POPStarter utilisera son nom en tant que nom de partition de ressources, causant la désactivation des VMCs et probablement des handlers "current game"... Sans doute un truc qui se traine depuis la WIP 01. Faudrait imposer EXECUTE.KELF et kicker à l'OSD si le KELF n'a pas été renommé, dans la prochaine beta.

 

- Constaté dans la nouvelle implémentation du lecteur CD, sceCdStatus() renvoie une valeur différente en fonction d'où POPStarter est lancé (WTF ?). Depuis le HDDOSD avec le tiroir éjecté, ça renvoie 0 et depuis uLe ça renvoie 10; ou quelque chose dans ce genre. C'est incompréhensible... Pour le moment, POPStarter jugera le lecteur CDVD inaccessible si sceCdStatus() retourne quoi que ce soit d'autre que 1.

 

- fileXioChStat échoue sur les sous-dossiers (donc sur les dossiers VMC, pas sur le dossier POPS) si la structure APA est hors standard. Ce qui rend infaisable la copie de list.ico & icon.sys ainsi que le changement des propriétés des dossiers VMCs par POPStarter (POPS peut néanmoins gérer les VMCs). Avec peut être pour effet collatéral de désactiver les handlers "current game"... Pas grave, je dois être le seul sur terre à causer ce bug avec une structure APA hackée et des partoches de tailles non multiples de 128 MB:lol:.

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Là, c'est carrément ENORME.

 

Mais je n'y comprends rien à toute cette technique. Pourrais-tu me faire parvenir les bons modules IRX pour que je puisse tester cette build en utilisant ma vrai DS3 sur ma PS2 70k qui lancera des jeux situés sur USB et sur ETH (donc en LAN). De même, peux-tu m'indiquer où installer et comment nommer ces modules dans leur environnement pour POPS voire POPStarter.

 

Je t'en remercie par avance.

 

PS : la PS2 50k sera utilisée prochainement (une fois libérée par mon épouse).

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Ça sera à quelqu'un d'autre de s'en charger. Je ne veux pas m'attirer d'emmerde.

Par contre je vais t'envoyer un truc...

 

EDIT : Oh, je n'y avais pas pensé, vu que j'utilise une TEST pour tester le mode PS1CD avec mes "copies de sauvegarde™". Mais si vous faites un swap pour authentifier un disque PS1 original et lire une copie (genre sous uLE), vous aurez surement besoin d'un original avec une TOC assez large (même dilemme qu'avec les jeux PS2). N'oubliez pas que POPS est un programme PS2 et qu'il ne fout pas la console en mode PS1, le mechacon refuse de déplacer la lentille hors TOC.

Modifié par krHACKen
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POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20170530.zip

 

En fin de compte, ce n'est pas une si bonne stratégie de faire charger padman_hsync par POPStarter sur reconnaissance des MODULE_#.IRX...

J'ai changé ça, le système refonctionne comme dans la bêta. Libre à vous de donner vos directives dans CHEATS.TXT en fonction de vos besoins :

$LOAD_PADMAN chargera padman_hsync après sio2man.

$KILL_PADMAN neutralisera padman_hsync complétement, si vous souhaitez utiliser un remplacement...

Avec aucune de ces deux commandes, ça fonctionnera normalement.

 

Le hack de Dave Mirra Freestyle BMX: Maximum Remix (SLUS-01347) a été porté sur :

- Dave Mirra Freestyle BMX (SLUS-01026)

- Dave Mirra Freestyle BMX (SLES-02740)

- Dave Mirra Freestyle BMX: Maximum Remix (SLES-03371)

accessible avec 0x04 à l'offset 42Fh.

Je n'ai pas trouvé les versions jap.

 

Hier j'ai fait le même genre modif de caméra sur RR et Tony Hawk's, ça glitch toujours à la même position lol.

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Bon, je suis entrain de corriger les problèmes de flickering sur Crash Bash et les ralentissements. C'est concluant (sauf pour les cutscenes), mais j'ai un souci :

La version US semble avoir d'autres problèmes de plantages, et ils ne sont pas mentionnés dans la liste de compatibilité. J'aimerais avoir une confirmation.

Est-ce que quelqu'un peut tester le gem challenge du niveau Polar Panic et le niveau Papu Pummel ?

Voilà ma VMC : SLOT0.VMC

Chez moi, le gem challenge de Polar Panic plante après le chargement (sur un écran noir), et Papu Pummel plante après quelques secondes de jeu...

 

Je suis en mode SMB. Avec la version PAL, je n'ai pas rencontré de problème.

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En attendant votre confirmation, voilà la build :

POPStarter_r13_WIP_06_PROTO_20170531.zip

Hi krHACKen,

 

i tested the NTSC-U version of Crash Bash with your VMC in the internal HDD

with the Beta 17, and in the level of Polar Panic the game freezes with

black screen after the loading screen, in the level of Papu Pummel the game

freezes after playing some few seconds.

 

Then i tried your last prototype "20170531" and the freeze of Polar Panic do

not happens, works well, (i don't know if you fixed it expressly in this last build),

the freeze in the Papu Pummel still happens.

 

Good work with the fix of flicker and slowdown, i hope is possible make a

trojan for fix the same type of problem for other games.

 

I saw some other news in your last messages here, but i don't understand

too much french language, keep the good work, thank you.

 

FR:

 

J'ai testé la version NTSC-U de Crash Bash avec votre VMC dans le disque dur interne

Avec la Beta 17, et au niveau de Polar Panic, le jeu gèle avec

Écran noir après l'écran de chargement, au niveau de Papu Pummel le jeu

Gèle après avoir joué quelques secondes.

 

Ensuite, j'ai essayé votre dernier prototype "20170531" et le gel de Polar Panic faire

Ne se passe pas, fonctionne bien (je ne sais pas si vous l'avez réparé expressément

dans cette dernière construction), le gel dans le Papu Pummel se produit toujours.

 

Bon travail avec la correction du scintillement et du ralentissement,

j'espère qu'il est possible de faire un Trojan pour résoudre le même type de problème pour d'autres jeux.

 

J'ai vu d'autres nouvelles dans vos derniers messages, mais je ne

comprends pas trop de langue française, gardez le bon travail, merci.

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