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Question de débutant


willorp

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Oula avec tout vos messages je suis encore plus indécis:fonsde:

 

Après avoir parcouru le forum encore plus profond, j'ai vu pas mal de monde contre la R4 et que la M3 était bien surtout pour le GBA. Je me tourne alors vers deux autres cartes: la cyclods et la acekard2 avec une préférence pour la cyclo d'arès les différents avis, vous en pensez quoi?

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Invité CheriBibi
Oula avec tout vos messages je suis encore plus indécis:fonsde:

 

Après avoir parcouru le forum encore plus profond, j'ai vu pas mal de monde contre la R4 et que la M3 était bien surtout pour le GBA. Je me tourne alors vers deux autres cartes: la cyclods et la acekard2 avec une préférence pour la cyclo d'arès les différents avis, vous en pensez quoi?

 

Dans les deux cas tu auras un très bon linker! Je préfère l'AK2 car il est moins sensible que le cyclo en ce qui concerne le choix de la µSD! Et je le trouve plus sympa à utiliser que le cyclo! Le prix est aussi un argument de plus en faveur de l'AK2!

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Oula avec tout vos messages je suis encore plus indécis:fonsde:

 

Après avoir parcouru le forum encore plus profond, j'ai vu pas mal de monde contre la R4 et que la M3 était bien surtout pour le GBA. Je me tourne alors vers deux autres cartes: la cyclods et la acekard2 avec une préférence pour la cyclo d'arès les différents avis, vous en pensez quoi?

 

Tu veux faire quoi avec ton linker?

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Vidéo = flinguage de zyeux = inutile!

MP3 = y'a pas mieux pour casser le connecteur chassis jack 3.5 en l'utilisant comme balladeur dans la poche

 

Reste les jeux :D

 

Et pour les jeux, TOUS Les linkers font pareils!

 

Si tu ne veux pas bidouiller = DSTT/R4 SDHC / EDGE

Si tu veux bidouiller un peu = Ak2 / M3 REAL / CycloDS Evo / iTouch

Si tu veux bidouiller beaucoup = Supercard One V3

 

Pour moi un linker, n'est pas bon, si je ne peux jouer aux jeux GBA

Et pour cela rien ne vaut le pack "M3 REAL perfect pack"... ;)

 

Je me rends compte que le EZ5 n'a pas vraiment de cathégorie!

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    • Par Wolfi
      Salut, venant de comprendre une bonne partie du lancement/fermeture de programme pour la ps3, je vous fais un petit tuto, pour que d'autres qui ne connaissent pas très bien openGL puissent démarrer concretement plus rapidement.
       
      Le but de ce tuto sera d'initialiser le contexte graphique, d'executer une boucle interruptible par le bouton PS/quitter le jeu, puis de répondre à l'interruption en revenant proprement sur le XMB.
       
      Ce tutorial est utile aux personnes connaissant le C et l'OpenGL, et je développe une petite librairie en C++ pour abstraire tout ce qui pourrait l'être (polygones, brush, manette, affichage de chaines de charactères, reseau, etc).
       
      Tout d'abord, petite introduction, inspirée de diverses présentations trouvables sur les sites officiels de Sony: comment la PS3 dessine-t-elle à l'écran.
       
      Il y a deux librairies disponibles pour les développeurs: GCM et PSGL, GCM étant le pendant bas-niveau de PSGL. J'ai décidé d'utiliser PSGL car on n'a pas vraiment besoin d'un plus bas niveau pour développer des petits homebrew, mais sachez que le développeur anonyme de l'open backup manager utilise GCM, ce qui rend son code difficile à comprendre et trop complexe pour ce qu'il fait en réalité (ce qui est peut-être fait expres).
       
      PSGL est une implémentation made in Sony d'OpenGL ES, une version simplifiée d'OpenGL (110 primitives au lieu de 400) mais qui d'après eux reste aussi puissante. Nous nous contenterons ici de parler des mecanisme d'initialisation et de fermeture, car l'utilisation d'OpenGL n'est pas propre à la PS3 et il existe déja des centaines de cours bien construits.
       
      Enfin, il faut savoir qu'il n'existe aucun autre moyen que ces librairies graphiques pour afficher quelque chose à l'écran, donc pas de sortie standard, pas de printf etc.
       
      Mon tutorial sera sous la forme d'un code commenté pour chaque étape.
       
      Première partie - initialiser la PS3 -
       

      La dernière ligne prépare la prochaine étape: l'execution de la boucle principale. En effet comme dans toute application OpenGL, on doit nous même boucler pour que le programme de s'arrête pas. Cependant il existe un cas ou nous aimerions que le programme s'arrête: quand l'utilisateur éteind la ps3 ou demande au programme de s'arreter via sa manette. Pour cela, on utilise un gestionnaire d'evenement (event handler) qui appelera a chaque evenement une fonction "réponse" (callback) qu'il faut enregistrer au préalable grace à l'appel cellSysutilRegisterCallback.
       
      Le premier argument de cette fonction est le "slot", il y en a 4 disponibles, de 0 à 3. Le dernier argument est un pointeur vers un buffer contenant diverse information utiles au callback, mais je n'en ai pas vraiment besoin, je le met donc à NULL. Enfin, le deuxieme argument est une fonction à executer quand un évènement aura eu lieu.
       
      Deuxieme Etape - Execution de la boucle principale
       
      Juste apres l'initialisation du contexte, on doit executer une boucle interruptible comme cela:

      Si un evenement a lieu, une fonction enregistrée comme callback sera appelée, en voici un exemple: 

      Le prototype doit être exactement identique (3 arguments, renvoie void). L'arguement status est le code d'interruption, on cherche donc lequel c'est grace à un branchement conditionnel, et si c'est une requête de sortie de programme, on modifie la valeur de systemExited, qui lui meme permettra d'arréter la boucle.
       
      Une fois la boucle interrompue, on doit fermer le contexte OpenGL pour eviter que la PS3 bug completement et retourne plutot calmement au XMB:
       

      Ces primitives parlent d'elles-même. A noter que pour compiler vous aurez besoin des header <psgl/psgl.h> <cell/sysmodule.h> et <sys/spu_initialize.h>.  
      Si ce tuto vous a plu, n'hésitez pas à m'en demander d'autre, comme la création d'un Makefile efficace, je prépare aussi la gestion complete de la manette.
       
      Si vous avez le sentiment que mon code pourrait être simplifié/amélioré dites-le moi aussi
    • Invité bitonio6
      Par Invité bitonio6
      Salut à tous...


       

      Je vous propose dans ce topic de vérifier et de mesurer le fonctionnement de vos microSD
      (Vous pouvez mesurer également vos: Memory Stick, SD, Compact Flash, Clé USB, etc...)


       
       

      Pour commencer, il vous faut télécharger ces deux programmes:


       
       

      -> ATTO DISK Benchmark 2.41 <- & -> HD Tach 3.0.4.0 <-

       
       
      Utilisation de ATTO DISK Benchmark
       
       
       
       
      Utilisation de HD Tach
       
       
       
       
      Prendre & Héberger une photo d'écran
       
       
       
       
       
       
       

      Résultats des TESTS


       
       
      A-Data MicroSD HC Turbo 4Go Class 6
       
       
       
      Kingston MicroSD 1Go JAPAN
       
       
       
      Kingston MicroSD 2Go JAPAN
       
       
       
      Kingston MicroSD HC 4Go JAPAN Class 4
       
       
       
      Memorex MicroSD 2Go
       
       
       
      Sandisk MicroSD HC Class 4 8Go
       
       
       
      Sandisk MicroSD Mobile Ultra 2Go
       
       
       
      Sandisk MicroSD HC Mobile Ultra 4Go Class 6
       
       
       
      Sandisk MicroSD HC Mobile Ultra 8Go Class 6
       
       
       
      Transcend MicroSD HC 4Go Class 6
       
       
       
       

      Ce qu'il vous faut retenir de tout cela


       
       


      Access Time - Temps d'accès - Access Time - Temps d'accès - Access Time

       

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