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La manette de la Revolution expliqué ici !!!!


sangokuwil

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Voila ,quand j'ai vu la "telecomand" lol j'ai eu peur ,deception ,mais en me penchant dessus j'avais pas fais attention a ca :

 

-MANETTE GYROSCOPIQUE comme on l'avait penser !!

C'est pour ca qu'on la tient qu'avec une main ,le deplacement est reel plus besoin de stick analogique !!!

La croix ne sert que pour les menu.

 

-Capacité de "visée" de la manette:

Shigeru Miyamoto m'en glisse une dans la main, il allume la télé, des cubes rudimentaires apparaissent à l'ecran, de même que deux réticules, l'un rouge et l'autre bleu. Il bouge la manette en l'air de gauche à droite et le réticule suit, au doigt et à l'oeil. Une pression sur B, le bouton gâchette, et il tire sur les cubes, les faisant exploser. Première démo, première apparition de la capacité de "visée" de la manette.

 

-Technologie super au point :

On essaye à son tour, on fait des essais d'accélération, comme avec une souris PC, on regarde si le capteur décroche, mais non, la technologique semble bien au point, aucun temps de latence détectable.

 

-Placement des capteurs pour la manette gyroscopique:

Cette démo a évidemment suscité la question des capteurs. Car qui dit manette sans fil dit évidemment récepteurs, et ceux imaginés pour la Revolution semblent diablement ingénieux. La technologie employée est encore confidentielle, mais elle fonctionne avec deux capteurs d'environ 3 cm sur 5 mm, reliés par une tige d'une trentaine de centimètres. Ces capteurs peuvent fonctionner indépendamment de cette baguette, mais le but est de rendre son utilisation la plus simple possible pour le grand public, et il suffira donc de placer l'ensemble sous sa télé, ou son écran plasma, rétro/videoprojecteur, bref, tout type d'affichage vidéo. A la question de savoir si on pourrait les détacher pour les placer plus sobrement en dessous ou au-dessus de la télé, en les retournant, on nous a répondu par l'affirmative, comme si ce simple placement de deux capteurs pour "recouvrir" d'un masque l'affichage suffisait pour que la technologie fonctionne. Diablement ingénieux, étant donné les différentes possibilités engendrées et reconnues, comme nous allons le voir.

 

Test sur demo Technique:

En avant, et en arrière

 

La seconde démo était visuellement à peine supérieure à la première. On nous avait prévenus qu'on ne verrait rien des capacités techniques de la console, et que la présentation s'appuierait avant tout sur des exemples de gameplay, on ne nous avait en effet pas menti. A l'écran apparaît un lac dessiné grossièrement au crayon, en 2D, dans lequel batifolent quelques poissons. Au loin un arbre ou deux, une canne à pêche, et une main. Notre hôte s'empare du contrôleur, qui dirige donc la main et approche cette dernière de la canne à pêche. Il effectue ensuite un mouvement de va et vient dans l'air, c'est-à-dire qu'il tire la manette vers lui puis la pousse, toujours à l'horizontal, et la ligne va se jeter dans l'eau. Ensuite en baissant ou en montant la manette, toujours maintenue à l'horizontal, il fait varier la profondeur à laquelle se trouve l'hameçon. Quand un poisson mord, il donne alors un rapide coup de poignet vers le haut, pour ferrer la bête, et voilà. Démonstration est ainsi faite que le contrôleur est plus qu'un simple périphérique gyroscopique, puisque sa position dans l'espace, en 3D, est bien prise en compte. Par contre, sur cette démo, le contrôle n'était pas si facile pour chacun d'entre-nous, car pas très précis, en fait.

 

Le viseur

 

La troisième démo était en fait une adaptation de Kuru Kuru Kururin, ce jeu où il faut guider un bâton tournoyant dans un labyrinthe, sans qu'il ne touche les bords. Le contrôleur sert ici à positionner le bâton, et la précision est il faut l'avouer excellente. Si le périphérique est assez léger, on peut quand même se demander ce qu'il en sera sur les longues parties au niveau de la fatigue du bras ou de la main, ce type de jeu demandant une précision drastique ne tolérant pas d'à-peu-près. En tout cas sur trois minutes le concept était plaisant, et probant.

 

La rotation

 

La quatrième démo était assez décevante. Il s'agissait d'un jeu du palet, chacun contrôlant une barre à l'aide du pad Revolution et devant pousser un palet dans l'embut adverse, le tout vu de haut, en 2D. Le contrôle de la barre n'était pas si malaisé, mais pour donner de l'effet, il fallait faire basculer la manette sur elle-même, sur la droite ou sur la gauche avec une rotation du poignet, et ce mouvement pas très naturel était pour le moins difficile à mettre en pratique en bougeant la barre sur la table. On a quand même compris que la rotation sur soi était prise en compte par le périphérique.

 

Le maillon faible

 

La cinquième démo était encore plus mauvaise, à mon goût. Il s'agissait d'un jeu de basket d'un genre un peu particulier. Le réticule de visée "enfonçait" le sol temporairement sur son passage, et la balle suivait donc les aléas du terrain ainsi créés, suivant les lois de la physique. Arrivé devant le panier adverse, il fallait presser un bouton pour provoquer un rebond de la balle, en espérant qu'elle passe dans le panier. Injouable lorsque l'adversaire a trouvé la "technique" (provoquer toujours un rebond), peu précis, aucune idée de gameplay intéressante derrière. Démo maillon faible. Au revoir.

 

Déplacement dans l'espace

 

La sixième démo a heureusement relevé la déception causée par la précédente. Dans un environnement en 3D relativement sommaire, le joueur contrôle un avion, un biplan rouge pour être scrupuleusement précis. Et pour ce faire, le joueur tient la manette de la même façon qu'il tiendrait un avion en papier, entre le majeur et l'index. Et là, miracle nos petits rêves d'enfant prennent vie. Virage serré sur la gauche, piqué, looping (!), l'avion obéit au doigt et à l'oeil et on prend un malin plaisir à passer entre les aspérités du terrain et de la ville modélisée pour passer entre des cercles lumineux. Un concept très ingénieux et terriblement ludique, servi par une maîtrise totale et une précision de tous les instants. Une démo technologique diablement réussie, qui laisse songeur quant à la faculté de nouvelles formes ludiques.

 

 

A RETENIR :

Et pour ce faire, le joueur tient la manette de la même façon qu'il tiendrait un avion en papier, entre le majeur et l'index. Et là, miracle nos petits rêves d'enfant prennent vie. Virage serré sur la gauche, piqué, looping (!), l'avion obéit au doigt et à l'oeil et on prend un malin plaisir à passer entre les aspérités du terrain et de la ville modélisée pour passer entre des cercles lumineux. Un concept très ingénieux et terriblement ludique, servi par une maîtrise totale et une précision de tous les instants.

 

Demo Pokemon....

Sur un plan plus simple, et plus enfantin, la septième démo s'intitulait "Trouvez le Pokemon". C'est comme Trouvez Charlie, mais avec les lucratives mascottes de Nintendo. On bouge son curseur jusqu'à trouver la bestiole, et il suffit alors d'avancer le contrôleur en avant, sur un même plan, pour déclencher un zoom et valider le monstre. Simple, et destiné à montrer les différentes utilisations du périphérique dans l'espace, comme par exemple avec une fonction de zoom.

 

 

TRUC DE FOU !!!!! :

Malin, c'est l'instant que choisit Shigeru Miyamoto pour enfin nous montrer l'aspect "gamer" de ce contrôleur. C'est là qu'entre en jeu le port d'extension dont nous vous parlions plus tôt, situé sur la tranche inférieure de la "télécommande". M. Miyamoto y attache un autre contrôleur, qu'il nomme nunchaku-style. C'est ludique, c'est fumette comme appellation, mais ça n'explique pas vraiment ce dont il s'agit. Imaginez simplement un joystick dont on aurait retiré la base pour ne garder que le manche. Ce manche là, vous lui donnez une forme arrondie et effilée et vous remplacer le "chapeau chinois" par un mini-joystick analogique, qui prend place sous le pouce gauche. Sous l'index et le majeur, deux gâchettes sont disponibles, et ce "stick" est simplement connecté à la "télécommande" par un fil d'une quinzaine de centimètres, à vue de nez.

M. Miyamoto allume l'écran du plasma, et ce n'est rien d'autre que le générique de Metroid Prime 2 : Echoes GameCube qui apparaît devant nos yeux. On nous explique alors les commandes. Le stick analogique sous le pouce gauche sert à se déplacer : avant/arrière gauche/droite. La gâchette sous l'index gauche sert à "scanner" les indices tandis que la télécommande dans la main droite sert de "souris", c'est-à-dire qu'en la déplaçant dans l'espace, on déplace de la même manière sa vision, et on tire avec la gâchette sous l'index droit. Mama mia. Ca répond bien. C'est instinctif ! Ca fait bizarre au tout début, mais c'est très vite très précis, très rapide, très réactif. Tout ce que l'on demande à un FPS et que l'on n'avait jamais eu jusqu'alors sur consoles. J'ai du mal à imaginer quiconque vouloir jouer au pad classique à un jeu FPS ou TPS à la Resident Evil 4 après avoir tâté de ce couple magique. Bien évidemment, je me sens encore plus à l'aise au clavier-souris sur PC, mais cela doit être une question d'habitude et de pratique. Même notre collègue de Edge, apparamment peu au fait des FPS, s'en sortait plutôt bien, confiant qu'elle était très surprise par le côté instinctif de la chose. Le FPS console territoire phare de la prochaine console de Nintendo ? Ca serait de plus un joli pied de nez à un certain concurrent américain qui a fait de sa console une spécialiste en la matière.

 

 

Fin de l'entrevue

 

Ce combo de contrôleur, on l'a vu, est apparemment promis à un bel avenir. Il ne se limite pas aux FPS, mais s'ouvre à tous les jeux en vue subjective, et on peut penser à des jeux de rôle, à des jeux d'action, ou à des jeux donnant un contrôle proche des personnages, comme Resident Evil 4. On peut aussi l'imaginer dans les simulateurs de vol et encore dans quelques autres genres. Reste malgré tout une impression mitigée, celle de voir de nombreux genres déserter la machine, soit par la faute du contrôleur et de ses manques (nombre de boutons, stick analogiques), et on pense alors aux blockbusters d'autres consoles (Pro Evolution Soccer ? Grand Theft Auto ? Soul Calibur ?) soit par la faute des développeurs, qui auront bien du mal à adapter leurs jeux multi-supports... Ce à quoi on pourra toujours rétorquer qu'il existe des ports de manette GameCube sur la Revolution.

En changeant si radicalement la manière de jouer, Nintendo risque peut-être de n'avoir plus que "ses" jeux sur sa machine, un spectre qui hante la marque de façon plus ou moins tenace depuis la N64. Reste que nous n'avons encore rien vu du hardware de la machine au moment de l'écriture, et encore moins des jeux, ce qui est de loin le plus important. M. Miyamoto nous a cependant dit sur le ton de la confidence humoristique qu'un Mario avec le combo serait diablement agréable à envisager. De même, le papa des Mario a laissé ouvert l'éventail des possibilités quant aux divers accessoires qui pourraient se brancher sur le port d'extension, ce qui va à n'en pas douter encore nourrir de nombreux fantasmes de joueurs sur les forums du monde entier.

 

Pour tous :

 

Shigeru Miyamoto nous l'a confié : si cette manette a une apparence de télécommande, autrement appelée zapette dans nombre de foyers, c'est justement parce tout le monde est coutumier de cette forme et de son utilisation, de la mère de famille en passant par l'adolescent, ou son petit frère et sa petite soeur. Pour viser ce public, l'ambition de Nintendo affichée depuis le début de l'année, il fallait un périphérique adapté et rien de mieux qu'une télécommande ne pouvait s'infiltrer dans le foyer. L'argument est irréfutable mais a du mal à séduire le joueur qui nous habite et notre hôte décide donc de passer directement à une démonstration in situ des fonctionnalités de la chose.

 

 

source http://www.gamekult.com

 

 

 

 

Demos techniques :

img]http://cubemedia.ign.com/cube/image/article/651/651224/revolution-controller-the-possibilities-20050915064635574.jpg>

 

DONC APRES AVOIR EU PEUR C UN TRUC DE FOU !!!!

ENFIN LA TECHNOLOGIE GYRISCOPIQUE DANS LES JEUX !!!

On va plus pouvoir jouer avec une manette normale apres ca !!!

imaginer l'immersion dans les jeux !!!!

 

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ouais, mais c'est embêtant. Toute les théories ont dû êtrre effacé...dommage

 

par contre, y a un fake: pour zelda, c'est "Twilight Princess". et Mario Kart, c'est seulement la dernière version arcade.

 

pour moi, les jeux seront la plus part en FP. Deux jeux qui sont obligé de sortir : un doom-like et un vrai rpg pur et dur ( Elder Scroll-like ). L'immersion sera vraiment du jamais égalé

 

tout le monde voit cette manette d'un mauvais yeux, mais je crois qu'elle va redéfinir complètement les FPS et les FP ( surtout que grâce au bouton à l'arrière, on pourrait faire comparé à une gachette. En tout cas, voilà notre réponse aux JV sur NES et SNES qui utilisait le pistolet et le bazooka ). Maintenant, faut espéré que ça se limite pas que ça.

 

je me demandes ce que Kojima ( c'est bien le type de MGS? ) va sortir sur cette console.

 

au vu d'un fake émit par IGN ( je crois que c'est IGN, car je retrouves plus la page ), la "télécomande" pourrait-être "Customize" avec des modules que Nintendo inventrait et mettrait en vente. ça peut-être très tantant : "tuné" la manette pour avoir différente aproche dans le jeu ( maintenant, faut s'imaginé les modules ), mais si c'est le cas, à quel prix Nintendo nous mettra à disposition les pièces? D'autant plus que leur NOUVELLE politique dis "la qualité pour pas chère"

 

comme je l'ai dis plus haut, qql chose me dit que Nintendo va refaire aussi des jeux comme ceux qui utilisait la technologie du pistolet

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D'autant plus que leur NOUVELLE politique dis "la qualité pour pas chère"

et le Gamecube c'est quoi ?

 

99€ et c'est du solide^^ (d'ailleurs c'est du HS désolé mais le pack GC pearl white + mario football à 91€ !!!

http://www.amazon.fr/exec/obidos/ASIN/B000BFHYL2/puissancenint-21/171-0922330-4733039

çà me tue lol)

 

pour la manette la voici:

 

 

http://cube.ign.com/articles/651/651559p1.html

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