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Projet : Communauté Dreamcast


kt1

Messages recommandés

Pour se mettre à la programmation sur DC, c'est très simple. Il faut maîtriser les bases du C, et savoir se documenter.

 

J'insiste, n'espérez pas pouvoir du jour au lendemain faire tourner une de vos créations sur votre console sans un minimum d'aprentissage préalable (à part peut-être un hello world recopié à l'arrache d'un site internet).

 

Une fois les bases acquises, ainsi que quelques notions à savoir (la notion de compilation croisée, entre autres), ça apparaît très facile de programmer sur dreamcast.

 

Pour info, j'ai commencé avec ça, sur ma défunte DS :

[NDS] PongPong DS - :: PlayerAdvance.org ::

Un pong tout con :D

 

... et depuis j'ai programmé un émulateur sur ma dreamcast (non releasé ;)), et je bosse sur un autre projet personnel, toujours sur dreamcast (ou presque ;)).

 

Tout ça pour dire, si vous voulez programmer sur dreamcast, lancez-vous, mais c'est pas forcément la meilleure idée de se lancer sur cette console directement.

La programmation sur DS par exemple est à la portée de tout le monde, la DS possédant une géniale bibliothèque très facile d'utilisation.

 

Et DC-Reload + DC-France est toujours un nid à programmeurs dreamcast, même si ça parle pas beaucoup il reste pas mal de membres.

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Moi je serai d'accord pour faire un tuto sur les SDK Katana (sur les bases ) un tuto simple et clair avec un tas de screenshots des différentes procédures pas à pas ( compilateur SH4 etc.....etc.....)

 

Malgré que je trouve Patmatha particulièrement prétentieux, il a raison sur un point, le homebrew est plus qu'important pour faire vivre une communauté sur une console, on peut prendre en exemple la première playstation, la wii que moi et mon très cher Cabou aimont tant ^^. Je vais m'occuper de ça en tant voulu après la trad des deux Shenmue, de plus les codes sources de beaucoup de jeux sont dispo sur le net, comme par exemple des puzzle game très bien fait, je pense que ce serait très amusant de les compiler et de les adapter à la Dreamcast, on pourrait rapidement étoffer le nombre de homebrew.

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Moi je serai d'accord pour faire un tuto sur les SDK Katana (sur les bases ) un tuto simple et clair avec un tas de screenshots des différentes procédures pas à pas ( compilateur SH4 etc.....etc.....)

 

Malgré que je trouve Patmatha particulièrement prétentieux, il a raison sur un point, le homebrew est plus qu'important pour faire vivre une communauté sur une console, on peut prendre en exemple la première playstation, la wii que moi et mon très cher Cabou aimont tant ^^. Je vais m'occuper de ça en tant voulu après la trad des deux Shenmue, de plus les codes sources de beaucoup de jeux sont dispo sur le net, comme par exemple des puzzle game très bien fait, je pense que ce serait très amusant de les compiler et de les adapter à la Dreamcast, on pourrait rapidement étoffer le nombre de homebrew.

 

Shendream

si tu me redige ça, promis je vous fais un jeu de l'oie! :bedo:

nan j'deconne! :D mais j'essaierai de faire un truc! pour sûr! :reflexiomo6:

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bin vue g pas arrèté bossé c'est temps si dsl d'avoir laché le cours de la discution mais je pourais aidé en tous cas au niveau programation des tuto du genre que g posté sur dc-france utilisation des 8mo video la dreamcast sans faire bugger le vertexbuffer presque une vraie mise à jours de kos car avant que 4mo était utilisable

 

juste pour info je peut être radicale niveau du sujet dreamcast y a un tas d'erreur qui ont étais comise qui va conduire la dreamcat aux oubliettes

 

je dirai à nous faire les choses et dans le bon sens sa va demandé pas mal de boulot mais la dreamcast le mérite bien

Modifié par patmatah
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au niveau de katana je dirais que la prise en main reste trés complex j'ais un de mes contact qui bosse sur katana y a pas mal de chose qui requière un gros apprentissage même avec une documentation trés complète c'est pour sa que j'ais commencé à upgradé kallistios en tous cas comblé le maximun de problème

pvr memoire que j'ais reussi, en se moment je travail sur un module de gestion du sh4 j'espère booster les performances, si je fais sa c'est que kos à une prise en main relativement facile a coté de katana surtout sur les lib kamui et ninja tandis que kos utilise opengl facile à trouvé des examples sur le net mais katana reste trés complet surtout sur le sh4.

 

j'espère en tous cas débouché sur une release bientot de kallistios optimisé

Modifié par patmatah
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au niveau de katana je dirais que la prise main reste trés complex j'ais un de mes contact qui bosse sur katana y a pas mal de chose qui requière un gros apprentissage même avec une documentation trés complète c'est pour sa que j'ais commencé à upgradé kallistios en tous cas comblé le maximun de problème

pvr memoire que j'ais reussi, en se moment je travail sur un module de gestion du sh4 j'espère booster les performances, si je fais sa c'est que kos à une prise main relativement facile a coté de katana surtout sur les lib kamui et ninja tandis que kos utilise opengl facile à trouvé des examples sur le net mais katana reste trés complet surtout sur le sh4.

 

j'espère en tous cas débouché sur une release bientot de kallistios optimisé

 

J'ais rien compris :DD Bon je crois que ça veut dire que je ne suis pas fait pour la programmation :fonsde:

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en se moment je travail sur un module de gestion du sh4 j'espère booster les performances, si je fais sa c'est que kos à une prise main relativement facile a coté de katana surtout sur les lib kamui et ninja tandis que kos utilise opengl facile à trouvé des examples sur le net mais katana reste trés complet surtout sur le sh4.

 

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