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POPStarter Revision 13


krHACKen

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Une idée de ce à quoi servent ces codes (by lee4) ?

 

RAM Code Activator

*Not need for ASM codes required Super Joker code

D000F000 0001

 

Super Joker (ON/OFF Switch simulator)

*Not need for ASM codes XXXXXXX = Insert Joker command Address ???? = Insert Joker command Value

D0XXXXXX ????

8000F000 0000

D0XXXXXX ????

8000F000 0001

 

https://gamehacking.org/game/116330?game=116330

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@krHACKen Un ami tente de faire une version de cue2pops 2.3 pour les utilisateurs de Linux pour convertir facilement, il a demandé à demander s'il pouvait obtenir le code source de cue2pops 2.3. Un câlin mon cher, et toujours le succès.

Désolé, je ne partage plus le code source de CUE2POPS.

 

Une idée de ce à quoi servent ces codes (by lee4) ?

Ouais, ça m'a l'air d'être la base d'un master code universel, pour activer/désactiver tous les codes en fonction d'une joker command. On peut y mettre l'adresse et la valeur des boutons d'une manette (pour activer/désactiver à la main), ou l'adresse et la valeur de la fin d'un EXE (pour activer les codes une fois l'EXE chargé, et garder les codes désactivés tant que l'EXE n'est pas chargé).

Ce master code inscrit la valeur 0/1 (off/on) avant 10000h pour ne pas compromettre la mémoire du jeu.

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@krHACKen merci pour la réponse mon ami, l'idée était de faciliter ceux qui utilise linux pour convertir le signal en VCD, mais il n'a pas de problèmes. Toujours un câlin et un succès.

 

CUE2POPS doesnt work thru Wine ? I remember I tested it but can't remember if it worked or not...

 

I might have a CUE2POPS 2.2 linux version - I need to search - if you're interested.

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CUE2POPS doesnt work thru Wine ? I remember I tested it but can't remember if it worked or not...

 

I might have a CUE2POPS 2.2 linux version - I need to search - if you're interested.

 

 

Merci ami, deux amis Seatle94br et d'autres bootsector (créateur de Kade mini-console +), et a réussi à le faire d'une manière simple de convertir le bac et cue avec Linux sans vin (virtuel), ai le frère Seatle94br m'a demandé de demander , pour l'ami @krHACKen, vous devez obtenir le code source de cue2pops 2.3 pour aperfeisoar ce convertisseur avec plus de fonctionnalités. Un câlin.

 

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Mmmm. Jviens de m'apercevoir que dans Crash Bandicoot, il est impossible de sortir de la warp zone du niveau "rolling stones" permettant de sauvegarder. Ca ne freeze pas, mais la séquence suivante ne se charge pas.

Version du jeu testée : NTSC-U. Sur HDD interne. Avec le dernier proto et aussi avec OBT17.

 

[HS : ca te rafraichit un jeu le $WIDESCREEN, c'est assez impressionnant]

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Mmmm. Jviens de m'apercevoir que dans Crash Bandicoot, il est impossible de sortir de la warp zone du niveau "rolling stones" permettant de sauvegarder. Ca ne freeze pas, mais la séquence suivante ne se charge pas.

Version du jeu testée : NTSC-U. Sur HDD interne. Avec le dernier proto et aussi avec OBT17.

Ah, dommage que personne n'ait trouvé ça auparavant. Peut être que j'essaierais de debugger ça la semaine prochaine, pour voir si ça peut être corrigé pour l'ultime build. Merci pour l'info:pouce:.

 

[HS : ca te rafraichit un jeu le $WIDESCREEN, c'est assez impressionnant]

Chouette. Je ne l'ai encore jamais testé sur une TV 16:9. Seulement sur l'écran 16:9 de mon PC avec ma console reliée à une vieille carte d'acquisition.

C'est dommage que le résultat de $WIDESCREEN soit mauvais sur beaucoup de bons jeux. Avant de continuer à bidouiller le GTE, je voulais corriger le maximum de problèmes sur le recompiler/codecache. Vu que si il y a de la merde dans le codecache, le GTE/COP2 reçoit forcément de la merde qui entraine des erreurs d'affichage. Solder les bugs du reCompiler est un préliminaire à la correction des erreurs graphiques.

Très honnêtement, si je continuais à bosser sur POPS, il se passerait encore des mois et des mois avant que je ne parvienne à corriger les grosses tares graphiques de Ridge Racer, Tony Hawk, Spiderman...

 

 

J'ai commencé à synthétiser les informations sur les protos et à mettre ça en anglais. Quand j'aurais fini, je te ferais parvenir le fichier texte au cas où tu voudrais les mettre dans le wiki.

 

En cogitant sur la prochaine et dernière build pendant que je traduisais les logs, j'ai pensé à un truc. La seule chose qui semble poser problème sur le proto est le pilote USB. Jolek a confirmé que le downgrade des pilotes USB inverse la perte de performance, c'est un problème qui sera réglé dans la prochaine build. Donc, je ne vois pas de raison d'estampiller la prochaine build "bêta". Ça devrait plutôt être WIP 06, mais vu que le projet n'est plus actif, il n'y a plus de WIP qui tienne.

En définitive, j'ai choisi de l'appeler RIP 06. Le changelog qui viendra avec reprendra tous les logs WIPs+Bêtas+Protos.

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...

En définitive, j'ai choisi de l'appeler RIP 06. Le changelog qui viendra avec reprendra tous les logs WIPs+Bêtas+Protos.

Oui, pour "Repose In Pax", c'est rigolo comme dénomination mais plausible.

 

Merci pour tous les efforts que tu fais @krHACKen, cette dernière mouture n'en sera que plus définitive. J'espère seulement que les rapports de jeux seront à la hauteur de ton talent …

 

Bon courage et encore bravo.

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C'est dommage que le résultat de $WIDESCREEN soit mauvais sur beaucoup de bons jeux.

 

J'au simplement testé 2 jeux pour l'instant, Crash Bandicoot qui est très jouable malgré les soucis d'affichage sur les côtés et SOTN - aucun effet malheureusement.

 

 

J'ai commencé à synthétiser les informations sur les protos et à mettre ça en anglais. Quand j'aurais fini, je te ferais parvenir le fichier texte au cas où tu voudrais les mettre dans le wiki.

 

Ca roule :pouce:

 

 

La seule chose qui semble poser problème sur le proto est le pilote USB. Jolek a confirmé que le downgrade des pilotes USB inverse la perte de performance, c'est un problème qui sera réglé dans la prochaine build.

 

A ce jour, yep, seul problème connu. Jpeux pas te confirmer qu'il n'y en ait pas d'autres, j'ai vraiment très peu testé les protos.

 

 

Donc, je ne vois pas de raison d'estampiller la prochaine build "bêta". Ça devrait plutôt être WIP 06, mais vu que le projet n'est plus actif, il n'y a plus de WIP qui tienne.

En définitive, j'ai choisi de l'appeler RIP 06. Le changelog qui viendra avec reprendra tous les logs WIPs+Bêtas+Protos.

 

Ah perso, j'avais compris que ce serait une WIP6 [date] OBT18, pas WIP7. On s'y perd sur cette timeline :lol:

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