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[TOPIC UNIQUE] Battlefield 3


Trokless

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Ouais mais bon là, c'est un peu abusé quand même.

On peut pas te toucher sauf si tu bouges.

 

Mais bon, avec le respawn kill, vous aviez pas beaucoup de solution.

 

 

CE SOIR C'EST KOH LANTA... ça me ferait super plaisir d'en retrouver quelques uns, je vous le cache pas.

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Ajuster et peaufiner le mode Match à mort dans BF3 - PS3 News - PS4 : Play3-Live

 

Pour continuer de nous en apprendre plus sur les secrets de Battlefield 3, le Battlefield Blog nous propose une nouvelle opportunité de découvrir le jeu de l'intérieur. Nous vous laissons donc découvrir ce nouveau numéro d'Inside Battlefield pour que vous ne loupiez rien des informations dévoiler par l'éditeur.

 

Lors de la création du multijoueur de Battlefield 3, il était essentiel de plaire à des joueurs venant d’horizons différents et aux attentes différentes. Avec un mode de jeu aussi établi que le Match à mort et ses variantes, l’équipe multijoueur a cherché comment procurer une expérience de jeu familière qui conserverait l’esthétique de Battlefield au cœur-même du jeu. Dans l’article « Inside DICE » de cette semaine, le concepteur de niveaux Diego Jimenez explique l’une de nos méthodes pour continuer à régler et améliorer cette partie.

 

Avec Battlefield 3, l’équipe multijoueur de DICE était enthousiaste à l’idée de faire revenir le Match à mort dans la série après une si longue pause. Nous voulions proposer aux joueurs une expérience plus simple et plus centrée sur le combat, et qui conserverait toujours la saveur de Battlefield. Bien que nous soyons plutôt satisfaits du résultat final, le fait de passer beaucoup de temps à jouer au jeu en ligne et à écouter les retours de la communauté nous a clairement fait comprendre que nous avions encore de la marge pour améliorer certains points. Réapparaître trop près des ennemis lors d’une partie de Match à mort en équipe ou de Match à mort en escouade est un défaut qui est beaucoup revenu, et il s’agit d’un point que nous voulons améliorer. Et nous allons procéder de la manière suivante.

 

 

Le B.A.-BA de la réapparition en Match à mort en équipe

En raison de la nature particulière du Match à mort en équipe, avoir un système de réapparition des joueurs qui mélange efficacement ces derniers sur la carte lorsqu’ils meurent et reviennent en jeu devient un élément vital pour garantir une bonne expérience de jeu. Ce système inclut à la fois le code du jeu gérant le système de réapparition, et les points et zones de réapparition spécifiques que le concepteur de niveau place lui-même. Plutôt que d’essayer de changer la configuration des niveaux, nous savions qu’il valait mieux se concentrer sur ces points pour améliorer l’expérience.

 

Le système de réapparition de Battlefield 3 fonctionne de la manière suivante : l’ensemble de la carte est divisé en zones de réapparition, qui correspondent aux zones du niveau qu’une équipe cherchera à capturer ou défendre. Pendant que le combat progresse, le système surveille les zones contrôlées par chaque équipe, et cherche à faire réapparaître les joueurs près de leurs coéquipiers. Une bonne configuration du niveau encouragera naturellement les joueurs à se déplacer constamment sur la carte, alors que le système de réapparition automatique s’assure que, lorsque les joueurs meurent, ils réapparaissent si possible près de leurs coéquipiers. L’idée est de faire en sorte que les équipes combattent autour de lignes de front précises, qui montent et descendent alors que le combat fait rage.

 

 

La première étape : Back to Karkand

En tant que concepteur de niveaux responsable des différentes configurations de Matchs à mort dans les niveaux, j’ai eu de gros doutes pendant les semaines et les mois qui ont suivi la sortie de Battlefield 3. Ces problèmes concernaient quelques cartes qui montraient un taux inacceptable de joueurs réapparaissant trop près des ennemis, ou qui avaient tendance à faire réapparaître certains joueurs à l’opposé de leurs coéquipiers. Les joueurs mouraient souvent peu de temps après être revenus en jeu, ce qui rendait les combats peu plaisants.

Sur le plan personnel, voir des gens mettre des vidéos sur YouTube où ils campaient autour des points de réapparition pour tuer les joueurs sans interruption, dans les Canaux de Noshahr par exemple, m’a fait grincer des dents. Nous voulons que les gens s’amusent, et si ce n’est pas le cas, nous devons tout mettre en œuvre pour améliorer cette partie.

La première étape mise en place pour régler ces problèmes a été lancée dans les mises à jour du client et des serveurs qui ont été appliquées suite à l’arrivée de Battlefield 3: Back to Karkand, en décembre. Notre système de réapparition est conçu pour examiner aléatoirement tout point de réapparition dans une zone donnée et rejeter ceux qui incluent des ennemis proches de la zone autour du point de réapparition, appelée « Rayon de protection ». Étant donné que ce rayon était plutôt grand pour certains petits niveaux comme Canaux de Noshahr et Kharg, nous avons décidé de le réduire de moitié pour éviter d’avoir un ennemi errant qui invaliderait soudainement une grande quantité de points de réapparitions potentiels pour une zone donnée.

 

Une autre grande amélioration est apparue suite à la reconfiguration des points de réapparition sur Frontière Caspienne, Pic de Damavand, Canaux de Noshahr et Kharg : nous avons principalement retiré beaucoup de points de réapparition à risque des zones centrales de la carte, où se déroule l’essentiel de l’action, pour les replacer près de zones plus sûres, dans la périphérie.

 

 

Le défi : Kharg

Bien que la mise à jour Karkand ait bien corrigé les problèmes de réapparition sur les cartes mentionnées précédemment, nous avons eu l’impression au fil des semaines que Kharg n’était toujours pas à la hauteur. Les joueurs ont confirmé qu’ils continuaient à réapparaître trop près des ennemis, ou qu’ils étaient obligés d’engager le combat bien trop rapidement après être revenus en jeu.

Voici deux captures d’écran aériennes comparant la version de cette carte fournie dans Battlefield 3 (image 1.1) avec celle inclue dans la mise à jour Back to Karkand (image 1.2). Les zones de réapparition sont indiquées par des zones géométriques colorées, alors que les cercles jaunes marquent les endroits potentiels de réapparition.

 

Comme vous pouvez le constater, nous avons décidé de retirer presque tous les points de réapparition du dépôt de conteneurs, afin d’éviter que les joueurs ne reviennent en jeu directement dans le feu de l’action. Nous avons également enlevé l’une des zones de réapparition (en jaune sur l’image) pour réduire la densité de joueurs dans la zone la plus au nord de la carte.

 

 

L’étape suivante

Après avoir mis en place la mise à jour Back to Karkand, nous avons continué à surveiller comment les joueurs réagissaient aux changements. Sur Kharg par exemple, nous avons pu constater des améliorations visibles dues aux changements mentionnés auparavant. Mais la réapparition ne semblait toujours pas être du même niveau que sur les autres cartes, et nous nous sommes remis au travail.

L’une des propositions impliquait d’agrandir la distance entre les zones de réapparition pour éviter que les joueurs rencontrent des ennemis trop tôt après être revenu en jeu. Ainsi, la nouvelle version de la configuration a autorisé l’ouverture d’une zone préalablement bloquée à l’ouest de la carte (voir image 1.3 ci-dessous). Ce nouvel espace nous a permis d’ajouter une nouvelle zone de réapparition au sud-ouest (colorée en marron clair ci-dessous), de remettre en place la zone de réapparition jaune, et de déplacer la zone bleue originale plus loin vers l’ouest. Nous sommes en train de tester cette configuration en interne, et nous avons découvert qu’elle améliore la fluidité du niveau et qu’elle dissipe les problèmes des joueurs liés à la réapparition.

 

 

Des zones de jeu plus ou moins grandes

Nous nous sommes également occupés d’ajuster d’autres cartes. L’une des décisions les plus drastiques que nous pouvons prendre est d’altérer la zone de jeu au fur et à mesure des mises à jour, car cela peut avoir des conséquences néfastes et imprévisibles sur le jeu si vous ne faites pas attention. Une carte a parfois besoin d’être agrandie (et de rajouter les fronts et les zones de réapparition qui vont avec), tandis que d’autres peuvent tirer bénéfice d’une réduction de taille pour faire en sorte que les joueurs soient plus rapprochés.

 

L’Autoroute de Téhéran est un bon exemple de la première approche. Nos retours indiquaient une certaine répétitivité des combats en raison du nombre limité de fronts pour combattre, ainsi qu’un manque de rotation parmi les différentes zones de réapparition (certaines équipes revenaient en jeu et combattaient toujours dans les mêmes zones). À travers nos différentes sessions de jeu, nous nous sommes rendus compte que donner accès à la partie ouest de la carte et établir de nouveaux points de réapparition de l’autre côté de l’autoroute améliorait fortement la situation.

 

Puisque les joueurs peuvent désormais se battre de chaque côté de l’autoroute, ou faire feu depuis des positions élevées – comme le pont pour piétons ou le site de construction – l’action est devenue moins prévisible et peut satisfaire plus de styles de jeu différents.

L’approche opposée s’est également vérifiée lorsque nous nous sommes occupés de la configuration du Match à mort en escouade du Pic de Damavand. Pour régler les problèmes de la communauté concernant les combats trop dispersés en raison d’escouades réapparaissant trop loin les unes des autres, nous avons testé une version de ce niveau où deux zones de réapparition jugées trop éloignées ont été retirées (voir les zones orange et vert foncé désormais retirées sur les images ci-dessous).

 

 

Les changements

Nous avons également réussi à réparer un bug de code où des joueurs pouvaient apparaître au beau milieu d’un groupe d’ennemis en début de manche, et je me suis également occupé de nombreux petits ajustements concernant les points de réapparition individuels et les zones de réapparition pour d’autres configurations de Match à mort en équipe sur des cartes comme Traversée de la Seine, Frappe à Karkand et Péninsule de Sharqi. Vous pouvez vous attendre à des améliorations similaires sur les configurations de Match à mort en escouade pour Canaux de Noshahr et Pic de Damavand. Perfectionner les expériences de Match à mort en équipe et de Match à mort en escouade reste un moment d’apprentissage pour moi et pour toute l’équipe multijoueur de DICE. Je pense sincèrement que le Match à mort est un ajout précieux au répertoire de Battlefield, et je suis personnellement engagé pour continuer à écouter les retours de la communauté concernant l’avancée dans ces modes de jeu.

 

Diego Jimenez Concepteur de niveaux multijoueur

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Bonne partie hier avec DaR, exca, MX, killer et assassin :)

Et le tunnel jaune :D

Putain mais c'est dingue comment vous bloquez sur ce tunnel jaune!j'essaye de donner des indications clair pour vous aider :P

T'aurais pas dut partir Link avec Dar on a arrêté de jouer à 8h00 du mat,Dar en bon chef de famille se faisait préparer son petit dej par ces petites femmes:lol:

N'empêche que sur la fin avec Dar on est devenu des vrai Pgm avec des séries de 10 kills des rubans en veux tu en voilà.

A partir de 5h de mat les parties allaient beaucoup plus vite,peut être que le manque de monde a améliorer le ping et la qualité des serveurs mais tout allait plus vite et on était indestructible.

Par contre je sais pas si c'est la fatigue ou l'abus de sauce samouraï mais Dar parlait au jeu et apparemment le jeu lui a bien rendu parce que il aurait remercié Dar.

Dar:"t'as entendu exxca?le jeu m'as dit "merci Dar""

Moi:"ah ouais il te connait peut être?"

Dar:"si je te jure le jeu me dit merci parce que j'ai réanimé un gars!"

Moi:"arrêtes la sauce samouraï"

Ce mec est fou :drink::bedo:

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Ct'un belge :D

Et j'ai galéré le lendemain, même si au final j'ai plutôt bien dormi... Mais bon c'est les vacances là donc je pourrai dormir comme il faut :P

 

Et d'ailleurs, DaR et exca, vous êtes dans une vraie team ou c'est pour le fun votre tag ?

Modifié par Link14
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Ct'un belge :D

Et j'ai galéré le lendemain, même si au final j'ai plutôt bien dormi... Mais bon c'est les vacances là donc je pourrai dormir comme il faut :P

 

Et d'ailleurs, DaR et exca, vous êtes dans une vraie team ou c'est pour le fun votre tag ?

 

Bah oui je suis dans une vrai team de 2 avec joni et Dar aussi c'est une vrai team de "belge sauce samouraï"

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PTDR...

 

sauce samouraï > si tu savais combien il y en a.

 

 

Je crois avoir compris, le Merci DaR... ça devait être un mec avec le voip equipe... car ça me l'a refait.

 

Et c'est vrai qu'on était les king de 6h à 8h !!

 

 

Quant au tunnel jaune...

 

En y réfléchissant, ça serait pas plutôt une ruelle ?

Ensuite jaune, ça dépend de ton réglage tv.

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