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[INFO] Moonshell 2.0. Moonlight est de retour !!!


ccosmos

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Bonjour. C'est avec grand plaisir que j'ai pu voir le site de Moonlight renaître de ses cendres début décembre avec en annonce un peu tape a l'oeil le retour de son fabuleux Homebrew, Moonshell.

Et bien c'est pas un hoax ! moonshell v2.0 beta 1 est disponible sur son site et c'est officiel, pas un hack du bien connu Rudolph !

 

Moonsell v2.0 Beta 1

 

Enjoy ! :rox:

 

Et bonne année à tous !

Modifié par ccosmos
Typo + bonne année 2009 !
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Et bien c'est pas un hoax ! moonshell v2.0 beta 1 est disponible sur son site et c'est officiel, pas un hack du bien connu fait par Rudolph !

 

Enjoy ! :rox:

 

Pas un Hack?

 

T'a pas reconnu le Kernel Sakura par hasard?

 

C'est toujours mieux que le moonshell de base (mais il manque pas mal de plugins...).

 

Et certaines fonctions de sakura semblent absente (dont faire glisser sur le coté pour ouvrir).

 

EDIT:En plus il a beaucoup de mal a lancer les jeux (auncuns)/homebrew(un seul et plante au chargement)...

 

Je présume qu'il faut changer le dldi?

Sinon chose intéressante, les sources sont fournis, donc peut être qu'en bricolant on parviendra à tout lancer avec, peut être même que les différentes team s'en occuperont, ce serait le pied!

Modifié par indask8
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Pour moi sakura est programmé en colaboration avec la team M3 par moonlight, ya pas photo.

Alors pourquoi il sort une version officielle DLDI ?

J'en ai aucune idée. Peut-être un divorce déjà consommé ?

Allez donc savoir. L'avenir nous le dira.

 

Et pour info moonshell n'a jamais été prévu pour lancer des jeux commerciaux mais des homebrews.

Il suffit de remplacer le driver DLDI nommé dldibody.bin qui se trouve dans le rep moonshl2 par celui de votre linker (bien sur nommé pareil).

Celui fournit par défaut et celui du DSTT. ;)

Modifié par ccosmos
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Pour moi sakura est programmé en colaboration avec la team M3 par moonlight, ya pas photo.

 

En effet tu a raison ccosmos, au début j'y croyait pas trop, mais d'autre personnes semblent le dire...

 

Et apparemment ce retour de moonlight sur la scène est dû au fait que la team M3 a payé moonlight pour son travail+ offert une license pour son logiciel de programmation (qui était expiré et coutait bonbon).

 

Donc voila pourquoi il est de retour.

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Invité CheriBibi

 

Il suffit de remplacer le driver DLDI nommé dldibody.bin qui se trouve dans le rep moonshl2 par celui de votre linker (bien sur nommé pareil).

Celui fournit par défaut et celui du DSTT. ;)

 

Je n'ai jamais fait la manip!:pasmafaufe8: Le driver DLDI de l'AK2 par ex, c'est quel fichier?

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Invité CheriBibi
Je n'ai jamais fait la manip!:pasmafaufe8: Le driver DLDI de l'AK2 par ex, c'est quel fichier?

 

J'ai pris ça "ak2_sd.dldi" que j'ai renommé, ça marche mais tout est en jap, c'est normal?

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Invité CheriBibi
Oui. Moonlight indique que pour l'instant il n'a pas figé l'interface de la version 2 et qu'il attend d'avoir une idée exact avant de demander de l'aide pour les traductions.

 

Donc le seul language disponible pour l'instant c'est le Japonais. ;)

 

Ok, merci! J'ai dis que ça marchait car j'avait bien le menu du style sakura et je n'ai pas encore testé de vidéos, mais quand je veux lancer un jeu, ça plante! Je n'ai pas du faire la bonne manip avec le DLDI!

 

EDIT: pas de PB avec les vidéos!

Modifié par CheriBibi
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    • Par SiZiOUS
      Selfboot Inducer 5 Beta 1 est sorti !
       



       
      Selfboot Inducer est un programme Windows écrit pour générer des compilations d'homebrews pour votre Sega Dreamcast, au moyen de DreamInducer créé par DCGrendel. En clair, ceci permet de mettre plusieurs programmes Dreamcast sur un même CD-R, à la place d'utiliser un CD-R pour chaque programme (la plupart du temps, les programmes font de quelques kilos à quelques mégas). Lorsque le disque produit par Selfboot Inducer est lancé dans la console (toutes les compilations produites par cet outil sont auto-amorçable dans la console, et ceci sans aucune modification ou matériel additionnel), celui-ci affiche un menu qui permet de sélectionner quel homebrew lancer. Pour information, les anciennes versions de Selfboot Inducer sont disponibles ici.
       
      Ce programme a besoin de paquets au format SBI (fichiers en ".sbi"), ces paquets peuvent être trouvés un peu partout sur la Toile. Il est possible d'en fabriquer soi-même avec SBI Builder.
      A chaque paquet correspond un homebrew pour Dreamcast : par ex, si vous utilisez le paquet "neo4all_alpha_1.sbi", celui-ci va ajouter "Neo4All" dans le menu de sélection lorsque vous lancerez le disque sur la Dreamcast.
       
      Le programme a complètement été réécrit de zéro; la seule chose commune avec l'ancienne version 4.3 ... est le nom du programme. Toutes les fonctionnalités de l'ancienne version ont été refaites et sont disponibles dans cette première version publique. Le langage de programmation est passé de BCX (le compilateur libre Basic vers le C) à Delphi XE2. Cette version est la BETA 1 car un bug de dernière minute a été découvert dans le code de décompression des images MR, images utilisées dans les logos de démarrage de la console (IP.BIN). La fonctionnalité a donc été désactivée.
       
      Changements :
      Ajout : Sélection des paquets :
      La liste des paquets affiche maintenant les informations provenant du paquets SBI, c'est-à-dire le nom du paquet (à la place du nom du fichier), la capture d'écran, la description pour DreamInducer et bien sûr le commentaire sur le paquet, indiquant comment l'utiliser (quels fichiers ajouter, etc.)
      Vous pouvez maintenant filtrer la liste des paquets en cliquant sur la liste déroulante (Apps, Demos, Emus or Games).
      Un bouton "Browse" a été ajouté, permettant d'ouvrir le dossier contenant les paquets SBI plus rapidement
      Un menu pop-up (clic-droit) a été ajouté, permettant notamment de localiser sur le disque le fichier sélectionné
      [*]Ajout : L'application est maintenant compatible Windows 7; y compris la version x64 (non testé pour cette dernière).
      [*]Ajout : Génération de l'image / gravure :

      Possibilité de générer des images Alcohol 120%
      Pour chaque méthode de création (y compris la gravure avec CDRecord), vous pouvez choisir la structure Audio/Data ou Data/Data. La méthode Data/Data est plus récente et devrait fonctionner sur toutes les Dreamcast fabriquées (la méthode Audio/Data, à l'inverse, est la première trouvée; celle-ci ne fonctionne pas sur les toutes dernières Dreamcast produites - ce qui est très rare d'en trouver une)
      CDRecord : il est désormais plus simple d'utiliser cette fonctionnalité (à la BootDreams).
      Lorsque vous cliquez sur une méthode de génération, une aide est disponible sur la partie gauche de la fenêtre.
      [*]Ajout : Configuration :

      La fonction Auto-Dummy a été ajoutée (pour les CD-R de 700MB... qui utilise des CD-R de 650MB en 2012 ?!). Le fichier dummy se nommera "0.0" et sera masqué du système de fichiers. Pour rappel, un fichier dummy permet de remplir complètement le CD-R et accélère le chargement du disque produit par cet outil.
      Vous pouvez cacher le fichier bootstrap (IP.BIN) du système de fichiers.
      Vous avez la possibilité d'ajouter un logo (iplogo.mr) dans le bootstrap (IP.BIN), ce logo s'affiche à l'écran de licence de Sega au démarrage du CD dans la console; pour le moment cette fonctionnalité est désactivée suite à la découverte d'un bug dans le code de décompression de l'image.
      [*]Ajout : Barre de menus principale :

      Un bouton "Quitter" a été ajouté (croix rouge en bas à droite).
      Un bouton "Aide" a été ajouté.
      Les icônes sont désormais en 48x48 et en haute résolution.
      Les boutons ont été regroupés selon la bonne logique, ainsi le bouton "corbeille" permettant de réinitialiser la compilation a été regroupé à gauche dans la partie "préparation du disque".
      [*]Ajout : Si vous quittez l'application et que celle-ci est en train de travailler, l'application vous demande une confirmation... utile si vous gravez avec CDRecord !
      [*]Corrigé : La génération de la compilation a complètement été revue et est beaucoup plus puissante et efficace qu'auparavant.
      [*]Mise à jour : Tutorial d'utilisation (original par Curtiss Grymala)
      [*]Mise à jour : Les options et la configuration de la fenêtre sont maintenant sauvegardés dans un fichier de configuration.
      [*]Mise à jour : Le paquet CDRTools a été mis à jour (v3.01a07-i686-pc-mingw32); il n'y a plus d'émulateur POSIX comme "cygwin1.dll" de présent.
      [*]Mise à jour : Nouvelle icône principale...
      [*]Mise à jour : Nouveau écran A propos...




      Télécharger

    • Par tricasse
      Bonjour,
       
      J'ai flashé mon edge livrée par le père noël hier en utilisant le mode opératoire de bitonio. Pas de soucis pour les jeux qui fonctionnent sans soucis.
       
      Mais je voudrais aussi mettre un peu de musique pour mon fils. J'ai récupéré le moonshell sur le site officiel de Edge et l'ai mis sur la SD. J'arrive bien à lancer l'icone casque pour la musique et à sélectionner mon fichier mp3. Mais alors l'affichage se bloque et rien de plus.
       
      Quelqu'un aurait-il un tuyau ?
       
      Merci !
    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Par Dr_NiNO
      On n'avait pas vu çà depuis plus d'un an ... CF /forums/linkers-ds-gba/attention-la-maj-1-4-de-la-dsi-solutions-114059.html
      pourtant Nintendo poursuit la chasse aux linkers !!
       
      Une nouvelle MàJ qui promet des améliorations mais qui en profite pour bloquer les linkers !
       
      Tous les linkers ? Non !
       
      Selon GbaTemp :
       
      Bloqués:
      AK2i débloqué : http://gbatemp.net/?act=ST&f=101&t=253661
      Supercard DSTwo débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7008-1-1.html
      M3i Zero débloqué : http://www.handheldsources.net/M3DS/Download_M3DSR.html
      iPlayer débloqué : http://gbatemp.net/t255836-iplayer-firmware-v1-0-7
      DSTTi débloqué : http://gbatemp.net/t257710-stop-exclusivity-firmware-for-dstti-1-4-1
      DSOne i débloqué : http://forum.supercard.sc/thread-7102-1-1.html
      iEdge débloqué : http://www.edge-ds.cn/download.html
      EX4DS débloqué : http://www.ex4ds.com/download.html

      Non bloqués:
      EZ-Flash Vi (j'en connais un qui va être tout fier)
      iSmart DS
      Hyper-R4i
       
       
      Source :
      Nintendo blocks flashcards with DSi firmware 1.4.1 - GBAtemp.net
       
      La précaution habituelle est de mise :
       
      Pas de Mise à jour !!
    • Par Me-Too
      Bonjour ^^
       
      Alors voila,J'ai acheté cher vous une Acekard 2i (sans micro SD) Et j'ai eu un probleme qui a été tres rapidement réglé ... Sa c'etait pour vous remercier !
       
      Et maintenant j'ai un autre probleme :
       
      J'ai installer dans mon linker Moonshell 2 (je pense l'avoir bien installer car dans le dossier qui contener le fichier 'moonshell2.nds,il y avait un mode d'emploie en Francais)
      Bref,les musiques fonctionnes,les images aussi se lisent tres bien
      Mais pour ce qui est des videos .... Sa me met un message d'erreur me disant :please refer moonshl2/logbuf.txt
       
      J'ai pourtant encoder mes videos en DPG avec DPGenc ... Mais rien a faire :S
       
       
      Merci d'avance pour votre aide
      Ps : J'ai 11 ans,donc si vous pouver me donner des explications pas trop durs sa serai cool,merci ^^
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