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DBZ SPARKING METEOR (et pal) modif muisique


kimous

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salut

 

je vous met la manip pour remplacer les muiques de sparking meteor logiquement elle devrait fonctionner sur la version francaise.

 

 

les musiques se nomme et commence DE zs3_00_JP à zs3_29_JP <BR>ca fait normalement 30 musiques mais de la 24 a 29 aucune musique c est blanc . c est bizarre donc au final 24 réel elles se trouvent tout en bas pratiquement.

 

dkz studio limite la taille des fichiers on peut pas mettre des musiques de qualité donc j utilise des petits executables avec batch de commande pour faire ce que je veux .

 

http://www.megaupload.com/fr/?d=QMOROAMU

(a la base elle a servi pour budokai 3 fichier texte avec quelques photos je met quand meme le tuto en bas un peu modifier pour sparking meteor)

 

 

 

1 - DECOMPILER AFS ( les fichiers adx sparking meteor debute a PZS3JP2_63602

 

Pour pouvoir changer les musiques ou digits du jeu, il vous faut un format sur lequel vous puissiez travailler. Ici, il s'agira de fichiers *.ADX que l'on va retrouver

dans le fichier PZS3JP2.AFS présent dans le dossier USR du jeu.

 

Une fois le fichier PZS3JP2.AFS récupéré on veut en extraire les fichiers *.ADX. Donc pour cela, il vous faut un petit exécutable nommé adxutil.exe. A télécharger ici Index of /tutorial/tools/AFStoADX

 

il faut creer un batch de commande sous bloc note que vous renomerai AFStoADX.CMD. Il s'agit d'un batch de commande qui vous simplifiera la tâche pour l'extraction ( sous BLOC NOTE : adxutil.exe PZS3JP2.AFS -all )

 

Maintenant, il vous suffit donc de mettre le fichier PZS3JP2.AFS à l'endroit où il y a adxutil.exe et le batch AFStoADX.CMD puis de double-cliquer sur

le fichier AFStoADX.CMD qui va commencer l'extraction des fichiers *.ADX dans le dossier.

 

Une fois terminé vous constaterez un nombre important de fichiers *.ADX qui représentent les musiques et la plupart des digits sonores du jeu.

 

( cette tache aurrai put etre faite avec dkz studio mais la taille est tres limité avec ce logiciel )

 

 

2 - ADX EN WAV

 

DKZ studio sera pas mal pour cette tache et il vous permettra d' ecouter vos fichiers

Les fichiers PZS3JP2_63602.adx a PZS3JP2_63625.adx sont les musques du jeux

 

 

3 - WAV EN ADX

 

Bon maintenant il vous faut retransformer vos *.WAV en *.ADX grâce à adxencd.exe disponible "ici".( Index of /tutorial/tools/WAVtoADX )

 

Premièrement, il faut déjà nommer les fichiers *.WAV avec le nom de fichier *.ADX qu'ils vont remplacer.

Deuxièmement, il faut savoir si il s'agit d'un fichier qui tourne en boucle ou qui ne sera joué qu'une fois ( par ex : musique=boucle, attaque = pas de boucle).

Et troisièmement, pour les fichiers d'attaques il faut bien faire attention à leur durée par rapport à la scène d'action et le fichier *.ADX original.

 

Maintenant il faut passer à la reconversion des *.WAV en *.ADX.

Pour les *.WAV qui n'ont pas besoin de boucle c'est plutôt facile grâce à un petit batch de commande:

Créez un fichier .TXT dans celui ci il suffit de mettre la ligne de commande pour chaque fichier

 

adxencd PZS3JP2_63602.wav

adxencd PZS3JP2_63603.wav

adxencd PZS3JP2_63604.wav

... etc..

adxencd PZS3JP2_63605.wav

 

Fermez le fichier texte en le nommant par exemple BATCH_DIGIT.TXT puis renommez l'extension *.TXT en *.CMD. Il suffit alors de double-cliquer

sur celui-ci et les wav vont êtres convertis en *.ADX.

 

Maintenant pour les *.WAV qui ont besoin d'une boucle:

Il faut récupérer une information (nombre)sur la longueur du fichier audio qui n'était pas nécessaire précédemment.

 

Pour cela il faut opérer de la même manière mais en mettant une pause entre chaque ligne de commande:

 

adxencd PZS3JP2_63602.wav

pause

adxencd PZS3JP2_63603.wav

pause

 

Il n'y a qu'à le nommer BATCH_INFO.CMD. Double-cliquez dessus et apres chaque conversion il va attendre que vous appuyiez sur une touche pour continuer.

IL FAUT RECUP L INFORMATION (nombre) DANS " adx output sample "

 

 

Avec ce nombre il faut refaire un autre batch mais dans les lignes de commande il faut rajouter des options: ( lps = loop start -- lpe = loop end )

adxencd PZS3JP2_63602.wav -lps0 -lpe164736 ( nombre repris au dessus)

adxencd PZS3JP2_63603.wav -lps0 -lpe164681

... etc..

 

Puis nommer le par exemple BATCH_LOOP.CMD et de double-cliquez dessus pour créer les *.ADX ( le BATCH_INFO.CMD crée aussi des *.ADX,

mais devrait être écrasé par celui ci (par sûreté effacez les fichiers *.ADX créés par le batch d'information juste avant).

 

 

4 - ADX EN AFS

 

Bon maintenant qu'on a nos fichiers *.ADX souhaités il faut recréer le fichier *.AFS;

Il faut donc un doublon du dossier contenant tout les *.ADX originaux, où vous allez copier ceux que vous venez de créer, qui vont écraser les originaux existants.

A l'intérieur de ce dossier il vous faut l'exécutable et le batch qui vous serviront à créer le fichier *.AFS. La ligne de commande : dir /b /o *.adx >PZS3JP2.ALS

afslnk PZS3JP2.ALS PZS3JP2.AFS et l 'executable afslnk.exe disponible "ici"( Index of /tutorial/tools/ADXtoAFS )

La première ligne crée un fichier d'information sur les *.ADX présents dans le dossier et la deuxième ligne utilise ces informations pour recréer le fichier *.AFS.

 

 

5 - RECREER LE DVD

 

Bon maintenant qu'on a notre joli fichier *.AFS modifié, il faut recréer l'image DVD.

Il nous faut plusieurs choses :

Isobuster ( pour voir les LBA du jeu original )

CD/DVD Generator 2.0 ( pour recréer l'image ) dispo "ici" http://daiforever.free.fr/tutorial/..._DVD_Generator/

 

Et une copie des fichiers du original du DVD du jeu tel quel.

 

 

C'est parti!

Lancez CD/DVD Generator. Choisissez DVDRom Master Disc puis cliquez sur l'onglet Volume

 

Voilà les informations à remplir. le Disc Name c'est le nom du fichier que l'on voit sur la racine du DVD soit ici pour DBZ3 SLPS_254.60. ( cest celui de buokai3 jap mettez le votre

vous le verrez en ouvrant l iso ou votre dvd )

Sinon le Volume est le nom que portera le DVD

 

Maintenant cliquez sur l'onglet Directory et mettez les fichier dans l ordre

 

 

Maintenant il suffit de cliquer sur l'onglet Rec... et donner un nom au fichier temporaire d'export. vous allez avoir 2 messages d'erreurs :

Faites OK, vous arrivez alors sur une nouvelle fenêtre, faites File puis Export Image en la nommant DBZ2. Laissez finir la compilation.

vous devriez retrouver dans votre dossier un certain nombre de fichiers avec des extensions en 001, 002, etc..Votre compilation a bien été générée.

 

 

6 - *.OOX EN ISO

 

Maintenant c'est bien beau mais que faire de ces fichiers?

Il faut les joindre pour obtenir un fichier image en *.ISO pour cela prenez le batch "ici" copy /b DBZ2.000 + DBZ2.001 + DBZ2.002 + DBZ2.003 + DBZ2.004 DBZ2.ISO Double-cliquez dessus et laissez le travailler ou faite le avec dkz studio. une fois terminer vous devriez avoir un DBZ2.ISO

Vous n'avez plus qu'à graver pour tester votre bébé.

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